文/山若有眠
作为久负盛名的JRPG系列,同时也是科乐美“曾经爱过”的证明之一,《幻想水浒传》对于那些有幸经历过PS1、PS2辉煌年代的玩家来说,无疑是一个非常熟悉的名字。该IP在经历了“制作团队变动——新作口碑下滑——续作杳无音讯”的长年沉浮后,被誉为《幻想水浒传》之父的著名制作人村山吉隆,及其麾下的兔熊工作室(Rabbit and Bear Studios)最终决定以众筹的方式,“复活”这一早已被科乐美遗忘了十多年的经典IP,并同时为这部精神续作取了一个意味深长的名字——《百英雄传》。
随着众筹计划的大获成功和项目的顺利启动,在距离《百英雄传》正式发售尚有不少时日之际,兔熊工作室与外包公司Natsume Atari联合推出了一部名为《百英雄传:崛起》的衍生作。此举一方面是为了给正篇预热,让玩家能够通过这部带有“前传”性质的作品简单了解《百英雄传》中涉及的部分角色及世界观,另一方面可能也是为了向粉丝们传递这样一则信号:请不用担心《百英雄传》的项目进展,你看,我们甚至还能抽出资金去请外包来为游戏开发前传。
小镇繁荣的背后,是无止尽的跑腿
《百英雄传:崛起》的故事发生在一座名为新内维埃的矿业小镇。虽然地处帝国边陲,但因一次剧烈地震而意外发现古代遗迹后,新内维埃便迅速成为了诸多冒险者眼中的香饽饽。无数渴望一夜暴富和实现自我价值的外来者纷纷前来此地淘金,其中便包括我们在游戏中接触到的第一位主角——CJ。
大量外来者的涌入虽然为小镇的灾后重建和经济发展带来了极大的助力,但同时也给土生土长的镇民们造成了不小的困扰,其中最严重的莫过于如何与这些外来者和谐共处以及人员的安置问题。所以为了解决这些麻烦,小镇的代理镇长颁布了两条“法令”,其一是通过强制性手段向每位冒险者收取高额的入场费用以及物品“采掘税”,其二则是推出集印卡制度,来缓和外来者与本地居民之间的紧张关系,并促使这些冒险者能够将更多的精力投入到小镇的建设与发展当中。
所谓集印卡制度,即玩家每完成一项由NPC指派的任务,该NPC便会在集印卡上盖下一个印章。
《百英雄传:崛起》的整个玩法体系可以说都是在为“集印卡”服务,比如故事的一开始,玩家所扮演的CJ就需要通过收集这些印章,来免除进入矿区淘金所需要的巨额门票费用。而在这之后,大到小队成员的能力提升和技能解锁,小到一些高级道具的购买,也都无一例外需要借助集印来完成。不仅如此,集印卡还根据玩家完成的任务数量分为了几个不同的段位,每当玩家辛辛苦苦完成了几十项任务,终于用密密麻麻的印章将整张卡片全部填满时,便会在一段简单的过场动画后进入下一个段位,而等待着玩家的又将是数十个亟待收集的印章。
在游戏中塞入海量的任务本身在JRPG中其实非常常见,绝对称不上是缺点,可问题就在于,《百英雄传:崛起》仅仅只是保证了任务的“量”,却丝毫没有在“质”方面下功夫。《百英雄传:崛起》中的任务按照完成方式大致可分为两类,一类是在不同的区域之间与NPC对话跑腿,整个过程仅有寥寥数语,另一类则是“去村子外面杀几头野猪”,不仅非常缺乏设计感,对整个游戏的世界观以及NPC的人物形象也难以起到有效的补充说明作用。单以笔者个人的游玩经历为例,在通关本作花费的不到14个小时的时间里,我竟总共完成了120余项集印任务,其内容的注水程度可见一斑。
唯一值得欣慰的是,虽然被各路NPC当成工具人一样来回使唤令人很是不爽,重复且乏味的任务内容也使人感到昏昏欲睡,但随着玩家收集的印章越来越多,小镇也会呈现出肉眼可见的变化,比如一座座从废墟中拔地而起的工坊、商铺,以及从世界各地慕名而来的不同种族、不同身份的NPC,再比如会随着玩家集印卡段位升级而发生变化的小镇BGM等等,都是玩家这一系列努力最为直观的体现,同时也的的确确能在枯燥的跑腿过程中起到一定的正反馈作用——当然,它很有限。
三人成行的战斗玩法
