譯介丨《黃金太陽》2001年開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2022-05-24 17:28:08 作者:御宅學 Language

​​受訪者:
  • 高橋宏之——策劃/編劇
  • 高橋修吾——監督/編劇/策劃
  • 伊豆野敏晴——助理製作人(任天堂)
高橋宏之(2002),Camelot總裁。生於1957年。職業生涯始於電視製作,隨後加入艾尼克斯,參與《勇者鬥惡龍Ⅳ》(Dragon Quest Ⅳ)的開發。1990年起獨立至今。

高橋宏之(2002),Camelot總裁。生於1957年。職業生涯始於電視製作,隨後加入艾尼克斯,參與《勇者鬥惡龍Ⅳ》(Dragon Quest Ⅳ)的開發。1990年起獨立至今。

——首先恭喜《黃金太陽》(Golden Sun)開發完成!現在終於可以喘口氣了,感覺如何?
高橋宏之:離能喘口氣還有點遠呢。(笑)
——當然,當然……總會有續作,或是下一個項目排著隊。Camelot以運動遊戲聞名於世,我猜很多人不知道角色扮演遊戲也是您的專長之一。能否談談您的這段歷史,以及和角色扮演遊戲類型的關係?
高橋宏之:沒問題。我玩的第一款角色扮演遊戲是《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)。不對……沒準是《深淵地下城》(Deep Dungeon)。
高橋修吾:但我想《勇者鬥惡龍》是第一款讓您意識到“這是款角色扮演遊戲”的作品。
高橋宏之:毫無疑問,我認為《勇者鬥惡龍》非常有趣。對我而言,這是個擁有故事的作品。所以我總會被角色扮演遊戲的劇情強烈吸引。
我最喜歡的三款早期紅白機遊戲,也是給我留下最深印象的作品,分別是《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.),《勇者鬥惡龍》,以及《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)。玩這些遊戲時讓我們熱愛的要素,都在之後我們創作的遊戲中產生了巨大影響。設計自己的角色扮演遊戲時,我們總會對這些經典作品進行某種致敬。
——這種熱愛,是否正是您進入遊戲行業的原因呢?
高橋宏之:不,嚴格說來進入這行的時候,我並未參與創意部分。但沒過多久,我就開始進行創作了。
——您開發的第一款遊戲是什麼?
高橋宏之:應該是《勇者鬥惡龍Ⅳ》。
——不是《勇者鬥惡龍Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ)?
高橋宏之:我主要參與了《勇者鬥惡龍Ⅲ》的推廣和宣發。既然加入了艾尼克斯,我很想在開發層面有所貢獻。我認為這是個難得的機會,可以對自己喜愛的遊戲進行致敬。我反覆思量,最終創作了一本極其詳盡的筆記,包含《勇者鬥惡龍Ⅲ》的全部對白。我將這些信息用一張信息流表格連綴起來,這樣就能看到哪個任務需要更多信息,玩家是否掌握了足夠的提示和線索。我創作的筆記最終對開發團隊起了極大幫助,我也由此獲得了參與《勇者鬥惡龍Ⅳ》創意工作的機會。
高橋修吾(2002),Camlot副總裁。生於1962年。他從小就對微型計算機著迷不已,大學畢業後開始創作商業軟件。Camelot成立時加入,在這家公司工作至今。

高橋修吾(2002),Camlot副總裁。生於1962年。他從小就對微型計算機著迷不已,大學畢業後開始創作商業軟件。Camelot成立時加入,在這家公司工作至今。

