【彩虹六號圍攻】Y7幹員進攻方總評——設計思路與實戰脫離的產物


3樓貓 發佈時間:2023-03-03 14:38:24 作者:阿庫塔計劃 Language

隨著2023年邀請賽的落幕,也伴隨著Y7年度更新的結束,R6S馬上就要詭異的進入了第八個年度。Y7的四個幹員強度也基本被確定。防守方的Azami和Solis明顯穩壓進攻方的Sens和Grim。防守方幹員出來的時候,基本上屬於風評一眼強的存在;與之相反的是除去尬吹和不知道什麼能夠出現的特殊環境之外,普遍最終得到的是下水道的評價。

你以為Azami設計的很成功嗎?並不是,如果看Azami的早期上手評測,對比邀請賽的比賽實戰,就會發現Azami也是完全偏離預期的幹員。早期的Azami教學,上手測試亦或是實戰,更突出Azami的氣牆作為掩體,遮蔽槍線,比如咖啡館三樓;而比賽實戰中,在邀請賽上,Azami最主要的做法還是作為一個臨時構建的防彈掩體,阻擋進攻,迫使進攻方消耗時間,比如俱樂部外牆堵小車洞這類操作。同一個技能效果,同樣在不過度吃隊友配合的情況下,效果完全不一樣。在路人排位(目前更新到翡翠以上),Azami是一個數據上負勝率差的幹員;而在比賽中,Azami就是一個BP率奇高的問題幹員。

如果在這個層面上加以探討,Azami、Sens、Grim都屬於理想很豐滿,現實很骨感。Azami被設計師賦予的特性,被用到了想不到的領域。很難想象進攻方需要手敲Azami堵住小車洞的鬼畜操作。而Sens和Grim被設計師所賦予的一些特性,被看好的點卻完全被玩家無視。讓人不禁懷疑為什麼運營了七年的遊戲還能設計出這種鬼玩意。

【彩虹六號圍攻】Y7幹員進攻方總評——設計思路與實戰脫離的產物-第0張

Grim

這方面最典型的例子是最後出的進攻方幹員Grim,Grim的登場背景已經是證明了闊劍+貼片這個次要裝備雞肋,被證明了進攻方手雷才是王道,進攻有遠程破障能力是大加分項。而Grim的技能無法撐起基本盤,無法去彌補上述的進攻方成功要素的缺失,更詭異的是,Grim的演示視頻就做的完全不認真。

【彩虹六號圍攻】Y7幹員進攻方總評——設計思路與實戰脫離的產物-第1張

這一個演示視頻是真正讓人懷疑到設計師到底有沒有深入瞭解R6S的片段之一:

  • 從一個Bandit角度,對方發出掏東西的聲音,無論如何都要Peek一下試試,並且遊戲經驗告訴我們,Bandit無論什麼時候Peek,節目效果最佳的就是Grim架槍被Bandit直接爆頭。而Bandit就是那麼路過。
  • 而從一個觀眾的角度,好歹也要知道這個技能有沒有很大的效果,結果Grim就是那麼看著,然後準星都沒跟上Bandit的步伐。

這種脫離玩家,脫離遊戲的技能設計,除了設計師之外真沒有覺得幹員很強,結果就是設計師帶來最拉的一套配置,高傷害低射速1倍鏡,外加闊劍+貼片。在設計師看來,一個突破手知道敵人在哪裡就很厲害;從數據看來,Jackal知道敵人在哪裡充其量煩了點,根本談不上強度;從實戰看來,知道敵人在哪裡就能幹拉的話,大盾的勝率早就上天了。

於是我們就看到了如同鬧劇一般的幹員Grim,但你說他沒用罷,勉強也就在特殊環境下整出了點作用。

【彩虹六號圍攻】Y7幹員進攻方總評——設計思路與實戰脫離的產物-第2張

比如賽後被Jesse強行分析的一波,Jesse的分析是,Ying被Ban,如果出Capitao扔煙的話,有可能被Warden反制(當然沒提火),Grim可以通過技能標記嚇退防守方,實戰中Benja還真被逼退了。乍一看還有點道理,仔細一想,都大盾進點的戰術設計,出Capitao出Grim好像也沒什麼太大區別,不得不感嘆設計師成功整出了一個有聊勝無,有上位和同位替代的幹員,並且育碧還不準備加強。

【彩虹六號圍攻】Y7幹員進攻方總評——設計思路與實戰脫離的產物-第3張

Sens

但是,我們也要知道,Grim的么蛾子是在那麼不受歡迎的Sens之後。剛登場的1速Sens這個幹員,除非是硬抬,就是一個各方面的缺陷巨大的幹員。但就這麼一個幹員,在發佈之初的時候認為Sens很強,足以改變攻防局面,這些都可以在早期的Sens宣傳片下面的評論區可以看見。這裡不是批判這群發表意見的人,而是可以通過他們窺見設計師的設計思路。在那些評論區中,普遍存的觀點是:

  • 煙霧彈有戰術價值
  • 精準投擲,可以有一條橫向的電子煙覆蓋,視覺上孤立單個進攻方。(這也是為什麼Sens剛登場,很多視頻下面評論)

然而,Sens的問題一旦涉及到實戰,直接被幹的稀碎。不涉及槍械和甲速問題,光Sens電子煙的問題在你以為會是Sens教學就有涉及。Sens冷門到甚至提出電子煙高度有問題都被認為是尬黑Sens。另一方面,R6S一直存在投擲物精度問題,也在Sens身上體現的十分明顯,這裡截取【歎為觀止】關於R6S投擲物的精度問題


【彩虹六號圍攻】Y7幹員進攻方總評——設計思路與實戰脫離的產物-第4張

平衡困難

設計有缺陷,數值沒到位是任何一款遊戲都可能存在的問題,而破局的關鍵是如何進行調整,使之成為一個可以接受的事物。設計的思路和實戰出現碰撞而產生意想不到的後果是一件習以為常的事情。曾經深海秒針從業之後也提過“設計師也不知道防彈+ADS的組合會那麼厲害”

育碧在問題嚴重的Sens和Grim上就是設計師調整不積極。Grim作為一個2022年9月6日的登場的幹員,在2023年1月份才迎來第一個改動——並且不痛不癢。Sens更為離譜2022年6月份登場,12月份就完全甲速調整,從一個極端,到另一個極端。之所以育碧如此緩慢的進行修改,如此保守的進行改動,很大原因歸結於育碧沒有什麼調整測試的時間——一個賽季只有一次季初和季中的平衡調整,這就意味著這次削弱沒什麼太大的回調空間。而也正如深海秒針的視頻裡提到的,育碧試圖去關注幹員的組合強度,在他們眼裡Sens+Glaz可能是個很強的組合,結果就是育碧原先的那套理論又被推翻——進攻方看的是單體強度,這種兩個幹員組合起來才能發揮全部作用對於進攻方來說簡直就是自殺。

很多人說,【設計師是照表改,我上也行】——廢話,你行的最主要原因是【你真玩過R6S】像Grim新增一個1.5倍鏡這種操作難度係數基本為0,但是育碧能拖4個月。從局外人角度如此簡單又提升遊戲的平衡,育碧能拖那麼長時間。誠然,有些人會說設計師很辛苦,平衡很困難,要考慮方方面面,設計師盡力之類的體面但是

但是想起來,初中的時候,語文課上就教過“肉食者鄙,未能遠謀”的話吧




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