文/山若有眠
作為久負盛名的JRPG系列,同時也是科樂美“曾經愛過”的證明之一,《幻想水滸傳》對於那些有幸經歷過PS1、PS2輝煌年代的玩家來說,無疑是一個非常熟悉的名字。該IP在經歷了“製作團隊變動——新作口碑下滑——續作杳無音訊”的長年沉浮後,被譽為《幻想水滸傳》之父的著名製作人村山吉隆,及其麾下的兔熊工作室(Rabbit and Bear Studios)最終決定以眾籌的方式,“復活”這一早已被科樂美遺忘了十多年的經典IP,並同時為這部精神續作取了一個意味深長的名字——《百英雄傳》。
隨著眾籌計劃的大獲成功和項目的順利啟動,在距離《百英雄傳》正式發售尚有不少時日之際,兔熊工作室與外包公司Natsume Atari聯合推出了一部名為《百英雄傳:崛起》的衍生作。此舉一方面是為了給正篇預熱,讓玩家能夠通過這部帶有“前傳”性質的作品簡單瞭解《百英雄傳》中涉及的部分角色及世界觀,另一方面可能也是為了向粉絲們傳遞這樣一則信號:請不用擔心《百英雄傳》的項目進展,你看,我們甚至還能抽出資金去請外包來為遊戲開發前傳。
小鎮繁榮的背後,是無止盡的跑腿
《百英雄傳:崛起》的故事發生在一座名為新內維埃的礦業小鎮。雖然地處帝國邊陲,但因一次劇烈地震而意外發現古代遺蹟後,新內維埃便迅速成為了諸多冒險者眼中的香餑餑。無數渴望一夜暴富和實現自我價值的外來者紛紛前來此地淘金,其中便包括我們在遊戲中接觸到的第一位主角——CJ。
大量外來者的湧入雖然為小鎮的災後重建和經濟發展帶來了極大的助力,但同時也給土生土長的鎮民們造成了不小的困擾,其中最嚴重的莫過於如何與這些外來者和諧共處以及人員的安置問題。所以為了解決這些麻煩,小鎮的代理鎮長頒佈了兩條“法令”,其一是通過強制性手段向每位冒險者收取高額的入場費用以及物品“採掘稅”,其二則是推出集印卡制度,來緩和外來者與本地居民之間的緊張關係,並促使這些冒險者能夠將更多的精力投入到小鎮的建設與發展當中。
所謂集印卡制度,即玩家每完成一項由NPC指派的任務,該NPC便會在集印卡上蓋下一個印章。
《百英雄傳:崛起》的整個玩法體系可以說都是在為“集印卡”服務,比如故事的一開始,玩家所扮演的CJ就需要通過收集這些印章,來免除進入礦區淘金所需要的鉅額門票費用。而在這之後,大到小隊成員的能力提升和技能解鎖,小到一些高級道具的購買,也都無一例外需要藉助集印來完成。不僅如此,集印卡還根據玩家完成的任務數量分為了幾個不同的段位,每當玩家辛辛苦苦完成了幾十項任務,終於用密密麻麻的印章將整張卡片全部填滿時,便會在一段簡單的過場動畫後進入下一個段位,而等待著玩家的又將是數十個亟待收集的印章。
在遊戲中塞入海量的任務本身在JRPG中其實非常常見,絕對稱不上是缺點,可問題就在於,《百英雄傳:崛起》僅僅只是保證了任務的“量”,卻絲毫沒有在“質”方面下功夫。《百英雄傳:崛起》中的任務按照完成方式大致可分為兩類,一類是在不同的區域之間與NPC對話跑腿,整個過程僅有寥寥數語,另一類則是“去村子外面殺幾頭野豬”,不僅非常缺乏設計感,對整個遊戲的世界觀以及NPC的人物形象也難以起到有效的補充說明作用。單以筆者個人的遊玩經歷為例,在通關本作花費的不到14個小時的時間裡,我竟總共完成了120餘項集印任務,其內容的注水程度可見一斑。
唯一值得欣慰的是,雖然被各路NPC當成工具人一樣來回使喚令人很是不爽,重複且乏味的任務內容也使人感到昏昏欲睡,但隨著玩家收集的印章越來越多,小鎮也會呈現出肉眼可見的變化,比如一座座從廢墟中拔地而起的工坊、商鋪,以及從世界各地慕名而來的不同種族、不同身份的NPC,再比如會隨著玩家集印卡段位升級而發生變化的小鎮BGM等等,都是玩家這一系列努力最為直觀的體現,同時也的的確確能在枯燥的跑腿過程中起到一定的正反饋作用——當然,它很有限。
三人成行的戰鬥玩法