伊豆野敏晴(2002),就職於任天堂研究開發第二工程分部。1968年生。主要與馬力歐俱樂部合作進行遊戲評估,目前作為第二方聯絡人。

伊豆野敏晴(2002),就職於任天堂研究開發第二工程分部。1968年生。主要與馬力歐俱樂部合作進行遊戲評估,目前作為第二方聯絡人。

——此後,您踏上新的征程,創作自己的原創遊戲系列。
高橋宏之:是的,這就是《光明》(Shining)系列。其實這個系列包含多款作品,我有時候也在想該不該稱其為一個系列。製作這些遊戲時我們會有意識地注意到兩點。一、我們必須不斷進化。二、我們的遊戲必須有原創性。這兩點對我們至關重要。
當時我玩過大量遊戲,總能想出一些點子,如何如何做就能做出一款超棒的電子遊戲。多年過後,當時想出來的點子還是沒人用過。很長一段時間裡,我都在想為什麼會這樣。我們已經有這麼多大熱的遊戲了,玩法和設計層面下一步該怎麼走,不應該很明顯嗎?但市面上的大多數遊戲只是在模仿已經獲得成功的作品,想蹭一點熱度。
這時候我開始思考,如果沒人願意站出來,我為什麼不自己做呢?我可以開家公司,專注於創造邁出革命性下一步的遊戲。我之所以轉到創意工作層面,這是最大的原因之一。倒不是說我認為開發續作很糟糕。如果能創作一系列遊戲,每部作品都足夠原創,能與其他作品區分開,何樂而不為呢。但如果做不到……有意義的存在,我想我們身為創作者就有點毫無價值了。從這點上看,原創性對我們而言始終是第一位的,也是我們行事的基本方針之一。
高橋修吾:是的。一定要是我們自己想做的東西。如果不是這樣……
——您是否將自己的經驗和創意融入了《黃金太陽》的開發過程中?
高橋宏之:是的,我們這些年製作角色扮演遊戲積累下的經驗,對製作《黃金太陽》大有裨益。其實這是款簡單的遊戲,任何人都可以撿起來玩。然而,如果一直玩下去,你就會發現其中蘊含著從未在其他角色扮演遊戲中出現過的全新玩法。我認為這就是《黃金太陽》的優勢所在。這對我們而言也是一次狂野冒險。讓玩家理解你加入其中的新點子,難度極高。要想加入新東西,你必須具備足夠的經驗,否則就會出現失誤,讓遊戲變糟。換句話說,《黃金太陽》正是我們多年經驗的結晶。
——你們花了多久開發《黃金太陽》?
高橋宏之:只算開發時間,應該用了一年。如果加上構思階段和早期策劃等等,差不多有五年吧。我自己想玩這樣一款遊戲,可有很長時間了。你瞧,當你自問我們為什麼要玩遊戲時,真正的動力——我認為最大的原因是想體驗一些現實中不存在的東西。例如,你可以成為英雄。當然,高爾夫遊戲和網球遊戲其實相差沒那麼多,但在一款角色扮演遊戲中,你可以做一些在高爾夫或網球遊戲中絕對做不到的事情——你可以經歷最狂野、最不真實的夢境。
——您想在《黃金太陽》中將怎樣的夢境帶進現實?
高橋宏之:從小時候起,我就一直想體驗擁有超能力的感覺。我總能在漫畫和小說裡讀到這類角色,常常幻想自己也能成為使用這些超能力的英雄。這類媒介作品與電子遊戲的一個巨大區別在於,在遊戲中,你能真正控制這些東西。《黃金太陽》的首要目標之一,在於讓玩家能體驗到這一點。
早期的角色扮演遊戲幾乎都將這類超能力和魔法限定於今能在戰鬥中使用。這自然非常重要,而在《勇者鬥惡龍》和《勇者鬥惡龍Ⅱ》(Dragon Quest Ⅱ)中,僅僅這一點就很有趣了。但人類總會因一件事成為標準而感到厭煩。因此在我看來,下一個目標,就是以更多樣化的方式運用你的魔法和超能力。
此外,我也更想讓玩家能自由運用他們的能力,在最佳的時機出手,而非將其明顯標記出來,例如“在這兒用!”我認為這種自由感在如今的遊戲裡實在欠奉。我想要彌補這種“缺失”,儘可能將這個超能力之夢帶入更高的維度。這就是《黃金太陽》開發中最重要的主題。隨心所欲使用自己的能力,我認為僅僅憑這一點,便足以將《黃金太陽》與其他遊戲區別開來。
——能隨心所欲使用魔法,確實很有趣。
高橋宏之:大多數角色扮演遊戲都會使用MP來限制魔法的使用吧?近來法術特效和召喚獸變得越來越花裡胡哨,但由於這些能力都是受限於MP系統的,我認為這會導致你越來越少使用這些能力。你會殫精竭慮,儘量節省MP。但《黃金太陽》允許你隨便使用魔法。我希望玩家不會僅僅默認使用“攻擊”指令。
高橋修吾:是的,在《黃金太陽》中,越常使用能力,就越容易向前推進。我並不介意老式角色扮演遊戲中你只會選擇“攻擊”指令來節省MP的做法, 但通過《黃金太陽》,我希望展示給玩家,無需擔心MP這類限制之後,一款遊戲玩起來可以多有趣。你只需要走來走去就可以回覆EP,召喚也不會消耗EP。
《黃金太陽》標誌性的“鍊金術”系統,大致對應五行,還加入了許多非戰鬥能力。

