受访者:
- 高桥宏之——策划/编剧
- 高桥修吾——监督/编剧/策划
- 伊豆野敏晴——助理制作人(任天堂)
高桥宏之(2002),Camelot总裁。生于1957年。职业生涯始于电视制作,随后加入艾尼克斯,参与《勇者斗恶龙Ⅳ》(Dragon Quest Ⅳ)的开发。1990年起独立至今。
——首先恭喜《黄金太阳》(Golden Sun)开发完成!现在终于可以喘口气了,感觉如何?
高桥宏之:离能喘口气还有点远呢。(笑)
——当然,当然……总会有续作,或是下一个项目排着队。Camelot以运动游戏闻名于世,我猜很多人不知道角色扮演游戏也是您的专长之一。能否谈谈您的这段历史,以及和角色扮演游戏类型的关系?
高桥宏之:没问题。我玩的第一款角色扮演游戏是《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)。不对……没准是《深渊地下城》(Deep Dungeon)。
高桥修吾:但我想《勇者斗恶龙》是第一款让您意识到“这是款角色扮演游戏”的作品。
高桥宏之:毫无疑问,我认为《勇者斗恶龙》非常有趣。对我而言,这是个拥有故事的作品。所以我总会被角色扮演游戏的剧情强烈吸引。
我最喜欢的三款早期红白机游戏,也是给我留下最深印象的作品,分别是《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.),《勇者斗恶龙》,以及《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)。玩这些游戏时让我们热爱的要素,都在之后我们创作的游戏中产生了巨大影响。设计自己的角色扮演游戏时,我们总会对这些经典作品进行某种致敬。
——这种热爱,是否正是您进入游戏行业的原因呢?
高桥宏之:不,严格说来进入这行的时候,我并未参与创意部分。但没过多久,我就开始进行创作了。
——您开发的第一款游戏是什么?
高桥宏之:应该是《勇者斗恶龙Ⅳ》。
——不是《勇者斗恶龙Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ)?
高桥宏之:我主要参与了《勇者斗恶龙Ⅲ》的推广和宣发。既然加入了艾尼克斯,我很想在开发层面有所贡献。我认为这是个难得的机会,可以对自己喜爱的游戏进行致敬。我反复思量,最终创作了一本极其详尽的笔记,包含《勇者斗恶龙Ⅲ》的全部对白。我将这些信息用一张信息流表格连缀起来,这样就能看到哪个任务需要更多信息,玩家是否掌握了足够的提示和线索。我创作的笔记最终对开发团队起了极大帮助,我也由此获得了参与《勇者斗恶龙Ⅳ》创意工作的机会。
高桥修吾(2002),Camlot副总裁。生于1962年。他从小就对微型计算机着迷不已,大学毕业后开始创作商业软件。Camelot成立时加入,在这家公司工作至今。
伊豆野敏晴(2002),就职于任天堂研究开发第二工程分部。1968年生。主要与马力欧俱乐部合作进行游戏评估,目前作为第二方联络人。
——此后,您踏上新的征程,创作自己的原创游戏系列。
高桥宏之:是的,这就是《光明》(Shining)系列。其实这个系列包含多款作品,我有时候也在想该不该称其为一个系列。制作这些游戏时我们会有意识地注意到两点。一、我们必须不断进化。二、我们的游戏必须有原创性。这两点对我们至关重要。
当时我玩过大量游戏,总能想出一些点子,如何如何做就能做出一款超棒的电子游戏。多年过后,当时想出来的点子还是没人用过。很长一段时间里,我都在想为什么会这样。我们已经有这么多大热的游戏了,玩法和设计层面下一步该怎么走,不应该很明显吗?但市面上的大多数游戏只是在模仿已经获得成功的作品,想蹭一点热度。
这时候我开始思考,如果没人愿意站出来,我为什么不自己做呢?我可以开家公司,专注于创造迈出革命性下一步的游戏。我之所以转到创意工作层面,这是最大的原因之一。倒不是说我认为开发续作很糟糕。如果能创作一系列游戏,每部作品都足够原创,能与其他作品区分开,何乐而不为呢。但如果做不到……有意义的存在,我想我们身为创作者就有点毫无价值了。从这点上看,原创性对我们而言始终是第一位的,也是我们行事的基本方针之一。
高桥修吾:是的。一定要是我们自己想做的东西。如果不是这样……
——您是否将自己的经验和创意融入了《黄金太阳》的开发过程中?
