PSVR2抢先体验:离理想的虚拟世界又近了一步


3楼猫 发布时间:2023-02-10 10:43:24 作者:柯泽林雾 Language

表现出色。

距离 PSVR2 的发售日越来越近了,相信对 VR 设备感兴趣的朋友都和我一样,恨不得马上快进到 2 月 22 日把 PSVR2 抱回家,官方放出的资料也看了一遍又一遍。但看再多遍资料,也不如实际上手真正体验一番。


感谢索尼的邀请,让我能够在产品发售前体验到 PSVR2,让我们来看看这款 VR 设备究竟能给我们带来什么惊喜。

PSVR2抢先体验:离理想的虚拟世界又近了一步 - 第1张

正式佩戴前的一些感受

让我们先从硬件开始介绍吧。PSVR2 设置起来非常简单,因为这代已经全面转向了内向外追踪技术,就不需要额外设置定位基站,也不需要担心转身后机器捕捉不到玩家的动作。

机器主要靠一根不可拆卸的 USB Type-C 线材,来与 PS5 前面板上的 C 口连接,同时负责给 PSVR2 供电和传输画面。虽然线材不可拆卸,不过这根线长约 5 米,对于正常的客厅环境来说,这个长度应该是够用的。

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头显在佩戴上主要有两个地方可以调节,一个是头显背部正中间的按钮,按下去就能拉长头带,调节至合适的位置。按钮最外侧是一个旋钮,可以更细致地调节头带的松紧程度,让头带绑得足够牢固,又不会有不适感。

另一个就是头显右上角的按钮,按下后可以将眼镜前后稍微移动一点,这使得 PSVR2 能够适应更多的脸型。

这次 PSVR2 的眼镜垫圈用的是软硅胶材质,而且是褶皱有些像手风琴的垫圈,看上去有些松垮,让我不是很想把这种东西贴到脸上。不过让我感到意外的是,佩戴之后居然还挺舒服的,个人感觉和海绵或者其它材质没有多少差距。

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我猜换用新材质垫圈的一个原因是更方便清理。试玩之后只需要用纸巾认真擦一下就行,不用频繁地拆下清理,或是购买替换用的垫圈。

头显左上方是一个调节瞳距的调节旋钮,下方是麦克风,电源,和透传功能的按键。按下电源键后,我们就能正式体验 PSVR2 带来的崭新体验了。

更优秀的画面,更多的交互方式

这次 PSVR2 头显配备有两块 2000 X 2040 的 OLED 显示器,并且支持 4K HDR,帧率最高也来到了 120HZ。这听上去有些不可思议,毕竟这个规格的 VR 画面,性能开销一定很大,仅靠一台 PS5 是如何做到的呢?

这就不得不提到 PSVR2 的注视点渲染技术了,机器会侦测到玩家的眼球移动,通过调整分辨率来精准定位并强化视线焦点的画面。通俗点来讲就是,它只在你注视的地方使用最高分辨率来渲染画面,其它地方就会降低渲染分辨率。

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就我的实际体验来说,注视点渲染技术的优化工作还是挺棒的,试玩期间我并没有遇到眼球侦测失误,让我看到低分辨率画面的情况。

这项技术不仅仅降低了性能开销,还带来了一个我之前没有想到的功能。在试玩某款 VR 游戏时,我可以通过转动自己的眼球,来在设置界面的不同选项中进行切换,这种体验还是挺新鲜的。

要论显示效果,我觉得 PSVR2 在当下是可以稳站第一梯队的。我自己也体验过不少 VR 产品,很多设备的显示效果并没有那么优秀,头显的物理分辨率不够高,画面的马赛克感比较严重。在 PSVR2 里如果不是特别留意的话,已经很难注意到像素点的存在,再加上最高 120HZ 的高刷新率,显示效果非常出色。

不过要想达到最好的显示效果,需要确保你的视野最好能在画面正中间,并且调整好 PSVR2 的佩戴位置。在体验时我注意到,在屏幕边缘或是佩戴位置调整好的情况下,画面会出现比较明显的色差。我不太确定是不是这台体验设备出现的个别问题,还是所有的 PSVR2 都会出现这种情况。

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如果你需要确认现实世界的情况,那么按下头显右下方的按键,就能使用透视功能。目前民用 VR 设备的透视功能普遍体验没有那么优秀,PSVR2 可能不是这方面做得最好的,但效果也不差。

你可以在不摘下头显的情况下,通过透视功能随时确认自己在现实世界里的位置,也能应付像确认来电联系人这样的小事情。但如果你想回复消息,那我还是更建议脱下头显,而不是强迫自己使用透视功能。

这次更新的除了头显,还有用于控制的两个手柄。别看这俩手柄造型那么前卫酷炫,实际上它比较偏向传统手柄的按键布局:整个手柄的布局正好是左右对称的,每边手柄上都有个摇杆和 PS 键,分享键和菜单键的位置也是对称的。对于用惯了 PS 手柄的玩家来说,上手门槛没有那么高。

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话是这么说,不过我在体验时也遇到了,游戏提醒我按住 O 键进行交互,结果我按住 X 键等待半天,询问现场的工作人员是不是游戏出 Bug 了,这种尴尬的事情。新的手柄布局还是需要一段时间来适应。

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手柄的摇杆应该是针对 VR 使用环境进行了重新设计,在不能直接看到手柄的情况下,摇杆帽边缘的凸起感更明显,更方便找到摇杆在哪。扳机键是 DualSense 上同款的自适应扳机,在 VR 游戏里射箭时会有更强的沉浸感。

新手柄还能侦测到用户的手指动作,只要游戏支持这项功能,就能在游戏里做出不同手势,比如照相时常用的 V 字手势,或是做出握紧拳头的动作。

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对了,大家可能都还记得这次 PSVR2 头显里塞了一个马达,玩家在游戏里受到伤害时,头显会通过震动来提供反馈。虽然听上去有点蠢,但实际体验下来,我觉得还算可以接受,感觉就像是脑袋被人轻轻拍了一下。

总结:离理想的虚拟世界更近一步

最后,我再来说说这次 PSVR2 的佩戴体验。头显本身佩戴起来非常舒服,即便我戴着眼镜而且长时间使用,也没有产生多少不适感。我觉得软硅胶材质的头显垫圈,还有机器上预留的通风口起到了很大的作用。头带很容易调节,一个人佩戴起来也很方便,整体使用体验令人印象深刻。

这次线下体验我最长连续使用 PSVR2 有将近一个半小时,如果不是选择一直站着游戏,高强度游玩后有些体力不支,相信我还能坚持更久。我个人是不晕 VR 的,初代 PSVR 我长时间使用也没有出现过剧烈的头晕症状,所以我不能给你打保票,说这次 PSVR2 就肯定不晕了。

不过使用 PSVR2 后的眩晕感,相对初代要小了很多,试玩当天与其它媒体交流时,他们都有类似的感受。

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总的来说,这次 PSVR2 的试玩体验让我非常印象深刻。虽然离《头号玩家》里那种完美形态还有很长距离,但是更好的画面效果,更多的交互方式,还是让我觉得自己离理想中的虚拟世界又更近了一步。

PSVR2 会在 2 月 22 日正式发售,到时候我们也会第一时间对机器进行更详细的测试,感兴趣的朋友可以期待我们的正式评测。


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