《黃金太陽》標誌性的“鍊金術”系統,大致對應五行,還加入了許多非戰鬥能力。

——我聽說《黃金太陽》原定登陸N64主機。
高橋宏之:不,並非如此。我們從沒想要給N64主機開發《黃金太陽》。但我們確實為N64開發過一款角色扮演遊戲。開發進度已經很靠後——美術和界面等都做好了。但完成《馬力歐高爾夫》(Mario Gold)之後,我們開了個會,決定下一個項目做什麼。
高橋修吾:我們確實想為N64開發一款角色扮演遊戲,也曾經為此開發了一些原型。但在當時,我們聽說了一些關於新硬件的傳言……心想,還是等一等看看——或許現在不是開發一款N64角色扮演遊戲的好時機。你也知道,在遊戲開發領域,時機很重要。我認為,尋找到合適的時機,對遊戲的成功至關重要。如此一來,我們決定改弦更張,製作一款運動類遊戲,這樣更容易預測開發週期要多久。這就是《馬力歐網球64》(Mario Tennis 64),角色扮演遊戲的點子就被束之高閣了。
高橋宏之:我們把迄今為止做的所有工作都扔掉了。
——所以這款N64角色扮演遊戲原型的內容並未進入《黃金太陽》之中?
高橋宏之:是這樣的,兩者毫無關係。
伊豆野敏晴:當他們製作其他遊戲時,GBA的硬件終於確定下來,可供開發了,我認為這個時間點太完美了。
——那是什麼時候?
高橋修吾:我想想,大約一年半之前吧。如之前所說,我們一年前開始實際開發,但在此以前,我們花了大約六個月製作各種原型,看應該採用哪種美術風格,等等。我們也研究了硬件性能。所有這些工作花了半年時間。
伊豆野敏晴:收到《黃金太陽》的策劃案後,我們準備估算一下目標受眾的年齡區間,他們則針對GBA玩家的平均年齡,發來了各種可能使用的美術風格參考圖。
高橋修吾:從這層上看,我們確實在《黃金太陽》中砍掉了不少點子。我們總會做點實驗,隨後砍掉,再做點新東西,隨後再次砍掉。美術方面也是如此,我們嘗試過各種風格,以求確定最符合受眾年齡的效果。GBA是下一代硬件,但我們還不確定哪種美術風格適合次世代系統。提交任天堂之前,我們在內部做過大量嘗試。真是一場拉鋸戰,我們自己也不太確定。
——您說過希望本作的視覺風格可以讓玩家感到震驚,但您指的是《黃金太陽》的哪個部分?我想到戰鬥過程中鏡頭的移動方式,以及使用鍊金術時的法術效果。
高橋宏之:不,說實話,我們最引以為豪的其實是遊戲地圖。
高橋修吾:對,正是如此。
高橋宏之:舉你出生的小鎮而言。從視覺層面來看,如果這個小鎮沒有之前遊戲中的村鎮更好看,不能提供新的東西,玩家肯定不會覺得GBA有什麼“先進”的地方。因此我們在地圖製作上花了大量心思,最終達到讓自己都覺得“對!就是這樣!”的效果,就花了半年之久。這可真是個要命的過程,我估計美術師們經常哭泣吧……
高橋修吾:那感覺就像是,如何在常見的物事上面加入自己的獨特創意?這是我們面對的最大挑戰,即讓遊戲脫離常軌,即便是最簡單的地圖,也能讓玩家意識到,“對,這就是《黃金太陽》。”反過來看,舉戰鬥中的鏡頭旋轉來說,有了這個點子和技術能力後,就可以加入許多類似的小細節。當然,底層有很多事情要做——這可不是個簡單的效果。但決定加入這一效果後,我們就知道接下來的努力目標了。然而對迷宮和村鎮地圖而言,情況大為不同——如何才能讓玩家大吃一驚呢?這才是對我們而言最大的挑戰。
高橋宏之:這又回到之前談到的話題了,但我們很大的一個動力在於,近來面世的角色扮演遊戲,都在以某種方式強迫玩家進入單一的狹隘框架。“遊戲”這個詞可能有很多種含義,理想情況下,你玩到的每個遊戲都會帶來不同的感受。但最近的遊戲,讓我感覺……雖然製作都很精良,卻都無法給我留下深刻印象。似乎那個“驚奇時刻”不存在了。我認為問題在於,創作者們被自己腦海中一款角色扮演遊戲應該的模樣給限制住了。