高桥宏之:是的,我们这些年制作角色扮演游戏积累下的经验,对制作《黄金太阳》大有裨益。其实这是款简单的游戏,任何人都可以捡起来玩。然而,如果一直玩下去,你就会发现其中蕴含着从未在其他角色扮演游戏中出现过的全新玩法。我认为这就是《黄金太阳》的优势所在。这对我们而言也是一次狂野冒险。让玩家理解你加入其中的新点子,难度极高。要想加入新东西,你必须具备足够的经验,否则就会出现失误,让游戏变糟。换句话说,《黄金太阳》正是我们多年经验的结晶。
——你们花了多久开发《黄金太阳》?
高桥宏之:只算开发时间,应该用了一年。如果加上构思阶段和早期策划等等,差不多有五年吧。我自己想玩这样一款游戏,可有很长时间了。你瞧,当你自问我们为什么要玩游戏时,真正的动力——我认为最大的原因是想体验一些现实中不存在的东西。例如,你可以成为英雄。当然,高尔夫游戏和网球游戏其实相差没那么多,但在一款角色扮演游戏中,你可以做一些在高尔夫或网球游戏中绝对做不到的事情——你可以经历最狂野、最不真实的梦境。
——您想在《黄金太阳》中将怎样的梦境带进现实?
高桥宏之:从小时候起,我就一直想体验拥有超能力的感觉。我总能在漫画和小说里读到这类角色,常常幻想自己也能成为使用这些超能力的英雄。这类媒介作品与电子游戏的一个巨大区别在于,在游戏中,你能真正控制这些东西。《黄金太阳》的首要目标之一,在于让玩家能体验到这一点。
早期的角色扮演游戏几乎都将这类超能力和魔法限定于今能在战斗中使用。这自然非常重要,而在《勇者斗恶龙》和《勇者斗恶龙Ⅱ》(Dragon Quest Ⅱ)中,仅仅这一点就很有趣了。但人类总会因一件事成为标准而感到厌烦。因此在我看来,下一个目标,就是以更多样化的方式运用你的魔法和超能力。
此外,我也更想让玩家能自由运用他们的能力,在最佳的时机出手,而非将其明显标记出来,例如“在这儿用!”我认为这种自由感在如今的游戏里实在欠奉。我想要弥补这种“缺失”,尽可能将这个超能力之梦带入更高的维度。这就是《黄金太阳》开发中最重要的主题。随心所欲使用自己的能力,我认为仅仅凭这一点,便足以将《黄金太阳》与其他游戏区别开来。
——能随心所欲使用魔法,确实很有趣。
高桥宏之:大多数角色扮演游戏都会使用MP来限制魔法的使用吧?近来法术特效和召唤兽变得越来越花里胡哨,但由于这些能力都是受限于MP系统的,我认为这会导致你越来越少使用这些能力。你会殚精竭虑,尽量节省MP。但《黄金太阳》允许你随便使用魔法。我希望玩家不会仅仅默认使用“攻击”指令。
高桥修吾:是的,在《黄金太阳》中,越常使用能力,就越容易向前推进。我并不介意老式角色扮演游戏中你只会选择“攻击”指令来节省MP的做法, 但通过《黄金太阳》,我希望展示给玩家,无需担心MP这类限制之后,一款游戏玩起来可以多有趣。你只需要走来走去就可以回复EP,召唤也不会消耗EP。
《黄金太阳》标志性的“炼金术”系统,大致对应五行,还加入了许多非战斗能力。
——我听说《黄金太阳》原定登陆N64主机。
高桥宏之:不,并非如此。我们从没想要给N64主机开发《黄金太阳》。但我们确实为N64开发过一款角色扮演游戏。开发进度已经很靠后——美术和界面等都做好了。但完成《马力欧高尔夫》(Mario Gold)之后,我们开了个会,决定下一个项目做什么。
高桥修吾:我们确实想为N64开发一款角色扮演游戏,也曾经为此开发了一些原型。但在当时,我们听说了一些关于新硬件的传言……心想,还是等一等看看——或许现在不是开发一款N64角色扮演游戏的好时机。你也知道,在游戏开发领域,时机很重要。我认为,寻找到合适的时机,对游戏的成功至关重要。如此一来,我们决定改弦更张,制作一款运动类游戏,这样更容易预测开发周期要多久。这就是《马力欧网球64》(Mario Tennis 64),角色扮演游戏的点子就被束之高阁了。
高桥宏之:我们把迄今为止做的所有工作都扔掉了。
——所以这款N64角色扮演游戏原型的内容并未进入《黄金太阳》之中?
