vol.1五味雜陳:《紀元 變異》簡評


3樓貓 發佈時間:2022-05-24 10:27:53 作者:偽電氣老白乾 Language

本可以成為優秀,但很顯然他不知道自己是在做什麼。

個人認為,紀元變異的失敗原因便在於遊戲內容的匱乏和失衡。

紀元: 變異

開發商:ThinkingStar

發行商:Lightning Games

購買價格:78

通關時長:20+h

好看的皮囊:無與倫比的2D-3D美術體驗  

向背景延伸的z軸

vol.1五味雜陳:《紀元 變異》簡評-第1張

平臺動作遊戲至今已經誕生出各種風格的經典佳作,並且在這個枝繁葉茂的門類裡不斷演變出精妙的地圖關卡與無窮的動作設計(平臺跳跳樂)。2d遊戲以固定的視角為錨點,以平面展現遊戲畫面本就和圖像同宗同源,可以毫無妥協的將任何風格的立繪作為遊戲背景畫面。遺憾的是,在2d遊戲中操作空間外的背景畫面始終被束縛在缺失的y軸上,無論遠處不斷延綿的山脈、霓虹閃爍的都市夜景、亦或者是深邃神秘的文明遺蹟都只能成為一個個不可及的圖層,玩家所能伸手觸碰的是以各種形式存在的平臺。

這是遊戲的取捨,也同樣是2d美術區別於3d無可代替的魅力。但是如果我們在2d腳步能延伸至無法觸及的圖層,如果能如3d遊戲一般探索目及之處的任何角落,假設單面的2d美術能呈現在完整座標系下,那將是怎樣一個令人驚歎的遊戲世界,而正是這個想法的實現成為了紀元變異這個遊戲最大的亮點。

就像上文所說的2d橫板遊戲的探索從fc版超級馬里奧開始往往變侷限在從左到右的定式過程中。而其他2d遊戲以45度傾角建立俯視角模擬出3d空間,比如之前的風來之國或者八方旅人。但這遊戲是真的用2d去實現類似第三人稱視角的效果,當你沿著縱軸走進人群,去體驗走進之前遙不可及的城市,探索霓虹燈下的每一個角落,你將體驗到完全不一樣的探索體驗。很爽,真的很爽。

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看到這個環形地圖我直接拍手叫好

標準化的賽博龐克都市

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先不對賽博龐克的精神內核有過多的討論(不然就得把精神漫遊者拿出來聊聊了),賽博龐克遊戲要完成的基本任務便是構建一個由巨大公司隱性控制的原子化網絡化的社會,搭建起仿生人、人工智能、機器人和數據化意識體存在的賽博都市舞臺,在這個舞臺上的角色們往往都有複雜的往事且和城市中隱藏的陰謀由某種聯繫。但要說賽博龐克給人的印象,那還得是黑夜中霓虹燈標誌和碩大廣告牌,無盡延伸的摩天大樓、奇裝異服甚至奇形怪狀的行人,還有毫無裝飾的狹小生活環境。身處在這樣的賽博龐克都市中能想到的最爽的點便是對於這個都市進行地毯式的探索,這就是為啥玩家們對於《電馭叛客2077》有如此天然的熱情(雖然他徹底翻車了)。3d為玩家提供了一個立體式的探索樂園,但確實是以風格的稀釋為代價的,畢竟是開放世界

,說實話2077的一些支線做的確實不錯的

而《賽博龐克酒保行動》來說,你作為城市角落的一個普普通通的酒保和藹可親的boss一起經營著一家酒吧(真的嗎),從每位來到這裡的性格各異的客人有著各種各樣的互動,並藉此窺探出這座城市的獨特魅力。遊戲憑藉“以小見大”的窺探式敘事再加上富有魅力的文本臺詞和角色構築出了最令人回味無窮的賽博龐克世界,而這正是我心目中最棒的世界觀建構模式。

但回到紀元變異,在美術上構造出了可供探索的2d賽博都市。但是,令人疑惑的是,它並沒有在這個城市中放入足夠的消費內容!比如城市裡的支線任務,對話的數量簡直少得可憐。更迷惑的是,在遊戲中後期甚至直接把這個城市扔到一邊一個勁的打地下關卡了,在美術上苦心經營的賽博都市因為貧乏的遊戲內容和毫無賽博龐克要素的主線劇情下,只能淪為一個只能瞎逛的皮囊。

