鬥陣特攻走到今天已經過了六個年頭,如果要選出一個極具代表性的英雄,想必大家都會有自己的理解。地推愛好者的勇猛大錘、超級槍男的致命黑百合、英雄不朽的復活天使,但如果從整個遊戲的角度出發,除了常被作為封面英雄的獵空,我想很多人會提到鐵拳,並對他
六年,對於一個fps遊戲而言,已經足夠讓玩家群體的整體遊戲水平有了比較高的提升。在鐵拳勢弱、勝率偏低的今天,為什麼還會有那麼多人在各類鬥陣特攻的帖子下面大喊“請刪除末日鐵拳”;為什麼有那麼多朋友會把“末日鐵拳什麼時候刪除”啊作為鬥陣特攻經久不衰的梗;為什麼會有吃個娜娜,吃個和尚之類讓人又愛又恨的同人創作出現?這個帖子想小小地討論一下末日鐵拳這個英雄惹人恨的原因。
我是一個菜雞,只是從我自己的遊戲體驗出發來分析。如果有鐵拳大佬有更好的理解,也歡迎指出。
1、技能機制帶來的弱交互性
我認為鐵拳一向被辱罵,最大的原因是他技能組導致的和敵方交互性太差。
如果提到鐵拳秀操作集錦,你會想到什麼?多半是卡地形滿e下去,上勾拳安娜飛起來,然後蓄力衝拳飄然離開,不留一點雲彩。
如果提到鐵拳搞笑集錦,你會想到什麼?多半是飛到一半被一槍打死屍體飛上雲霄,或者衝進人堆吃個控當場包庇,也有可能是右鍵進去被大錘溫柔撞走,伴隨著啊啊啊啊的慘叫聲一路飛馳。
不管是什麼樣的鏡頭,基本上都有一個特點:很短暫。
鐵拳最讓普通人詬病的問題顯然在於他的右鍵。蓄力、衝拳,乓的一下,脆皮貼在牆上摳都摳不出來。從被鐵拳的右鍵擊中,到碰到牆壁吃滿傷害,這是個極短的過程,你吃不到奶、吃不到盾、難以自救,以至於很多朋友聽到鐵拳右鍵蓄力的聲音就下意識地“我不丸辣!”。一個低成本、低施法時間、超高爆發的,小技能,成為了鐵拳被呼號刪除的最大原因。
舉一些其他遊戲裡的例子。比如端遊中,英雄聯盟的佐伊,也是有不少人玩“英雄聯盟玩家晚上好,佐伊玩家除外”梗的存在。為什麼一個可愛話癆的小蘿莉會被大家厭惡?也是因為她的主要輸出技能與敵方交互太弱了。qrq一套流程,你甚至可能隔著牆還沒看見她的影子就被一個高達上千傷害的q打得去世了。在職業選手手中,佐伊也時常展現出無視野q人秒殺的神級操作。一個出了大小面具的長手c位,不停地折磨你,你可能只是覺得很煩,暗暗下決心要先手入場秒殺他(比如我們真金白銀手中的刮痧二將76獵空),但一個抽獎能把你抽掉大半血、看不見影子就能一發爆殺你的c位,你只會狂怒到想砸鍵盤(rnm末日鐵拳!)。
在比如手遊中,王者榮耀的李白(只是舉例、不推薦遊戲、不站位、不坐屁股、僅從英雄機制本身分析)為什麼會在多個版本進行調整,甚至在職業賽場上進進出出。一個非常非常吃技能機制的英雄,為什麼會被砍到被逼出adc的暴擊裝來輸出,原因就是他擁有三段位移、兩次不可選中,敵方c位被他襲擊的時候,基本意識到了他的存在,也幾乎不能用控制、攻擊吸血等方式反制。
這就是弱交互性導致的玩家體驗問題
那既然佐伊和李白都那麼無賴,末日鐵拳強嗎?