高桥宏之:是这样的,两者毫无关系。
伊豆野敏晴:当他们制作其他游戏时,GBA的硬件终于确定下来,可供开发了,我认为这个时间点太完美了。
——那是什么时候?
高桥修吾:我想想,大约一年半之前吧。如之前所说,我们一年前开始实际开发,但在此以前,我们花了大约六个月制作各种原型,看应该采用哪种美术风格,等等。我们也研究了硬件性能。所有这些工作花了半年时间。
伊豆野敏晴:收到《黄金太阳》的策划案后,我们准备估算一下目标受众的年龄区间,他们则针对GBA玩家的平均年龄,发来了各种可能使用的美术风格参考图。
高桥修吾:从这层上看,我们确实在《黄金太阳》中砍掉了不少点子。我们总会做点实验,随后砍掉,再做点新东西,随后再次砍掉。美术方面也是如此,我们尝试过各种风格,以求确定最符合受众年龄的效果。GBA是下一代硬件,但我们还不确定哪种美术风格适合次世代系统。提交任天堂之前,我们在内部做过大量尝试。真是一场拉锯战,我们自己也不太确定。
——您说过希望本作的视觉风格可以让玩家感到震惊,但您指的是《黄金太阳》的哪个部分?我想到战斗过程中镜头的移动方式,以及使用炼金术时的法术效果。
高桥宏之:不,说实话,我们最引以为豪的其实是游戏地图。
高桥修吾:对,正是如此。
高桥宏之:举你出生的小镇而言。从视觉层面来看,如果这个小镇没有之前游戏中的村镇更好看,不能提供新的东西,玩家肯定不会觉得GBA有什么“先进”的地方。因此我们在地图制作上花了大量心思,最终达到让自己都觉得“对!就是这样!”的效果,就花了半年之久。这可真是个要命的过程,我估计美术师们经常哭泣吧……
高桥修吾:那感觉就像是,如何在常见的物事上面加入自己的独特创意?这是我们面对的最大挑战,即让游戏脱离常轨,即便是最简单的地图,也能让玩家意识到,“对,这就是《黄金太阳》。”反过来看,举战斗中的镜头旋转来说,有了这个点子和技术能力后,就可以加入许多类似的小细节。当然,底层有很多事情要做——这可不是个简单的效果。但决定加入这一效果后,我们就知道接下来的努力目标了。然而对迷宫和村镇地图而言,情况大为不同——如何才能让玩家大吃一惊呢?这才是对我们而言最大的挑战。
高桥宏之:这又回到之前谈到的话题了,但我们很大的一个动力在于,近来面世的角色扮演游戏,都在以某种方式强迫玩家进入单一的狭隘框架。“游戏”这个词可能有很多种含义,理想情况下,你玩到的每个游戏都会带来不同的感受。但最近的游戏,让我感觉……虽然制作都很精良,却都无法给我留下深刻印象。似乎那个“惊奇时刻”不存在了。我认为问题在于,创作者们被自己脑海中一款角色扮演游戏应该的模样给限制住了。
设计玩法时有各种方法,其中之一就是设想你希望玩家能做什么,随后加入你认为既酷又有趣的要素。反过来说,制作一款角色扮演游戏时,你一开始就知道会有战斗、地图、村镇、迷宫……开发者们就会自动加入搜寻、对话、使用道具、魔法等标准元素。我认为最近推出的角色扮演游戏大都遵循这一配方。其实根本没必要这么做!问题在于,如果你以这个框架作为起始点,就再也跳不出来了。所以我们会审视这些元素,自问能否做出改变?或者,为什么一定要是现在这样?我们能不能做的更好,更多一些?正是这类思考让《黄金太阳》的开发团队充满活力。
——《黄金太阳》的配乐也非常棒。听起来完全展示出了樱庭统先生的作曲能力。您认识他很久了吗?
