vol.1五味杂陈:《纪元 变异》简评


3楼猫 发布时间:2022-05-24 10:27:53 作者:伪电气老白干 Language

本可以成为优秀,但很显然他不知道自己是在做什么。

个人认为,纪元变异的失败原因便在于游戏内容的匮乏和失衡。

纪元: 变异

开发商:ThinkingStar

发行商:Lightning Games

购买价格:78

通关时长:20+h

好看的皮囊:无与伦比的2D-3D美术体验  

向背景延伸的z轴

vol.1五味杂陈:《纪元 变异》简评-第1张

平台动作游戏至今已经诞生出各种风格的经典佳作,并且在这个枝繁叶茂的门类里不断演变出精妙的地图关卡与无穷的动作设计(平台跳跳乐)。2d游戏以固定的视角为锚点,以平面展现游戏画面本就和图像同宗同源,可以毫无妥协的将任何风格的立绘作为游戏背景画面。遗憾的是,在2d游戏中操作空间外的背景画面始终被束缚在缺失的y轴上,无论远处不断延绵的山脉、霓虹闪烁的都市夜景、亦或者是深邃神秘的文明遗迹都只能成为一个个不可及的图层,玩家所能伸手触碰的是以各种形式存在的平台。

这是游戏的取舍,也同样是2d美术区别于3d无可代替的魅力。但是如果我们在2d脚步能延伸至无法触及的图层,如果能如3d游戏一般探索目及之处的任何角落,假设单面的2d美术能呈现在完整坐标系下,那将是怎样一个令人惊叹的游戏世界,而正是这个想法的实现成为了纪元变异这个游戏最大的亮点。

就像上文所说的2d横板游戏的探索从fc版超级马里奥开始往往变局限在从左到右的定式过程中。而其他2d游戏以45度倾角建立俯视角模拟出3d空间,比如之前的风来之国或者八方旅人。但这游戏是真的用2d去实现类似第三人称视角的效果,当你沿着纵轴走进人群,去体验走进之前遥不可及的城市,探索霓虹灯下的每一个角落,你将体验到完全不一样的探索体验。很爽,真的很爽。

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看到这个环形地图我直接拍手叫好

标准化的赛博朋克都市

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先不对赛博朋克的精神内核有过多的讨论(不然就得把精神漫游者拿出来聊聊了),赛博朋克游戏要完成的基本任务便是构建一个由巨大公司隐性控制的原子化网络化的社会,搭建起仿生人、人工智能、机器人和数据化意识体存在的赛博都市舞台,在这个舞台上的角色们往往都有复杂的往事且和城市中隐藏的阴谋由某种联系。但要说赛博朋克给人的印象,那还得是黑夜中霓虹灯标志和硕大广告牌,无尽延伸的摩天大楼、奇装异服甚至奇形怪状的行人,还有毫无装饰的狭小生活环境。身处在这样的赛博朋克都市中能想到的最爽的点便是对于这个都市进行地毯式的探索,这就是为啥玩家们对于《赛博朋克2077》有如此天然的热情(虽然他彻底翻车了)。3d为玩家提供了一个立体式的探索乐园,但确实是以风格的稀释为代价的,毕竟是开放世界

,说实话2077的一些支线做的确实不错的

而《赛博朋克酒保行动》来说,你作为城市角落的一个普普通通的酒保和蔼可亲的boss一起经营着一家酒吧(真的吗),从每位来到这里的性格各异的客人有着各种各样的互动,并借此窥探出这座城市的独特魅力。游戏凭借“以小见大”的窥探式叙事再加上富有魅力的文本台词和角色构筑出了最令人回味无穷的赛博朋克世界,而这正是我心目中最棒的世界观建构模式。

但回到纪元变异,在美术上构造出了可供探索的2d赛博都市。但是,令人疑惑的是,它并没有在这个城市中放入足够的消费内容!比如城市里的支线任务,对话的数量简直少得可怜。更迷惑的是,在游戏中后期甚至直接把这个城市扔到一边一个劲的打地下关卡了,在美术上苦心经营的赛博都市因为贫乏的游戏内容和毫无赛博朋克要素的主线剧情下,只能沦为一个只能瞎逛的皮囊。

