《一方灵田》:从零开始的外门弟子生活


3楼猫 发布时间:2022-05-24 12:24:19 作者:游信 Language

作者:游信编辑 在下上官南北

前言

修仙题材的游戏总是将重点放在炼丹、炼器、飞升、降妖这些方面,而对于宗门平时如何运行、弟子吃穿用度这样一些鸡零狗碎之事往往一笔带过。近日发售的模拟经营游戏《一方灵田》则反其道而行之,细致描绘了主角如何通过种田、钓鱼、经商等方式来复兴宗门,最终将门派做大做强的过程。
这种完全将种田游戏内核与修真结合的模式目前还很少见,于是抱着尝鲜的心态,笔者花了数十小时体验了从零开始的“外门弟子”打工生活,并深刻感受到了那些掌门筚路蓝缕开创宗门的艰辛……

马马虎虎的第一印象

通常而言,经营模拟类游戏都有着轻松的画风,《一方灵田》整体也是采用卡通风,不过不同于《波西亚时光》人物比例修长、色彩鲜艳的卡通风,《一方灵田》的人物偏萌系,色调也更加清幽,并且有一种“国风”的意蕴,部分场景(比如雨日夜间垂钓)显得意境十足。
遗憾的是本作或许是由于经费不足,许多场景建模与人物动作都未经细细打磨,因而整体的画面观感较为一般,甚至可以说粗糙。
简单介绍下背景,本作有个令人意外的开场,身为种田小能手的主角被宗门“归云派”招募,未曾想还没到地站稳脚跟,顷刻间就地动山摇,宗门就此全灭,只剩下意外得救的一群考核弟子与昏迷不醒的大师兄。在众人决议下,一群修真萌新小白决定贡献各自的力量,有钱出钱、有力出力,重建宗门。
经历这稍显诧异的开场后,我们便正式进入游戏。

打磨不足的玩法

《一方灵田》的玩法相当丰富,仅当前ea阶段做出来的玩法就有种植、采集、烹饪、钓鱼、工艺、战斗、家园装扮等等,后续还将推出炼丹炼器等更多内容,可谓是真正应了那句“量大管饱”。
玩法多,但并非每一种玩法都经得起考验,部分玩法的存在更像是“做出来就算成功”,战斗部分就体现得较为明显。本作的战斗显得极为寡淡,打击感反馈为零,同时机制比较简约复古,只有平A与技能两套系统。而战斗切换更是显得奇葩,玩家总是得时刻切换采集和战斗两种模式,采集矿石开路,遇怪得切换战斗模式,繁琐至极。
目前看来,玩法其实与本作宣传的“修真”关系大不——修真要素有是有,但是没有与各个部分深度结合,更是无法成为本作的“特色”。
在游戏前期的大部分时光里,我们需要亲手砍柴、采矿,只有在浇水时,能通过消耗灵力来一次性浇灌大片作物,也可用催熟符令作物快速成熟,除此之外的其他地方你几乎感觉不到修真大背景,换个设定也同样成立。你完全可以将其看作模拟经营的皮加一点点修真要素。
玩法同样存在低反馈的问题,原因大概有以下几点:
1. 部分材料的爆率实在感人。
这点与游戏的任务设计有关,每个季度的委托任务总会出现几个要求珍稀材料的任务,需要你悉心种好几天作物,只为那偶尔才会诞生的变异物种,或是守着钓鱼台每日蹲守,只为品类更高的鱼。不知不觉你就耗费了大量时间,而实际上获得的收益也不高,几个随便的奖品便打发了人。
2. 情感反馈不高。
这里的情感收益,并非想谈个恋爱那种情感,而是玩家们广为吐槽的一点:这么一大个宗门建设,实际忙活出力的大概只有玩家一人。有些人整日闲逛钓鱼,有些人爱做梦到街上逛,有的人完全不知道在干什么,一砖一瓦一草一木、全部经费都需要玩家来提供,可以说一人撑起一片天,槽点满满。
师姐,帮我建个房子!

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本作也存在模拟经营的通病,那就是容易出现重复劳作带来的空洞,一般而言模拟经营游戏会用一些更新、更有趣的玩法来驱散这种无聊,或是通过设立阶段性的目标、剧情推进等给予玩家满足感。而《一方灵田》在这方面做得是比较差的,你如果只推主线,便会觉得内容太少,结束之后便索然无味。若是推主支线,体验全部内容,那你可以肝很久,但肝过之后,你又发现缺少那么几个值得回味的瞬间,拉长时间的其实都是一些重复劳作。
本作还缺少真正那么独创并且令人眼前一亮的玩法部分,现有玩法的乐趣其实是走在了前人的路上,将市面上模拟经营游戏的要素做些加法。你能看见常见的那些钓鱼、打造等要素,但每种要素并未在前人的基础上加深或产生新意,可值得钻研的地方不多,有些玩法甚至接近于直接搬过来,比如《胡闹厨房》的动作模组与主要玩法。

依旧令人沉迷的部分

当然,说了一些不足,那么再来说说游戏做得比较好的地方,好的原因在于发挥了“模拟经营”这类游戏的特色。
首先是游戏一些玩法的自由度较高,并且能手把手带玩家体验一件事从无到有的过程。比如高度自定义的家园系统,玩家需要从零开始收集材料、打造物什,发挥自己的创意来对屋子装修。你也可以改变农田布局或是增加围栏,让农田看起来别具新意。看着那些自己精心打造出来的成品,实在是很有成就感。虽说数据是虚拟的,获得的情感体验却是无比真实的。
再就是游戏的时间设置,游戏以天数、节气、季节等来划分时间刻度,其中节气这一设置就带有传统文化气息,节气往往与本作的天气系统相对应,下雨的日子则能免去给作物浇水这一苦功,还原了节气用于指导生产的这一初衷。这点很有新意和特色。
同时,这些时间刻度的设置也给游戏带来很强的秩序感,比如到了每个季度都会刷新一次镇民的委托任务,委托物自然是当季特产。每个节气过后都刷新讲堂课程。每日亥时,便会刷新地里的水分,指引相当明确,玩家到什么时候就按部就班去完成某事。
模拟经营类游戏反馈快的特点也依旧能在本作看到,无论是砍树、钓鱼、采矿,这些实打实的收获都一点一滴鼓励着玩家不断向前,看着宗门发展壮大。
最后,游戏任务设计部分偶有亮点和佳处,游戏里倾向于利用各类支线来让玩家充分体验其复杂多样的玩法,与小镇居民打交道是游戏玩法必不可少的一环,你需要与各种小贩对话,交易,完成各种打造、烹饪、探索的委托任务。在完成这些任务的途中,你将感受到小镇形形色色的市井生态,以及游戏强烈的“真实”与“烟火气”。

结语

综合而言,很难对本作做出好或不好的评价,若论游戏时间,本作真的挺能让人肝,但回过神来,拉长时间的也不过是重复劳作而已,缺少真正那么一些让自己的时间花得物超所值的部分。对比起前辈们,本作不仅没充分发挥自身特色,现有内容也与它们有很大差距。不过游戏尚在更新中,并且制作组也在根据玩家的反馈进行不断优化,我每次登陆游戏都会发现不一样的变化,这让我十分欣喜。游戏还有很长的路要走,目前来看,制作组走得还算踏实。最终的品质如何,就留给时间和市场去检验吧。 



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