#游话好说# 作者:水果刀丿
未曾想到,早已沉淀在记忆深处的打弹球游戏,会以这样的形式回到我面前。
在rougelike卡牌游戏大热的背景下,另辟蹊径地将爬塔和弹球结合在一起,流行时髦和复古童趣交相接应,反差至于也带来了别具一格的游戏体验。
《哥布林弹球》的框架本质上还是属于战斗闯关,每个关卡都会出现数量不等的怪物,以回合制轮换机制行动,在保障血量健康的前提下击败最终BOSS以获得胜利。
战斗和弹球绑定在一起,通过弹球碰撞的“钉子”数,或者说积分来决定伤害。
此外,弹球区域内还有一些其他东西,比如碰撞两次触发的炸弹可以造成群体伤害,暴击障碍和重置障碍分别可以让伤害翻倍或重置障碍物。
特殊弹球自带各种攻击特效、遗物系统提供被动技能,通过自定义选择弹球和遗物来构筑“弹库”(姑且这么叫吧)。
“牌库”和“弹库”看起来很别无二致,但其实体现在实际游戏中差别很大。
如果说“牌库”是策略辅以运气,那么“弹库”则完全是看运气。
所谓的策略就是保留那些看上去很厉害的弹球和遗物,以期望他们在下一次弹射时能疯狂乱射,伤害爆炸。
至于技巧?你能做的就是朝指定方向扔球,然后袖手旁观。
本作和其他爬塔游戏想比还有一个明显的区别,那就是越玩越顺,越到后面越容易。
中后期的怪物血量变多,但弹球区的钉子数也越多,这也就意味着每一颗弹球都能轻易积累伤害,更有甚者连续触发“重置“在里面弹几分钟都下不来。
虽然这是每一个弹球玩家心心念念追求的高光时刻,但如果每一次都要那么久,或多或少都会被消磨掉耐心。
《哥布林弹球》和那些靠扔骰子判定的大富翁游戏一样,只能是个休闲游戏,因为弹球的玩法机制从根本上就限制了游戏的策略性和深度。
或许我会在无聊时打开游戏弹两把,在弹球射出去之后一边发呆一边缅怀一下逝去的童年时光。
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