營養不良:支線任務及關卡設計

沒有足夠的任務導致沒有足夠的敘事內容支撐起遊戲的世界觀

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而且很多任務只能算一個

說到主線之外的支線任務設計(因為我實在不講聊這弱智主線劇情)確實有意思,處簡單的低成本的跑腿任務外加入了“抉擇”性質的任務機制。你被委託調查人氣虛擬偶像,在一番解密之後發現了偶像背後的真面目後,你可以選擇告訴委託人真相或者只是提供部分線索。你被委託調查樓上高空拋物的犯人,但沒有任何證據的情況下需要你指定這個房間裡的兩個人其中一個“人間蒸發”。這種抉擇式任務有趣的點在於你的選擇對於後續發展的影響,但問題是遊戲選擇是給到了,但後續產生的影響感受不到或者力度不強。比如對於虛擬偶像的調查本身的委託是不是來自於競爭對手或者來自黑粉啥的,如果提供委託人住所位置會對這個虛擬偶像產生何等程度的影響都需要有所體現。抉擇性任務需要體現一個後續劇情因此第一個問題便是,這種脫離於清單式的任務設計好,有意思,但是沒有一個是深入的。就這個虛擬偶像的任務最起碼可以延長個小主線水平但就是不做,在這一點上真得學學2077的開放世界,別的不說起碼每個地方都有幾個任務能做。

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沒體現後續影響怎麼叫做抉擇任務呢()

怪,真的怪。

支線的數量實在少得可憐,總是就連清單式的任務都沒幾個。全支線任務也就22個其中大部分都是連貫任務,這內容量也就是個純純的demo水平,也就是說你在這個美術極其精彩的賽博龐克世界裡能做的事就只有寥寥幾個!這導致了兩個極其嚴重的後果:第一,沒有足夠的支線來充實遊戲的內容消費,你那什麼來構建整個遊戲的世界觀。(況且紀元變異的主線還縫了個scp元素)沒有足夠且深入的支線任務就沒有機會去鋪墊遊戲的主線,去塑造主角團形象,去構建遊戲世界觀,去暗示遊戲的陰謀或者暗線。隔壁風來之國在大壩鎮的主線支線任務都夠我逛熟整個小鎮了,就是再普通的跑腿任務也能成為玩家對於這個地圖的探索驅動力。求你了,正常點做遊戲吧。

沒有足夠的任務導致沒有足夠的任務獎勵支撐起遊戲的強化系統玩法

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太窮了,沒用到過幾次

這套武器附魔系統裡芯片分為攻擊力、破防、暴擊以及冰火電屬性加成,屬性加成芯片無法購買需要通過超導處理產生。沒有足夠任務,玩家至始至終都處於要芯片沒芯片,要錢沒錢,要材料沒材料的痛苦境地。更離譜的是,加入把分解的東西拿去賣了還沒有任何能補充的機會,恭喜你,要麼主線刮痧要麼刪檔從來。

遊戲資源貧瘠到連手遊都自愧不如,戰鬥系統到後期升級沒有有效的正反饋驅動。我拼死拼活搞了幾個芯片,結果在boss站前給我塞了三個最強芯片,真的心態爆炸。

有那味了:類銀河惡魔城的地圖設計

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但這地圖屬實沒啥用

遊戲裡有非常多重複探索的地圖設計,特別是船那部分地圖除去略顯平庸的敵人,是一個有想法的地圖設計。總體是以一箇中軸為基礎,剛開始你只能進其中一個房間,在一個接一個房間的探索中你會得到下一個房間的權限並且回到這個中樞。(只能純文字抽象描述,還是推薦親自試試)除開這種硬性的設計外,還有經典的得到二段跳技能後重復遊玩之前的內容,這一點做的確實不錯。並且每個地圖會有些解謎性質的房間,比如船裡的重力房間(如果沒記錯的話)還有最後有個激光房間,但這些解密的量過少導致並不能成體系的加入在地圖或者關卡設計中,就挺突兀的。特別是在最後的激光解密,連續來幾個boss車輪戰就不說了,還非常突兀的塞了兩個解密房間,真的沒心態(還遇到了兩次打人不掉血的bug)。