营养不良:支线任务及关卡设计

没有足够的任务导致没有足够的叙事内容支撑起游戏的世界观

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而且很多任务只能算一个

说到主线之外的支线任务设计(因为我实在不讲聊这弱智主线剧情)确实有意思,处简单的低成本的跑腿任务外加入了“抉择”性质的任务机制。你被委托调查人气虚拟偶像,在一番解密之后发现了偶像背后的真面目后,你可以选择告诉委托人真相或者只是提供部分线索。你被委托调查楼上高空抛物的犯人,但没有任何证据的情况下需要你指定这个房间里的两个人其中一个“人间蒸发”。这种抉择式任务有趣的点在于你的选择对于后续发展的影响,但问题是游戏选择是给到了,但后续产生的影响感受不到或者力度不强。比如对于虚拟偶像的调查本身的委托是不是来自于竞争对手或者来自黑粉啥的,如果提供委托人住所位置会对这个虚拟偶像产生何等程度的影响都需要有所体现。抉择性任务需要体现一个后续剧情因此第一个问题便是,这种脱离于清单式的任务设计好,有意思,但是没有一个是深入的。就这个虚拟偶像的任务最起码可以延长个小主线水平但就是不做,在这一点上真得学学2077的开放世界,别的不说起码每个地方都有几个任务能做。

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没体现后续影响怎么叫做抉择任务呢()

怪,真的怪。

支线的数量实在少得可怜,总是就连清单式的任务都没几个。全支线任务也就22个其中大部分都是连贯任务,这内容量也就是个纯纯的demo水平,也就是说你在这个美术极其精彩的赛博朋克世界里能做的事就只有寥寥几个!这导致了两个极其严重的后果:第一,没有足够的支线来充实游戏的内容消费,你那什么来构建整个游戏的世界观。(况且纪元变异的主线还缝了个scp元素)没有足够且深入的支线任务就没有机会去铺垫游戏的主线,去塑造主角团形象,去构建游戏世界观,去暗示游戏的阴谋或者暗线。隔壁风来之国在大坝镇的主线支线任务都够我逛熟整个小镇了,就是再普通的跑腿任务也能成为玩家对于这个地图的探索驱动力。求你了,正常点做游戏吧。

没有足够的任务导致没有足够的任务奖励支撑起游戏的强化系统玩法

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太穷了,没用到过几次

这套武器附魔系统里芯片分为攻击力、破防、暴击以及冰火电属性加成,属性加成芯片无法购买需要通过超导处理产生。没有足够任务,玩家至始至终都处于要芯片没芯片,要钱没钱,要材料没材料的痛苦境地。更离谱的是,加入把分解的东西拿去卖了还没有任何能补充的机会,恭喜你,要么主线刮痧要么删档从来。

游戏资源贫瘠到连手游都自愧不如,战斗系统到后期升级没有有效的正反馈驱动。我拼死拼活搞了几个芯片,结果在boss站前给我塞了三个最强芯片,真的心态爆炸。

有那味了:类银河恶魔城的地图设计

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但这地图属实没啥用

游戏里有非常多重复探索的地图设计,特别是船那部分地图除去略显平庸的敌人,是一个有想法的地图设计。总体是以一个中轴为基础,刚开始你只能进其中一个房间,在一个接一个房间的探索中你会得到下一个房间的权限并且回到这个中枢。(只能纯文字抽象描述,还是推荐亲自试试)除开这种硬性的设计外,还有经典的得到二段跳技能后重复游玩之前的内容,这一点做的确实不错。并且每个地图会有些解谜性质的房间,比如船里的重力房间(如果没记错的话)还有最后有个激光房间,但这些解密的量过少导致并不能成体系的加入在地图或者关卡设计中,就挺突兀的。特别是在最后的激光解密,连续来几个boss车轮战就不说了,还非常突兀的塞了两个解密房间,真的没心态(还遇到了两次打人不掉血的bug)。

