你是否曾見過對著電子設備一陣“乒乒乓乓”敲鼓點的玩家?
有沒有看過電玩廳裡戴手套對著圓盤屏幕十八摸的大佬?
或對那些隨音樂跑出無數按鍵的遊戲產生一點好奇?
雖然它們並不像卡牌或是動作遊戲那樣擁有廣大的受眾,也不像養成或是休閒遊戲那般平易近人,但在近些年也漸漸擁有了一席之地。今天我們就來聊一聊遊戲中這種特別的類型:音樂遊戲。
首先要考慮的是,應該如何定義音樂遊戲呢?或許說起音遊,很多人的第一印象會是“節奏大師”或是“幾何衝刺”。如果從音樂遊戲的一般特性入手,我們會發現:他們往往會伴隨著音樂音符產生操作判定,並且通過玩家的準確度進行評價。
如果從這個特性定義,音樂遊戲,從本質上來講就是一種以音樂節奏為載體的QTE遊戲。各種不同的音樂遊戲區別就在於QTE形式的不同,以及是否單純利用這一特性來滿足玩家。
從這一方面入手,可以延伸出三種比較典型的音遊類型:
其一是以《幾何衝刺》、《冰與火之舞》、《節奏醫生》為代表的節奏遊戲。這一類音遊在操作上尋求機制的簡化,沒有任何鍵位的差異,只需要在需要的節奏點上觸發即可。
也正是由於這種特性,這類遊戲的音樂使用節奏感和鼓點往往更加明顯,玩起來經常能讓玩家有種想“搖頭晃腦”或是“抖腿”的感覺。
第二種是偏向原教旨主義的傳統音遊,使用不同的按鍵類型及位置達到更好的效果。像是掃描式的《Cytus》,下落式的《Phigros》,臺式機中《maimai》,或是老大哥之一《OSU!》。
這一種比起節奏類而言有更多的操作性和變數,不單可以通過提高bpm(分鐘節拍數)的方式提高難度,因此難度上限也會更高。也因為這種差異,傳統音遊的判定也會稍松於節奏音遊。
第三種則是近些年的衍生產物“亞音遊”。比較有名的例子像紀念A神的《AVICII Invector》在保留了音遊玩法核心的同時,跳出了單純“享受音樂”的主旨,在其他方面也提升了效果。
但這樣的定義不夠明確,畢竟隨著音遊圈內的進步,畫面效果等方面的注重也逐漸提升。後來普遍定義又發生了修改:像《滾動的天空》等雖然以享受音樂為主旨,但卻不用按嚴格節奏規範的遊戲才被稱為亞音遊。
不管是哪一種,核心都應該是“享受音樂”。那為什麼很多人沉迷於音遊,卻不會聽音樂上癮呢?或許最本質的原因在於,尤其是傳統音遊,由於隨著節奏遊玩,遊戲的效果是玩家和音樂一同演繹出來的。
這時玩家就會產生一種“演奏感”。就像很多人玩音樂遊戲會輔以各種動作,來創造一種演繹的感覺。
其次,音遊往往是視覺+聽覺的形式,用聽覺接受,用視覺輸出(這也是《節奏醫生》比較獨特的原因:拋棄了很多視覺信息。)。在這種情況下,往往越熟悉樂曲本身,整體的體驗就會更加協調。這種正向激勵會引導玩家重複的練習。
再者還有曲目的使用。由於音樂遊戲本身的特性,除了《大琴師》之類特色音遊之外,很多音遊的曲子都有共性(例如節奏鮮明等),這也使得遊戲之間可以互相聯繫,同樣的曲子也有不同的鋪面演繹。
在這樣的基礎上,又誕生了很多音遊社區(或者說社區音遊,像是,Cytoid或是Malody),來實現曲目與音符、表現之間的創造自由。在這樣的大背景下同一首曲目、同一種模式的耐玩性又大大提升。
如果一定要補充,大概就是重複性的快節奏能夠對大腦產生更強的刺激,使頭腦更加活躍;由於音遊對反應的考察,精神集中度也會有所提升,讓人本能的愛這種感覺。
所謂百聞不如一見,音樂遊戲的門檻或許沒有想象的那麼高,也或許沒有刻板印象裡的那麼枯燥簡單。既然有那麼多用愛發電的免費社區,不如偶爾嘗試一下,或許你會愛上音遊也說不定呢~