《春逝百年抄》是由SQUARE ENIX製作發行的新本格推理遊戲,本作在宣傳片發出之時憑藉著豪華的演員陣容、互動式電影的展現形式以及罕見的新本格題材讓許多AVG玩家無比期待。在此之前,SE從未有在本格題材與互動電影的遊戲領域中展露拳腳,可以說《春逝百年抄》是SE的一次全新的嘗試。但好評率僅有76%的《春逝百年抄》似乎與玩家們的期待有所出入。在體驗全程後的我也確實發現了這款遊戲的過人之處與不可忽視的致命缺點。
可圈可點的動態演出
在玩家的評價中,對於遊戲中角色的演繹產生了比較大的兩極分化。《春逝百年抄》講述了兩個家族橫跨百年的一系列故事,在這百年中,都圍繞著“長生不老的香果”為線索展開了敘述。
在演員的構成上,既有如榎木孝明這般的老牌演員,也有如佐野嶽、松本若菜這般在平成特攝劇中活躍的新星演員。單眼落淚的哭戲在流程中也並不罕見,而被玩家稱之為尬戲的場景大多出現於推理錯誤後的惡搞小劇場,在嚴肅的推理氛圍中增添了一絲詼諧,也屬實算得上有趣。值得一說的是,在不同時間線與案件中的出場人員均為一個劇組,或許是為了節約資金而選擇了讓演員一角多飾的方案。但也正是這個決策才能讓玩家們看到演員們在不同場景下的精彩演技。
比如在第四章扮演主角叔父的深水元基,在受到主角的指認是表情用力且誇張,看起來有些浮誇與滑稽,但也充分地將衝動與暴躁全然寫在了臉上,十分具有表現的張力。這裡則是玩家們對演技評價褒貶不一的地方,但其實除了這些表現特別明顯的“演技”之外,深水元基在不同章節扮演的不同角色也分別建立起了各具特色且真實立體的人物形象。在第二章扮演的家族長男,將不屑一顧與強勢毫無保留地展現給了觀眾。
而在第一章扮演園藝工的池內萬作謙卑憨厚,而後在夜店中扮演機械技工則是不苟言笑。而玩家們能夠觀賞到這些演員在不同場景下的“角色扮演”,也讓《春逝百年抄》多了一份體驗的價值。
遊戲在演繹上並沒有較為致命的問題,更多的則是遊戲劇本以及玩法設計上的一些紕漏,讓這款打著新本格標籤的推理遊戲顯得並沒有那麼本格。
過於雞肋的假設環節(帶有部分劇透)
無論是電子遊戲還是線下的劇本殺推理遊戲,本格推理都有著極高的地位。所謂本格推理,指的是最為傳統且古老的推理流派,其主打邏輯的縝密與案件的離奇。二者之間相輔相成,從而讓扮演偵探的玩家去剝絲抽繭地尋找一環又一環的邏輯問題與作案。
所謂新本格,則是在本格的基礎上加上“世界觀”的設定,無論是故事還是案件,都需要滿足設定觀來發展。如果用一個例子來形容本格、變格、新本格的區別,那便是在現實世界中使用槍械(本格),在現實世界使用魔法(變格)以及在魔法世界使用魔法(新本格)的區別。但無論是本格還是新本格,傳統的硬核推理與縝密的邏輯仍然最為重要的支撐,但在《春逝百年抄》中,玩家卻很難享受到硬核案件帶來的樂趣。
《春逝百年抄》的遊戲流程依賴劇情的推進,隨著劇情會收集一個又一個詞條作為後續推理的碎片,收集齊所有的詞條後則進入推理環節。在推理環節中,每一個獲取的詞條都可以成立一項“假設”,而《春逝百年抄》的第一個問題就出現在推理環節的“假設”上。引用福爾摩斯曾說過的一句話:“我記得有一句古老的格言,當你排除了不可能的情況後,其餘的情況儘管是多麼不可能,必定都是真相。”