由於僅存在三名可控制角色,所以《百英雄傳:崛起》一改傳統的回合制戰鬥,轉而採用了以動作作為主導元素、節奏更快的橫版戰鬥模式,並在此基礎上設計了一套能夠同時發揮三名主角特點的動作系統以及地圖探索玩法。
雖然遊戲中的所有戰鬥都是由團隊所有角色共同出戰,但同一時間玩家其實只能操控一名角色。遊戲為此設置了三個不同的鍵位來分別對應三位主角,每當玩家按下某個鍵位,其對應的主角便會替代當前主角登場,成為玩家控制的角色。
遊戲中每位主角的差異,主要體現在攻擊方式以及各自的特殊技能這兩個方面,前者更多影響戰鬥,後者更多影響探索。比如雙持登山鎬的CJ攻速快,閃避能力極強,非常適合用來針對一部分“體大弱門”的敵人,兩項特殊能力“二段跳”和“空中衝刺”則能夠幫助玩家實現遠距離移動,抵達部分隱蔽在高處的區域;袋鼠獸人的巨劍雖然攻速慢,但具有高傷害、大攻擊範圍等特點,在需要AOE的戰鬥場景往往有著出色的發揮,其自身“擊碎巨石”的特殊能力也可以用來清理某些橫亙在道路中央的障礙物;至於最後加入團隊的魔法師妹子則能夠根據裝備的符文屬性不同切換多種攻擊方式,靈活應對各種敵人。
除此之外,每名角色在攻擊時,玩家還可以在攻擊的間隔按下其他角色的攻擊鍵來實現“連環攻擊”。在“連環攻擊”狀態下,不僅每名角色的出擊招式都會變得更加酷炫,同時傷害也會有顯著的提升。雖然連環攻擊的使用存在一定的冷卻時間,但在絕大多數情況下,都是玩家輸出的首要手段。
不過值得注意的是,角色的連擊系統也同樣與前文中提到的“集印”系統有著很強的關聯,因為玩家提升集印段位後獲取的獎勵,便是增加在“連環攻擊”模式下所能夠進行的連擊次數,而當收集完160枚印章時,更是能夠解鎖無限連擊,大大降低遊戲難度。
不可否認,《百英雄傳:崛起》這套三人成行的戰鬥模式在一開始接觸的時候確實頗為有趣。可惜由於體量太小,加之遊戲本身的RPG養成系統設計得太過簡單粗暴,最終並沒能兌現全部的潛力。另外,遊戲雖然為玩家提供了五個分量還算不錯的戰鬥副本,但副本中的怪物卻是千篇一律,除了身上附帶的元素效果不同外,從長相到攻擊方式都完全一致。
一個缺乏足夠吸引力的故事
出色的人物塑造和巧妙的敘事手法是《幻想水滸傳》賴以成名的兩大優勢,可惜的是在《百英雄傳:崛起》中,這兩項優勢都沒能得到很好的體現。
首先是人物塑造方面,《百英雄傳:崛起》中無論是三名主角的人物形象還是幾名重要NPC的塑造,都顯得有些單薄和臉譜化。而造成這一問題的主要原因,在很大程度上要歸咎於一些太刻意強調人物性格的臺詞以及角色之間互動內容的匱乏。
其次,將整個故事的舞臺全部集中於新內維埃這座小鎮也不可避免使得《百英雄傳:崛起》的故事格局稍顯小氣,至少與“崛起”這個響噹噹的後綴名有些格格不入。而令人倍感遺憾的是,就是這麼一個“短小”的故事,《百英雄傳:崛起》也沒能將其做到“精悍”。本作全程平鋪直敘的主線劇情,既缺乏反轉和爆點,伏筆也埋藏得太過淺顯,甚至淺顯到很難稱之為伏筆。整場故事欣賞下來就如同喝了一碗白開水般寡淡無味,除了CJ那幾句著實幼稚得讓人禁不住發笑的臺詞外,幾乎沒給我留下任何值得回味的劇情片段。
結語
雖然製作組的出發點無可指摘,並且能夠提前領略到《百英雄傳》故事的冰山一角也的確算是個相當不錯的噱頭,但在實際遊玩之後,《百英雄傳:崛起》的表現卻遠沒有達到我的預期。在我看來,這部作品並沒能完成自己作為一款預熱遊戲所應當完成的任務,即在讓玩家對未來正篇所講述的故事產生濃厚興趣的同時,提供一場體驗還算不錯的冒險。
不過值得慶幸的是,《百英雄傳:崛起》幾乎所有的開發工作其實都是由外包公司Natsume Atari負責完成,無論是成本、時間還是精力,兔熊工作室的投入都肉眼可見的有限。同時在核心玩法方面,本作也與《百英雄傳》正篇大相徑庭,所以我依舊相信村山吉隆和他的團隊最終能夠做出一款真正配得上《幻想水滸傳》“精神續作”名頭的作品——但願吧!