【遊戲綜合】朋友樂在其中的音樂遊戲,到底有何奧妙:淺談音遊的定義、類別及魅力


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 23:33:52 作者:回聲遊戲營地 Language

你是否曾見過對著電子設備一陣“乒乒乓乓”敲鼓點的玩家?

有沒有看過電玩廳裡戴手套對著圓盤屏幕十八摸的大佬?

或對那些隨音樂跑出無數按鍵的遊戲產生一點好奇?


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雖然它們並不像卡牌或是動作遊戲那樣擁有廣大的受眾,也不像養成或是休閒遊戲那般平易近人,但在近些年也漸漸擁有了一席之地。今天我們就來聊一聊遊戲中這種特別的類型:音樂遊戲。


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首先要考慮的是,應該如何定義音樂遊戲呢?或許說起音遊,很多人的第一印象會是“節奏大師”或是“幾何衝刺”。如果從音樂遊戲的一般特性入手,我們會發現他們往往會伴隨著音樂音符產生操作判定,並且通過玩家的準確度進行評價。


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如果從這個特性定義,音樂遊戲,從本質上來講就是一種以音樂節奏為載體的QTE遊戲。各種不同的音樂遊戲區別就在於QTE形式的不同,以及是否單純利用這一特性來滿足玩家。


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從這一方面入手,可以延伸出三種比較典型的音遊類型:

其一是以《幾何衝刺》、《冰與火之舞》、《節奏醫生》為代表的節奏遊戲。這一類音遊在操作上尋求機制的簡化,沒有任何鍵位的差異,只需要在需要的節奏點上觸發即可


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也正是由於這種特性,這類遊戲的音樂使用節奏感和鼓點往往更加明顯,玩起來經常能讓玩家有種想“搖頭晃腦”或是“抖腿”的感覺


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第二種是偏向原教旨主義的傳統音遊使用不同的按鍵類型及位置達到更好的效果。像是掃描式的《Cytus》,下落式的《Phigros》,臺式機中《maimai》,或是老大哥之一《OSU!》。


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這一種比起節奏類而言有更多的操作性和變數,不單可以通過提高bpm(分鐘節拍數)的方式提高難度,因此難度上限也會更高。也因為這種差異,傳統音遊的判定也會稍松於節奏音遊。

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第三種則是近些年的衍生產物“亞音遊”。比較有名的例子像紀念A神的《AVICII Invector》保留了音遊玩法核心的同時,跳出了單純“享受音樂”的主旨,在其他方面也提升了效果


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但這樣的定義不夠明確,畢竟隨著音遊圈內的進步,畫面效果等方面的注重也逐漸提升。後來普遍定義又發生了修改:像《滾動的天空》等雖然以享受音樂為主旨,但卻不用按嚴格節奏規範的遊戲才被稱為亞音遊


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不管是哪一種,核心都應該是“享受音樂”。那為什麼很多人沉迷於音遊,卻不會聽音樂上癮呢?或許最本質的原因在於,尤其是傳統音遊,由於隨著節奏遊玩,遊戲的效果是玩家和音樂一同演繹出來的


這時玩家就會產生一種“演奏感”。就像很多人玩音樂遊戲會輔以各種動作,來創造一種演繹的感覺。


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其次,音遊往往是視覺+聽覺的形式,用聽覺接受,用視覺輸出(這也是《節奏醫生》比較獨特的原因:拋棄了很多視覺信息。)。在這種情況下,往往越熟悉樂曲本身,整體的體驗就會更加協調。這種正向激勵會引導玩家重複的練習


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再者還有曲目的使用。由於音樂遊戲本身的特性,除了《大琴師》之類特色音遊之外,很多音遊的曲子都有共性(例如節奏鮮明等),這也使得遊戲之間可以互相聯繫,同樣的曲子也有不同的鋪面演繹。


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在這樣的基礎上,又誕生了很多音遊社區(或者說社區音遊,像是,Cytoid或是Malody),來實現曲目與音符、表現之間的創造自由。在這樣的大背景下同一首曲目、同一種模式的耐玩性又大大提升。


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如果一定要補充,大概就是重複性的快節奏能夠對大腦產生更強的刺激,使頭腦更加活躍;由於音遊對反應的考察,精神集中度也會有所提升,讓人本能的愛這種感覺。


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所謂百聞不如一見,音樂遊戲的門檻或許沒有想象的那麼高,也或許沒有刻板印象裡的那麼枯燥簡單。既然有那麼多用愛發電的免費社區,不如偶爾嘗試一下,或許你會愛上音遊也說不定呢~

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