高桥修吾:是的。他是个非常好相处的人。他这类人,不管什么任务都能接得住,还能返回一些创意十足的作品……实在是少见。
——就我所知,作曲家开始工作时,往往还没有游戏图像。您会为他撰写的曲子描绘自己脑海中的景象吗?
高桥修吾:我们只会给作曲家提供曲目标题。我们会给每一幕定下名字,随后要求他们写出匹配标题的曲子。我们几乎从不去解释特定的场景和戏份是怎样的。如果将某种景象强加给作曲家,最终成果往往会更差。
——所以您只会写一句简单的提示,例如“这支曲子用于沙漠”,这样就完了?
伊豆野敏晴:是的。例如《超级马力欧64》(Super Mario 64)中的酷热沙漠。
所有人:嘿,那是另一款游戏!(笑)
高桥修吾:不过确实就是这样。(笑)谈到写一首能在听众脑海里唤起特定意象的曲子,没人比樱庭统先生更在行。我们总想制作字面意义上“前卫”的游戏。而樱庭统先生在撰写曲目时,总会偏向前卫摇滚。我认为对他而言,正是因为这么做并不需要刻意为之,而是非常自然,才让他的作品如此出色。我们两人都有这种能力,我相信这能让玩家感到视觉和音乐更为同步协调。
——本作登陆掌机这一点,对开发过程有任何影响吗?
高桥修吾:没有,我们并不在乎这点。
高桥宏之:对,恰恰相反……我们刻意不将其视为一款“掌机”游戏。(笑)
——但您加入的各种便利功能,例如随时存档,睡眠模式……这些都考虑到本作的掌机属性了吧?
高桥修吾:啊,是的,这么说的话,您是对的。这些额外功能的加入其实很费功夫,也很容易在其他部分造成问题。说来好笑,那些很容易让玩家感到惊艳的元素,加入难度并不大,而没人注意到的功能,反倒是让编程困难重重。
伊豆野敏晴:除错也让人头痛不已。如果在地图上,例如某个解谜区域内移动某个东西,随后存档再读档,移动过的东西就会回到原位,把你彻底卡住。这只是其中一个例子,但在除错过程中有大量类似的情况出现。
——我猜读心术会带来海量工作量吧。您给每个NPC都写了内心活动的文案吗?
高桥宏之:是的,这可真够难的。读心时,你能看到他们隐藏的真心话。因此我们必须决定,某个人的对白是否基于他们的真实想法,还是他们在想一些完全不同的事情。
——我玩的时候一直在想,“这做起来可不容易……”(笑)
高桥修吾:不容易,非常不容易。(笑)
高桥宏之:那是因为这游戏太疯狂了!我们通常不会这么做。(笑)
高桥修吾:虽然本作算是一款角色扮演游戏,但真正玩起来,你会发现它更像是一款动作游戏。
——您为什么决定将故事拆到两部作品中去?
高桥宏之:坦白讲,一开始读到剧本后,我意识到如果将整个故事塞进一个游戏,恐怕游戏时间要接近一百小时。我很担心这样一部史诗的长度是否适合一款掌机游戏……我认为四十到五十小时的内容量更合适一些。
伊豆野敏晴:我们一直没确定下来是否要做成单读一款游戏。我们老早就想好了要在后半部分更换主角,准备在第二部中将加斯敏、加西亚和西芭作为主角。
——什么!这可太有趣了。但只有这三个人吗?
高桥宏之:您肯定在想阿雷克斯上哪儿去了。但这是个秘密。(笑)
——续作准备何时发售?
伊豆野敏晴:目标是明年春季。
高桥修吾:喔,看来休息不成了。
高桥宏之:我知道,这对团队的压力可不小。(笑)
翻译:@RED韵
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