尚欠火候:敵人設計和戰鬥系統

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草地大戰機器人這段真的折磨

戰鬥部分難度不大。問題就是你刮痧,boss或者精英敵人模你一下直接六七十血。推圖流程裡怎麼噁心怎麼來,你會遇到被困在一個平臺,然後又噴火有拿刀有放導彈,天上還有無人機,特種部隊是吧。

中間打那個蜥蜴挺有意思的,蜥蜴兩邊移動讓平臺像蹺蹺板一樣改變地形,但有時候一動不動泡在毒裡極其噁心人。後面boss閃現過於頻繁,沒有明顯的輸出時間,越打越煩躁。遊戲彈反手感一般,收益過低。設置的按鍵有些怪異,比如雙刀合併竟然是下+x,經常打著打著把劍合起來了。

最後不得不提到遊戲中後期密集的像demo技術展示一樣亂塞boss戰,節奏真的根本不對,這人是誰都不知道直接開打,打完人就溜了?你們打前聊幾句都不至於主線劇情到這種程度。

東西都設計出來了,能不能把劇情加進去

極致折磨:演出部分和主線劇情

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調整了一下,雖然很俗,但起碼正常

演出播片過於粗糙

如果不會碎片化敘事就讓主角多說點人話,站樁說話補設定也不是不能接受。

如果在中期便讓安開始給委員會幹活,這劇情真的就沒那麼噁心。

首先你委員會的設定就應該前期鋪開,主角當工具人可以,你放在遊戲中期把它講清楚。不要老想著搞什麼碎片化敘事,你沒這能力你知道嗎。

總結

非常可惜的一款國產遊戲,最好的2d賽博龐克美術,垃圾的boss設計,匱乏的任務體量,另外由於過長的製作週期導致了遊戲的內容安排可以用崩壞形容,完全不能理解為什麼會出現中後期一個接一個的boss戰和根本沒有的劇情鋪墊。我認為如果能擴充城市地圖的任務內容並將它作為主線劇情的一部分。大刀闊斧地將劇情重新整合 ,劇情末尾安作為組織工具人的劇情直接作為序章部分,然後遊戲的主體內容改為安幫助組織將一個個收容失效的boss擊敗收回,並對這個賽博龐克又帶了scp的世界觀有更多的解讀和補充。

此外,這遊戲完全可以最作為一個“開放世界”類型的2d動作遊戲來開發,比如講公路下水道地圖作為一箇中長期的主線,增加整個地圖的探索重複度,將遊戲的節奏優化為 城市(收集線索)——關卡(打怪探索)——城市(素材升級+支線任務)-下一個主線劇情。

紀元變異給我的印象便是一個班上留到最晚的中等生,他沒有成熟的學習思維,有諸多令人折磨的問題,但他存在著成為優秀的可能性。你仍能從遊戲裡的蛛絲馬跡中發現他成為一個優秀國產動作遊戲的基因,比如2d人物和場景箱子的互動,比如劍走偏鋒的scp世界觀,比如有銀河惡魔城痕跡的地圖設計,比如2d的環形地圖結構,諸如此類的部分讓我對這遊戲愈發感到可惜。(最後吐槽一下游戲的名字,這風格就像從哪個手遊企劃跑出來的一樣,改改吧)

其實我更願意去分享我對於這些“褒貶不一”類型遊戲的觀點,其一當然是因為知識水平不足,無法對那些已經步入神壇的遊戲有更深入的剖析;更重要的是在這些國產遊戲的問題中,譬如遊戲節奏倉促或拖沓,其他部門給美術組磕頭的情況,他們幼稚,他們毛病多多,但正是這樣我看到了中國文化產業發展的可能。國產遊戲在貧瘠的市場土壤中不斷湧現,並且在龐大複雜的中國玩家社群中產生激盪交鋒的評論和聲音,在這樣互不統一的批評和對抗下,是作為玩家對於遊戲未來的期待。

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大姐姐!

本來能成為更好,但它卻止步於此

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