尚欠火候:敌人设计和战斗系统

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草地大战机器人这段真的折磨

战斗部分难度不大。问题就是你刮痧,boss或者精英敌人模你一下直接六七十血。推图流程里怎么恶心怎么来,你会遇到被困在一个平台,然后又喷火有拿刀有放导弹,天上还有无人机,特种部队是吧。

中间打那个蜥蜴挺有意思的,蜥蜴两边移动让平台像跷跷板一样改变地形,但有时候一动不动泡在毒里极其恶心人。后面boss闪现过于频繁,没有明显的输出时间,越打越烦躁。游戏弹反手感一般,收益过低。设置的按键有些怪异,比如双刀合并竟然是下+x,经常打着打着把剑合起来了。

最后不得不提到游戏中后期密集的像demo技术展示一样乱塞boss战,节奏真的根本不对,这人是谁都不知道直接开打,打完人就溜了?你们打前聊几句都不至于主线剧情到这种程度。

东西都设计出来了,能不能把剧情加进去

极致折磨:演出部分和主线剧情

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调整了一下,虽然很俗,但起码正常

演出播片过于粗糙

如果不会碎片化叙事就让主角多说点人话,站桩说话补设定也不是不能接受。

如果在中期便让安开始给委员会干活,这剧情真的就没那么恶心。

首先你委员会的设定就应该前期铺开,主角当工具人可以,你放在游戏中期把它讲清楚。不要老想着搞什么碎片化叙事,你没这能力你知道吗。

总结

非常可惜的一款国产游戏,最好的2d赛博朋克美术,垃圾的boss设计,匮乏的任务体量,另外由于过长的制作周期导致了游戏的内容安排可以用崩坏形容,完全不能理解为什么会出现中后期一个接一个的boss战和根本没有的剧情铺垫。我认为如果能扩充城市地图的任务内容并将它作为主线剧情的一部分。大刀阔斧地将剧情重新整合 ,剧情末尾安作为组织工具人的剧情直接作为序章部分,然后游戏的主体内容改为安帮助组织将一个个收容失效的boss击败收回,并对这个赛博朋克又带了scp的世界观有更多的解读和补充。

此外,这游戏完全可以最作为一个“开放世界”类型的2d动作游戏来开发,比如讲公路下水道地图作为一个中长期的主线,增加整个地图的探索重复度,将游戏的节奏优化为 城市(收集线索)——关卡(打怪探索)——城市(素材升级+支线任务)-下一个主线剧情。

纪元变异给我的印象便是一个班上留到最晚的中等生,他没有成熟的学习思维,有诸多令人折磨的问题,但他存在着成为优秀的可能性。你仍能从游戏里的蛛丝马迹中发现他成为一个优秀国产动作游戏的基因,比如2d人物和场景箱子的互动,比如剑走偏锋的scp世界观,比如有银河恶魔城痕迹的地图设计,比如2d的环形地图结构,诸如此类的部分让我对这游戏愈发感到可惜。(最后吐槽一下游戏的名字,这风格就像从哪个手游企划跑出来的一样,改改吧)

其实我更愿意去分享我对于这些“褒贬不一”类型游戏的观点,其一当然是因为知识水平不足,无法对那些已经步入神坛的游戏有更深入的剖析;更重要的是在这些国产游戏的问题中,譬如游戏节奏仓促或拖沓,其他部门给美术组磕头的情况,他们幼稚,他们毛病多多,但正是这样我看到了中国文化产业发展的可能。国产游戏在贫瘠的市场土壤中不断涌现,并且在庞大复杂的中国玩家社群中产生激荡交锋的评论和声音,在这样互不统一的批评和对抗下,是作为玩家对于游戏未来的期待。

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大姐姐!

本来能成为更好,但它却止步于此

文章首发于b站账号,加了点内容

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