不強。
這是實際數據和高端局出場率能證明的。
末日鐵拳本身操作中的繁多硬直、技能和平a銜接的基本功要求、入場時機的選擇都是對他強度的極大限制,跟別提現在環境中屁動力空中翻滾麥克雷的極高選取率、大環境越來越準的槍男的空摘水平。t位的dva、毛妹、奧麗莎之流,都能對鐵拳產生很好的限制效果(大錘你舉盾都能被草飛欸真的太遜辣)。
所以,到了今天,末日鐵拳的地位還是非常尷尬的。一方面,大家都覺得被他捶死或者曹飛體驗感真的很差;另一方面,他又真的不強,聯賽很少能出場、段位越高死得越快。到最後,幾乎淪為炸魚哥和絕活哥的玩具。
2、低練度、高體驗,但上限又遠在天邊
除了“鐵拳不刪不改名”之類的梗,我們還常聽到“三百小時練槍不如三分鐘練拳”“還是這個好用”之類的鐵拳梗。一個剛入坑的新人,練了三十個小時的槍位,可能還是會被對面的大哥暴捶;但他如果練了三十分鐘鐵拳,可能已經能享受到一拳把人轟在牆上的快感。當你被一個黑百合八百里開外一槍抽死,你只會覺得他要麼真牛逼要麼是個鎖,但如果你被一個路都走不明白的鐵拳一個蓄力右鍵爆殺,你只會覺得這個英雄是真tm的……
這也是大家不喜歡末日鐵拳的原因之一。
但末日鐵拳簡單嗎?
我相信任何看過末日鐵拳操作集錦的普通玩家都會發出“我靠”“這也行”這樣的感嘆。像我這種幾個號加起來快鉑金框的萌新,到現在《
是的,鐵拳能打亂地推、能切死奶位、能爆殺槍男,甚至可以打下來法雞,但在這一次次“詭術妖拳”“灕江塔主”的背後,其實需要大量的操作和記憶。所有人都能說,末日鐵拳玩起來真的有點無腦了,但沒有人能說,末日鐵拳專精是隨隨便便的事情。
說到“高體驗”,還不得不提到玩家們深惡痛絕的“帶盾鐵拳”。從我們討論的第一點出發,鐵拳的高爆發和短施法給很多脆皮帶來的弱交互性的體驗低下,那如果,這個施法又難以打斷,甚至他操作完了還能安然離開呢?這就是帶盾鐵拳給很多人帶來的“難以應對”“收益很高”之類問題的原由。但是,帶盾鐵拳這個戰術背後也會帶來不少問題,由於鐵拳技能模組的整體性,他甚至能對毛妹的副盾進行一個全覆蓋率的佔有。這會導致隊伍對鐵拳擊殺效率的要求直線上升,否則可能就是t位的崩潰和輔助的被切。
並且,鐵拳在對付一些c位,比如源氏、和尚之類的,是有剋制因素的,但剋制他的英雄顯然更多。
3、同人創作和玩家圈子導致的文化效應
你最討厭的鐵拳是什麼樣的?
不是萬軍叢中來去自如的五百強大哥,不是會卡地形次次滿e的專精玩家,甚至不是喜歡白給右鍵抽獎的萌新隊友。
是那些對著奶位屍體蹲起狂發K.O的***!!!!!!
暴雪折去了鐵拳流暢的shift,暴雪折去了鐵拳藍甲的厚度,在ow2,暴雪甚至要折去他的靈魂伴侶上勾拳,但暴雪賦予了鐵拳K.O、試試看、有人在家嗎、你就這點本領、你不算差、這一拳下去你可能會死、趴著別動、鐵拳來了、我要打得你找不著北、我會賞你幾根骨頭吃、真是浪費你的天賦、我可能輸了,但你也贏不了!
試問哪個鐵拳不喜歡在把對方曹飛卡進牆裡屍體落下之後,輕輕按下鍵盤,發出一句嘲諷呢?
真的太壞了!
並且,雖然強度不算很高,但不可否認的是,鐵拳這個英雄本身的上限是極高的。無論是滿e、貼臉手炮還是技能組合,都能有很多天馬行空的發揮。所以在b站之類的玩家聚集地看到鐵拳專精大佬的操作集錦時,往往比看見鎖子槍男還要讓人震驚,因為很多鐵拳操作已經不是“做不到”,而是“想不到”了。這樣的視頻也很容易讓普通玩家產生“鐵拳原來這麼離譜嗎”“怪不得我打不過鐵拳”之類的想法(我不是我沒有)。還是那句話,《鐵拳跑酷八十歲老奶奶用柺杖過》的各種版本真的好難過啊!
種種綜合,最後導致厭惡鐵拳、希望鐵拳刪除演變成了一種文化。在這種文化中,有人是玩梗搞笑,也有人是真心希望源氏鐵拳這種偏離fps遊戲軌道的英雄從鬥陣特攻中剝離。
從我個人的角度出發,我認為末日鐵拳這種英雄的設計真的很不錯,也是鬥陣特攻與其它fps遊戲有鮮明區別的原因之一。但他的數值和組合方式應當還需要調整,這種事就交給設計師去操心吧~
最後,感謝耐心看到這裡的你。
吃我一記上!勾!拳!
封面圖源b站:久子鴿