《一方靈田》:從零開始的外門弟子生活


3樓貓 發佈時間:2022-05-24 12:24:19 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 在下上官南北

前言

修仙題材的遊戲總是將重點放在煉丹、煉器、飛昇、降妖這些方面,而對於宗門平時如何運行、弟子吃穿用度這樣一些雞零狗碎之事往往一筆帶過。近日發售的模擬經營遊戲《一方靈田》則反其道而行之,細緻描繪了主角如何通過種田、釣魚、經商等方式來複興宗門,最終將門派做大做強的過程。
這種完全將種田遊戲內核與修真結合的模式目前還很少見,於是抱著嚐鮮的心態,筆者花了數十小時體驗了從零開始的“外門弟子”打工生活,並深刻感受到了那些掌門篳路藍縷開創宗門的艱辛……

馬馬虎虎的第一印象

通常而言,經營模擬類遊戲都有著輕鬆的畫風,《一方靈田》整體也是採用卡通風,不過不同於《波西亞時光》人物比例修長、色彩鮮豔的卡通風,《一方靈田》的人物偏萌系,色調也更加清幽,並且有一種“國風”的意蘊,部分場景(比如雨日夜間垂釣)顯得意境十足。
遺憾的是本作或許是由於經費不足,許多場景建模與人物動作都未經細細打磨,因而整體的畫面觀感較為一般,甚至可以說粗糙。
簡單介紹下背景,本作有個令人意外的開場,身為種田小能手的主角被宗門“歸雲派”招募,未曾想還沒到地站穩腳跟,頃刻間就地動山搖,宗門就此全滅,只剩下意外得救的一群考核弟子與昏迷不醒的大師兄。在眾人決議下,一群修真萌新小白決定貢獻各自的力量,有錢出錢、有力出力,重建宗門。
經歷這稍顯詫異的開場後,我們便正式進入遊戲。

打磨不足的玩法

《一方靈田》的玩法相當豐富,僅當前ea階段做出來的玩法就有種植、採集、烹飪、釣魚、工藝、戰鬥、家園裝扮等等,後續還將推出煉丹煉器等更多內容,可謂是真正應了那句“量大管飽”。
玩法多,但並非每一種玩法都經得起考驗,部分玩法的存在更像是“做出來就算成功”,戰鬥部分就體現得較為明顯。本作的戰鬥顯得極為寡淡,打擊感反饋為零,同時機制比較簡約復古,只有平A與技能兩套系統。而戰鬥切換更是顯得奇葩,玩家總是得時刻切換採集和戰鬥兩種模式,採集礦石開路,遇怪得切換戰鬥模式,繁瑣至極。
目前看來,玩法其實與本作宣傳的“修真”關係大不——修真要素有是有,但是沒有與各個部分深度結合,更是無法成為本作的“特色”。
在遊戲前期的大部分時光裡,我們需要親手砍柴、採礦,只有在澆水時,能通過消耗靈力來一次性澆灌大片作物,也可用催熟符令作物快速成熟,除此之外的其他地方你幾乎感覺不到修真大背景,換個設定也同樣成立。你完全可以將其看作模擬經營的皮加一點點修真要素。
玩法同樣存在低反饋的問題,原因大概有以下幾點:
1. 部分材料的爆率實在感人。
這點與遊戲的任務設計有關,每個季度的委託任務總會出現幾個要求珍稀材料的任務,需要你悉心種好幾天作物,只為那偶爾才會誕生的變異物種,或是守著釣魚臺每日蹲守,只為品類更高的魚。不知不覺你就耗費了大量時間,而實際上獲得的收益也不高,幾個隨便的獎品便打發了人。
2. 情感反饋不高。
這裡的情感收益,並非想談個戀愛那種情感,而是玩家們廣為吐槽的一點:這麼一大個宗門建設,實際忙活出力的大概只有玩家一人。有些人整日閒逛釣魚,有些人愛做夢到街上逛,有的人完全不知道在幹什麼,一磚一瓦一草一木、全部經費都需要玩家來提供,可以說一人撐起一片天,槽點滿滿。
師姐,幫我建個房子!

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本作也存在模擬經營的通病,那就是容易出現重複勞作帶來的空洞,一般而言模擬經營遊戲會用一些更新、更有趣的玩法來驅散這種無聊,或是通過設立階段性的目標、劇情推進等給予玩家滿足感。而《一方靈田》在這方面做得是比較差的,你如果只推主線,便會覺得內容太少,結束之後便索然無味。若是推主支線,體驗全部內容,那你可以肝很久,但肝過之後,你又發現缺少那麼幾個值得回味的瞬間,拉長時間的其實都是一些重複勞作。
本作還缺少真正那麼獨創並且令人眼前一亮的玩法部分,現有玩法的樂趣其實是走在了前人的路上,將市面上模擬經營遊戲的要素做些加法。你能看見常見的那些釣魚、打造等要素,但每種要素並未在前人的基礎上加深或產生新意,可值得鑽研的地方不多,有些玩法甚至接近於直接搬過來,比如《胡鬧廚房》的動作模組與主要玩法。

依舊令人沉迷的部分

當然,說了一些不足,那麼再來說說遊戲做得比較好的地方,好的原因在於發揮了“模擬經營”這類遊戲的特色。
首先是遊戲一些玩法的自由度較高,並且能手把手帶玩家體驗一件事從無到有的過程。比如高度自定義的家園系統,玩家需要從零開始收集材料、打造物什,發揮自己的創意來對屋子裝修。你也可以改變農田佈局或是增加圍欄,讓農田看起來別具新意。看著那些自己精心打造出來的成品,實在是很有成就感。雖說數據是虛擬的,獲得的情感體驗卻是無比真實的。
再就是遊戲的時間設置,遊戲以天數、節氣、季節等來劃分時間刻度,其中節氣這一設置就帶有傳統文化氣息,節氣往往與本作的天氣系統相對應,下雨的日子則能免去給作物澆水這一苦功,還原了節氣用於指導生產的這一初衷。這點很有新意和特色。
同時,這些時間刻度的設置也給遊戲帶來很強的秩序感,比如到了每個季度都會刷新一次鎮民的委託任務,委託物自然是當季特產。每個節氣過後都刷新講堂課程。每日亥時,便會刷新地裡的水分,指引相當明確,玩家到什麼時候就按部就班去完成某事。
模擬經營類遊戲反饋快的特點也依舊能在本作看到,無論是砍樹、釣魚、採礦,這些實打實的收穫都一點一滴鼓勵著玩家不斷向前,看著宗門發展壯大。
最後,遊戲任務設計部分偶有亮點和佳處,遊戲裡傾向於利用各類支線來讓玩家充分體驗其複雜多樣的玩法,與小鎮居民打交道是遊戲玩法必不可少的一環,你需要與各種小販對話,交易,完成各種打造、烹飪、探索的委託任務。在完成這些任務的途中,你將感受到小鎮形形色色的市井生態,以及遊戲強烈的“真實”與“煙火氣”。

結語

綜合而言,很難對本作做出好或不好的評價,若論遊戲時間,本作真的挺能讓人肝,但回過神來,拉長時間的也不過是重複勞作而已,缺少真正那麼一些讓自己的時間花得物超所值的部分。對比起前輩們,本作不僅沒充分發揮自身特色,現有內容也與它們有很大差距。不過遊戲尚在更新中,並且製作組也在根據玩家的反饋進行不斷優化,我每次登陸游戲都會發現不一樣的變化,這讓我十分欣喜。遊戲還有很長的路要走,目前來看,製作組走得還算踏實。最終的品質如何,就留給時間和市場去檢驗吧。 



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