由于仅存在三名可控制角色,所以《百英雄传:崛起》一改传统的回合制战斗,转而采用了以动作作为主导元素、节奏更快的横版战斗模式,并在此基础上设计了一套能够同时发挥三名主角特点的动作系统以及地图探索玩法。
虽然游戏中的所有战斗都是由团队所有角色共同出战,但同一时间玩家其实只能操控一名角色。游戏为此设置了三个不同的键位来分别对应三位主角,每当玩家按下某个键位,其对应的主角便会替代当前主角登场,成为玩家控制的角色。
游戏中每位主角的差异,主要体现在攻击方式以及各自的特殊技能这两个方面,前者更多影响战斗,后者更多影响探索。比如双持登山镐的CJ攻速快,闪避能力极强,非常适合用来针对一部分“体大弱门”的敌人,两项特殊能力“二段跳”和“空中冲刺”则能够帮助玩家实现远距离移动,抵达部分隐蔽在高处的区域;袋鼠兽人的巨剑虽然攻速慢,但具有高伤害、大攻击范围等特点,在需要AOE的战斗场景往往有着出色的发挥,其自身“击碎巨石”的特殊能力也可以用来清理某些横亘在道路中央的障碍物;至于最后加入团队的魔法师妹子则能够根据装备的符文属性不同切换多种攻击方式,灵活应对各种敌人。
除此之外,每名角色在攻击时,玩家还可以在攻击的间隔按下其他角色的攻击键来实现“连环攻击”。在“连环攻击”状态下,不仅每名角色的出击招式都会变得更加酷炫,同时伤害也会有显著的提升。虽然连环攻击的使用存在一定的冷却时间,但在绝大多数情况下,都是玩家输出的首要手段。
不过值得注意的是,角色的连击系统也同样与前文中提到的“集印”系统有着很强的关联,因为玩家提升集印段位后获取的奖励,便是增加在“连环攻击”模式下所能够进行的连击次数,而当收集完160枚印章时,更是能够解锁无限连击,大大降低游戏难度。
不可否认,《百英雄传:崛起》这套三人成行的战斗模式在一开始接触的时候确实颇为有趣。可惜由于体量太小,加之游戏本身的RPG养成系统设计得太过简单粗暴,最终并没能兑现全部的潜力。另外,游戏虽然为玩家提供了五个分量还算不错的战斗副本,但副本中的怪物却是千篇一律,除了身上附带的元素效果不同外,从长相到攻击方式都完全一致。
一个缺乏足够吸引力的故事
出色的人物塑造和巧妙的叙事手法是《幻想水浒传》赖以成名的两大优势,可惜的是在《百英雄传:崛起》中,这两项优势都没能得到很好的体现。
首先是人物塑造方面,《百英雄传:崛起》中无论是三名主角的人物形象还是几名重要NPC的塑造,都显得有些单薄和脸谱化。而造成这一问题的主要原因,在很大程度上要归咎于一些太刻意强调人物性格的台词以及角色之间互动内容的匮乏。
其次,将整个故事的舞台全部集中于新内维埃这座小镇也不可避免使得《百英雄传:崛起》的故事格局稍显小气,至少与“崛起”这个响当当的后缀名有些格格不入。而令人倍感遗憾的是,就是这么一个“短小”的故事,《百英雄传:崛起》也没能将其做到“精悍”。本作全程平铺直叙的主线剧情,既缺乏反转和爆点,伏笔也埋藏得太过浅显,甚至浅显到很难称之为伏笔。整场故事欣赏下来就如同喝了一碗白开水般寡淡无味,除了CJ那几句着实幼稚得让人禁不住发笑的台词外,几乎没给我留下任何值得回味的剧情片段。
结语
虽然制作组的出发点无可指摘,并且能够提前领略到《百英雄传》故事的冰山一角也的确算是个相当不错的噱头,但在实际游玩之后,《百英雄传:崛起》的表现却远没有达到我的预期。在我看来,这部作品并没能完成自己作为一款预热游戏所应当完成的任务,即在让玩家对未来正篇所讲述的故事产生浓厚兴趣的同时,提供一场体验还算不错的冒险。
不过值得庆幸的是,《百英雄传:崛起》几乎所有的开发工作其实都是由外包公司Natsume Atari负责完成,无论是成本、时间还是精力,兔熊工作室的投入都肉眼可见的有限。同时在核心玩法方面,本作也与《百英雄传》正篇大相径庭,所以我依旧相信村山吉隆和他的团队最终能够做出一款真正配得上《幻想水浒传》“精神续作”名头的作品——但愿吧!