【彩虹六号围攻】Y7干员进攻方总评——设计思路与实战脱离的产物


3楼猫 发布时间:2023-03-03 14:38:24 作者:阿库塔计划 Language

随着2023年邀请赛的落幕,也伴随着Y7年度更新的结束,R6S马上就要诡异的进入了第八个年度。Y7的四个干员强度也基本被确定。防守方的Azami和Solis明显稳压进攻方的Sens和Grim。防守方干员出来的时候,基本上属于风评一眼强的存在;与之相反的是除去尬吹和不知道什么能够出现的特殊环境之外,普遍最终得到的是下水道的评价。

你以为Azami设计的很成功吗?并不是,如果看Azami的早期上手评测,对比邀请赛的比赛实战,就会发现Azami也是完全偏离预期的干员。早期的Azami教学,上手测试亦或是实战,更突出Azami的气墙作为掩体,遮蔽枪线,比如咖啡馆三楼;而比赛实战中,在邀请赛上,Azami最主要的做法还是作为一个临时构建的防弹掩体,阻挡进攻,迫使进攻方消耗时间,比如俱乐部外墙堵小车洞这类操作。同一个技能效果,同样在不过度吃队友配合的情况下,效果完全不一样。在路人排位(目前更新到翡翠以上),Azami是一个数据上负胜率差的干员;而在比赛中,Azami就是一个BP率奇高的问题干员。

如果在这个层面上加以探讨,Azami、Sens、Grim都属于理想很丰满,现实很骨感。Azami被设计师赋予的特性,被用到了想不到的领域。很难想象进攻方需要手敲Azami堵住小车洞的鬼畜操作。而Sens和Grim被设计师所赋予的一些特性,被看好的点却完全被玩家无视。让人不禁怀疑为什么运营了七年的游戏还能设计出这种鬼玩意。

【彩虹六号围攻】Y7干员进攻方总评——设计思路与实战脱离的产物-第0张

Grim

这方面最典型的例子是最后出的进攻方干员Grim,Grim的登场背景已经是证明了阔剑+贴片这个次要装备鸡肋,被证明了进攻方手雷才是王道,进攻有远程破障能力是大加分项。而Grim的技能无法撑起基本盘,无法去弥补上述的进攻方成功要素的缺失,更诡异的是,Grim的演示视频就做的完全不认真。

【彩虹六号围攻】Y7干员进攻方总评——设计思路与实战脱离的产物-第1张

这一个演示视频是真正让人怀疑到设计师到底有没有深入了解R6S的片段之一:

  • 从一个Bandit角度,对方发出掏东西的声音,无论如何都要Peek一下试试,并且游戏经验告诉我们,Bandit无论什么时候Peek,节目效果最佳的就是Grim架枪被Bandit直接爆头。而Bandit就是那么路过。
  • 而从一个观众的角度,好歹也要知道这个技能有没有很大的效果,结果Grim就是那么看着,然后准星都没跟上Bandit的步伐。

这种脱离玩家,脱离游戏的技能设计,除了设计师之外真没有觉得干员很强,结果就是设计师带来最拉的一套配置,高伤害低射速1倍镜,外加阔剑+贴片。在设计师看来,一个突破手知道敌人在哪里就很厉害;从数据看来,Jackal知道敌人在哪里充其量烦了点,根本谈不上强度;从实战看来,知道敌人在哪里就能干拉的话,大盾的胜率早就上天了。

于是我们就看到了如同闹剧一般的干员Grim,但你说他没用罢,勉强也就在特殊环境下整出了点作用。

【彩虹六号围攻】Y7干员进攻方总评——设计思路与实战脱离的产物-第2张

比如赛后被Jesse强行分析的一波,Jesse的分析是,Ying被Ban,如果出Capitao扔烟的话,有可能被Warden反制(当然没提火),Grim可以通过技能标记吓退防守方,实战中Benja还真被逼退了。乍一看还有点道理,仔细一想,都大盾进点的战术设计,出Capitao出Grim好像也没什么太大区别,不得不感叹设计师成功整出了一个有聊胜无,有上位和同位替代的干员,并且育碧还不准备加强。

【彩虹六号围攻】Y7干员进攻方总评——设计思路与实战脱离的产物-第3张

Sens

但是,我们也要知道,Grim的幺蛾子是在那么不受欢迎的Sens之后。刚登场的1速Sens这个干员,除非是硬抬,就是一个各方面的缺陷巨大的干员。但就这么一个干员,在发布之初的时候认为Sens很强,足以改变攻防局面,这些都可以在早期的Sens宣传片下面的评论区可以看见。这里不是批判这群发表意见的人,而是可以通过他们窥见设计师的设计思路。在那些评论区中,普遍存的观点是:

  • 烟雾弹有战术价值
  • 精准投掷,可以有一条横向的电子烟覆盖,视觉上孤立单个进攻方。(这也是为什么Sens刚登场,很多视频下面评论)

然而,Sens的问题一旦涉及到实战,直接被干的稀碎。不涉及枪械和甲速问题,光Sens电子烟的问题在你以为会是Sens教学就有涉及。Sens冷门到甚至提出电子烟高度有问题都被认为是尬黑Sens。另一方面,R6S一直存在投掷物精度问题,也在Sens身上体现的十分明显,这里截取【叹为观止】关于R6S投掷物的精度问题


【彩虹六号围攻】Y7干员进攻方总评——设计思路与实战脱离的产物-第4张

平衡困难

设计有缺陷,数值没到位是任何一款游戏都可能存在的问题,而破局的关键是如何进行调整,使之成为一个可以接受的事物。设计的思路和实战出现碰撞而产生意想不到的后果是一件习以为常的事情。曾经深海秒针从业之后也提过“设计师也不知道防弹+ADS的组合会那么厉害”

育碧在问题严重的Sens和Grim上就是设计师调整不积极。Grim作为一个2022年9月6日的登场的干员,在2023年1月份才迎来第一个改动——并且不痛不痒。Sens更为离谱2022年6月份登场,12月份就完全甲速调整,从一个极端,到另一个极端。之所以育碧如此缓慢的进行修改,如此保守的进行改动,很大原因归结于育碧没有什么调整测试的时间——一个赛季只有一次季初和季中的平衡调整,这就意味着这次削弱没什么太大的回调空间。而也正如深海秒针的视频里提到的,育碧试图去关注干员的组合强度,在他们眼里Sens+Glaz可能是个很强的组合,结果就是育碧原先的那套理论又被推翻——进攻方看的是单体强度,这种两个干员组合起来才能发挥全部作用对于进攻方来说简直就是自杀。

很多人说,【设计师是照表改,我上也行】——废话,你行的最主要原因是【你真玩过R6S】像Grim新增一个1.5倍镜这种操作难度系数基本为0,但是育碧能拖4个月。从局外人角度如此简单又提升游戏的平衡,育碧能拖那么长时间。诚然,有些人会说设计师很辛苦,平衡很困难,要考虑方方面面,设计师尽力之类的体面但是

但是想起来,初中的时候,语文课上就教过“肉食者鄙,未能远谋”的话吧




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