這句話確實在本格推理中有著極高的推崇度,但在《春逝百年抄》中卻成為了讓玩家感到折磨的元素。《春逝百年抄》中的假設數量較多,但假設之間的可能性大相徑庭,容易造成玩家的思緒混亂。 舉個例子來說:受害者,頭部受到重創,案發現場有一款肥皂與帶血的石頭,便會有假設提出是犯人用肥皂讓地面打滑,進而讓受害者滑倒,後腦砸上石頭造成死亡。該邏輯十分合理,也存在可能性,但也讓這款遊戲顯得有一些降智。
按照本格推理的邏輯來說,確實不應該放過任何一種死亡的可能,但本格推理本身追求的便是邏輯性與手法的巧妙。此般設計雖然沒有違背本格本身的屬性,但也沒能滿足應有的高明手法與嚴謹的邏輯。
此外,無論是本格還是新本格都遵循著不能違背世界觀的原則。而在非鬼神世界觀下的新本格推理不應該有變格屬性(鬼神、詛咒)作為干擾。在第一章的推理中,則堂而皇之地出現了“木乃伊詛咒”殺人之類的選項與假設,讓玩家可以直接排除該選項,也讓該選項顯得十分多餘。
不盡如人意的推理玩法
上文提到,《春逝百年抄》的玩法需要玩家用詞條來進行推理。但如果你體驗了該作的數次推理環節,你能明顯的感覺到,《春逝百年抄》的推理部分似乎就是一個單純的拼圖遊戲,玩家所拼湊的則是被割裂成幾個部分的拼圖碎片,即便你將每一個部分都拼湊出來,也無法將它們合併成一塊完成的圖片,為什麼呢?
因為最為關鍵的線索是由推理成功後的劇情流程中給予的,換句話說,玩家們所做的推理比較像拋磚,目的則是為了讓後續劇情中將關鍵信息這塊玉給引出來,無論你在自行推理的環節怎樣推理和整合,都無法觸碰到這塊關鍵拼圖,這便是《春逝百年抄》的另一個缺點。
玩家在進入推理環節前,會走流程一般地與各個嫌疑人進行對話,進而獲取詞條,進而完成假設與推理。但無論是詞條的獲取也好,詞條與假設的匹配也罷,玩家很難在這個環節中感受到一款推理遊戲應有的“參與感”。 玩家並不能自由的對案發現場進行搜索,也無法對受害者的屍體進行一個全面的檢查。僅憑對話只能帶給玩家淺嘗輒止的遊戲體驗,無法真正的完成“蒐證”、“驗身”以及“審問”等工作。 此外,由於每一條詞條的外形都對應著一種萬花筒的圖案,因此玩家完全可以無視線索內容,僅憑詞條萬花筒的形狀進行匹配即可完成假設。此等設計就如推理遊戲中的“場外因素”。在美術角度上說增添了一絲藝術性,但站在玩法上來看,無疑是推理環節中最大的敗筆。
同是以推理為主的AVG遊戲《槍彈辯駁》系列,則是在每一個環節都給予了玩家極大的行動空間,無論是在現場尋找線索、排查受害人的身體情況以及盤問每一個嫌疑人的說辭,都能給玩家一種“找拼圖”然後“湊拼圖”的體驗。相較起來,《春逝百年抄》在推理環節則像是被給了一塊本就散碎的拼圖板塊,即便拼湊起來也無法串聯成一條清晰的邏輯脈絡,加上緩慢的劇情節奏,屬實容易令人犯困,也難免會讓玩家有所失望。
不過,在第五章密室逃脫的環節中,解謎玩法的引入給《春逝百年抄》這令人睏倦的遊戲氛圍帶來了一絲新意。這一章節的解謎環節結合了遊戲的背景歷史與文化,首次將地圖與解謎進行結合,也算的上是《春逝百年抄》的一抹亮色了。
結語:玩家想要的本格,才是本格
玩所需要的,不僅僅只是一個本格的外殼,更需要的是本格的實質。是對犯案現場蛛絲馬跡的追查,是對嫌疑人字裡行間的話語進行推敲,是密室的環環機關。而更為籠統的是一個思維邏輯縝密的動機與看似天衣無縫的巧妙手法。玩家更需要的是身臨其境的去獲取線索,而不是向遊戲索取線索。玩家享受的是邏輯高度集中的頭腦風暴,而不是隨心所欲的案件假設。如果用一句話來形容《春逝百年抄》,那大概就是——它本格了,但還不夠本格。