【游戏综合】朋友乐在其中的音乐游戏,到底有何奥妙:浅谈音游的定义、类别及魅力


3楼猫 发布时间:2021-12-16 23:33:52 作者:回声游戏营地 Language

你是否曾见过对着电子设备一阵“乒乒乓乓”敲鼓点的玩家?

有没有看过电玩厅里戴手套对着圆盘屏幕十八摸的大佬?

或对那些随音乐跑出无数按键的游戏产生一点好奇?


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虽然它们并不像卡牌或是动作游戏那样拥有广大的受众,也不像养成或是休闲游戏那般平易近人,但在近些年也渐渐拥有了一席之地。今天我们就来聊一聊游戏中这种特别的类型:音乐游戏。


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首先要考虑的是,应该如何定义音乐游戏呢?或许说起音游,很多人的第一印象会是“节奏大师”或是“几何冲刺”。如果从音乐游戏的一般特性入手,我们会发现他们往往会伴随着音乐音符产生操作判定,并且通过玩家的准确度进行评价。


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如果从这个特性定义,音乐游戏,从本质上来讲就是一种以音乐节奏为载体的QTE游戏。各种不同的音乐游戏区别就在于QTE形式的不同,以及是否单纯利用这一特性来满足玩家。


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从这一方面入手,可以延伸出三种比较典型的音游类型:

其一是以《几何冲刺》、《冰与火之舞》、《节奏医生》为代表的节奏游戏。这一类音游在操作上寻求机制的简化,没有任何键位的差异,只需要在需要的节奏点上触发即可


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也正是由于这种特性,这类游戏的音乐使用节奏感和鼓点往往更加明显,玩起来经常能让玩家有种想“摇头晃脑”或是“抖腿”的感觉


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第二种是偏向原教旨主义的传统音游使用不同的按键类型及位置达到更好的效果。像是扫描式的《Cytus》,下落式的《Phigros》,台式机中《maimai》,或是老大哥之一《OSU!》。


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这一种比起节奏类而言有更多的操作性和变数,不单可以通过提高bpm(分钟节拍数)的方式提高难度,因此难度上限也会更高。也因为这种差异,传统音游的判定也会稍松于节奏音游。

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第三种则是近些年的衍生产物“亚音游”。比较有名的例子像纪念A神的《AVICII Invector》保留了音游玩法核心的同时,跳出了单纯“享受音乐”的主旨,在其他方面也提升了效果


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但这样的定义不够明确,毕竟随着音游圈内的进步,画面效果等方面的注重也逐渐提升。后来普遍定义又发生了修改:像《滚动的天空》等虽然以享受音乐为主旨,但却不用按严格节奏规范的游戏才被称为亚音游


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不管是哪一种,核心都应该是“享受音乐”。那为什么很多人沉迷于音游,却不会听音乐上瘾呢?或许最本质的原因在于,尤其是传统音游,由于随着节奏游玩,游戏的效果是玩家和音乐一同演绎出来的


这时玩家就会产生一种“演奏感”。就像很多人玩音乐游戏会辅以各种动作,来创造一种演绎的感觉。


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其次,音游往往是视觉+听觉的形式,用听觉接受,用视觉输出(这也是《节奏医生》比较独特的原因:抛弃了很多视觉信息。)。在这种情况下,往往越熟悉乐曲本身,整体的体验就会更加协调。这种正向激励会引导玩家重复的练习


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再者还有曲目的使用。由于音乐游戏本身的特性,除了《大琴师》之类特色音游之外,很多音游的曲子都有共性(例如节奏鲜明等),这也使得游戏之间可以互相联系,同样的曲子也有不同的铺面演绎。


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在这样的基础上,又诞生了很多音游社区(或者说社区音游,像是,Cytoid或是Malody),来实现曲目与音符、表现之间的创造自由。在这样的大背景下同一首曲目、同一种模式的耐玩性又大大提升。


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如果一定要补充,大概就是重复性的快节奏能够对大脑产生更强的刺激,使头脑更加活跃;由于音游对反应的考察,精神集中度也会有所提升,让人本能的爱这种感觉。


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所谓百闻不如一见,音乐游戏的门槛或许没有想象的那么高,也或许没有刻板印象里的那么枯燥简单。既然有那么多用爱发电的免费社区,不如偶尔尝试一下,或许你会爱上音游也说不定呢~

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