設計玩法時有各種方法,其中之一就是設想你希望玩家能做什麼,隨後加入你認為既酷又有趣的要素。反過來說,製作一款角色扮演遊戲時,你一開始就知道會有戰鬥、地圖、村鎮、迷宮……開發者們就會自動加入搜尋、對話、使用道具、魔法等標準元素。我認為最近推出的角色扮演遊戲大都遵循這一配方。其實根本沒必要這麼做!問題在於,如果你以這個框架作為起始點,就再也跳不出來了。所以我們會審視這些元素,自問能否做出改變?或者,為什麼一定要是現在這樣?我們能不能做的更好,更多一些?正是這類思考讓《黃金太陽》的開發團隊充滿活力。
——《黃金太陽》的配樂也非常棒。聽起來完全展示出了櫻庭統先生的作曲能力。您認識他很久了嗎?
高橋修吾:是的。他是個非常好相處的人。他這類人,不管什麼任務都能接得住,還能返回一些創意十足的作品……實在是少見。
——就我所知,作曲家開始工作時,往往還沒有遊戲圖像。您會為他撰寫的曲子描繪自己腦海中的景象嗎?
高橋修吾:我們只會給作曲家提供曲目標題。我們會給每一幕定下名字,隨後要求他們寫出匹配標題的曲子。我們幾乎從不去解釋特定的場景和戲份是怎樣的。如果將某種景象強加給作曲家,最終成果往往會更差。
——所以您只會寫一句簡單的提示,例如“這支曲子用於沙漠”,這樣就完了?
伊豆野敏晴:是的。例如《超級馬力歐64》(Super Mario 64)中的酷熱沙漠。
所有人:嘿,那是另一款遊戲!(笑)
高橋修吾:不過確實就是這樣。(笑)談到寫一首能在聽眾腦海裡喚起特定意象的曲子,沒人比櫻庭統先生更在行。我們總想製作字面意義上“前衛”的遊戲。而櫻庭統先生在撰寫曲目時,總會偏向前衛搖滾。我認為對他而言,正是因為這麼做並不需要刻意為之,而是非常自然,才讓他的作品如此出色。我們兩人都有這種能力,我相信這能讓玩家感到視覺和音樂更為同步協調。
——本作登陸掌機這一點,對開發過程有任何影響嗎?
高橋修吾:沒有,我們並不在乎這點。
高橋宏之:對,恰恰相反……我們刻意不將其視為一款“掌機”遊戲。(笑)
——但您加入的各種便利功能,例如隨時存檔,睡眠模式……這些都考慮到本作的掌機屬性了吧?
高橋修吾:啊,是的,這麼說的話,您是對的。這些額外功能的加入其實很費功夫,也很容易在其他部分造成問題。說來好笑,那些很容易讓玩家感到驚豔的元素,加入難度並不大,而沒人注意到的功能,反倒是讓編程困難重重。
伊豆野敏晴:除錯也讓人頭痛不已。如果在地圖上,例如某個解謎區域內移動某個東西,隨後存檔再讀檔,移動過的東西就會回到原位,把你徹底卡住。這只是其中一個例子,但在除錯過程中有大量類似的情況出現。
——我猜讀心術會帶來海量工作量吧。您給每個NPC都寫了內心活動的文案嗎?
高橋宏之:是的,這可真夠難的。讀心時,你能看到他們隱藏的真心話。因此我們必須決定,某個人的對白是否基於他們的真實想法,還是他們在想一些完全不同的事情。
——我玩的時候一直在想,“這做起來可不容易……”(笑)
高橋修吾:不容易,非常不容易。(笑)
高橋宏之:那是因為這遊戲太瘋狂了!我們通常不會這麼做。(笑)
高橋修吾:雖然本作算是一款角色扮演遊戲,但真正玩起來,你會發現它更像是一款動作遊戲。
——您為什麼決定將故事拆到兩部作品中去?
高橋宏之:坦白講,一開始讀到劇本後,我意識到如果將整個故事塞進一個遊戲,恐怕遊戲時間要接近一百小時。我很擔心這樣一部史詩的長度是否適合一款掌機遊戲……我認為四十到五十小時的內容量更合適一些。
伊豆野敏晴:我們一直沒確定下來是否要做成單讀一款遊戲。我們老早就想好了要在後半部分更換主角,準備在第二部中將加斯敏、加西亞和西芭作為主角。
——什麼!這可太有趣了。但只有這三個人嗎?
高橋宏之:您肯定在想阿雷克斯上哪兒去了。但這是個秘密。(笑)
——續作準備何時發售?
伊豆野敏晴:目標是明年春季。
高橋修吾:喔,看來休息不成了。
高橋宏之:我知道,這對團隊的壓力可不小。(笑)​​​​
​翻譯:@RED韻
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