鬥陣特攻歸來比起一代,帶來哪些新問題


3樓貓 發佈時間:2022-05-24 01:00:59 作者:白板特工華南虎 Language

#鬥陣特攻# 

在說問題方面之前,還是先說說有哪些地方得到了改善,畢竟這些得到改善的地方,同時也是有些新問題的誕生原因

改善方面

第一:對團隊配合的要求性降低

鬥陣特攻歸來比起一代,帶來哪些新問題-第0張

眼睛瞪的像銅鈴

由於一代太過於注重團隊配合,就很容易出現自己血C卻贏不了比賽的情況,而二代經過改變,大大降低了配合性,使之更注重個人能力一些。

‌其實我有理由懷疑暴雪的《泰坦》項目重啟的原因,可能是要把OW打造成一個專門服務於電競賽事的遊戲,利用OWL賺錢,但這些純屬個人猜測。

一代由於過分注重團隊配合,加上平衡又總是看OWL頂尖賽事的平衡,導致普通玩家覺得遊戲不好玩,職業選手也並沒有因為平衡性好而覺得不錯。

不過歸來由於改為單T,並且使T位有著更強的進攻性,雖然一代所有人所做之事都是為擊殺服務,但歸來更直接一些,因為歸來減少了很多預熱和無意義的行為。

並且因為盾少了,傷害打在人身上的情況更多了,使得那些實力較強的人有了更多的發揮空間,那些血C贏不了比賽的情況也有所減少。

第二:遊戲節奏加快

因為少了一個T,盾量少了很多,並且從T身上獲得的大招充能更少,從而更容易打出擊殺,而且歸來的節奏更緊打團時間更短,沒那麼多時間攢大,對大招依賴性也低了。

‌一代的團戰,說白了:就是有大招就比誰大招多、誰大招牛、誰大招用的好;沒有大招就互相過家家,日盾點人奶人抽獎,等人暴斃好發起進攻,或者等大招互搏。

歸來版本里雖然也有過家家的時候,但相比起一代這種時間是少了很多。護盾少了、單T的原因,打在人身上的傷害佔比高出不少,更容易產生擊殺。這也讓大家在玩歸來版本的OW時,給人一種幹就完事的感覺,不需要考慮太多,要做的也不會太多。一代一場比賽打下來很累小,歸來就明顯輕鬆不少。

這幾點是歸來版本里改的最好也是最明顯的兩點,同時也是最重要的兩點,不少玩家也認為歸來版本里確實好玩了,但同時也帶來了不少新的問題。

第三:T位坐牢現象得到極大改善

無論是一代還是歸來,獲得遊戲快感最好的方式就是擊殺,而單T和盾量減少,加上T位整體改得更具有進攻性,使得T位獲得擊殺的快感變得更加容易。

‌在一代裡,T位作為這個遊戲裡最重要的位置,不僅對操作者意識要求極高,需要做的事情也相當之多,可因為T位極其需要配合且carry能力有限,因此難玩、不好玩而使得T位玩家少,主坦玩家更是難求(快來個主坦玩家讓大家稀罕稀罕)

‌而歸來版本里,因為盾少了、單T了、T位整體更具有進攻性,使得T位比起一代,擊殺獲得快感的難度得到降低,並且團隊配合的要求降低,T的carry能力也是質的提升,使得T的遊戲體驗變好了很多,雖然部分英雄還是有些剋制T位,但總的來說是友好了不少。

問題方面

第一:英雄改的思路對但方案不

出現這種問題最最主要的原因,則是很多英雄雖然進行了大大小小的重做,雖然思路對但改得不對,與這個英雄特性衝突、或與遊戲的特性衝突。

鬥陣特攻歸來比起一代,帶來哪些新問題-第1張

打個比方:卡西迪是個極度依賴保護的英雄,歸來版本里面的沒了控、少了足夠的盾,就已經讓他很難活了,可一代裡面盾多的版本里頭,沒了閃光彈一樣很容易暴斃。而歸來版本里為了T位的生存性而刪了閃光彈,可這又與他極度需要保護的缺點所衝突,而歸來又沒有任何其他的改動去有效改善他的生存能力,要麼和MN3一樣,靠著極強的技術去當大核心做資源黑洞,要麼碰都不要去碰。

再或者黑影:無限看好的英雄卻淪落到誰拿誰輸的地步。黑影在一代則是依靠功能性來打配合運營的英雄,二代卻淪為打傷害的刺客,可問題在於想有傷害得黑人,不黑人就沒有傷害,黑人又不好黑,黑了後續影響又不足以影響戰局。如果你有幸體驗過以前實驗模式測試的132,就知道黑影在那個測試裡面強的究竟有多變態,而為了二代就將其引以為傲的禁用技能給改到幾乎不存在。雖然官方的思路是想將黑影各個遭受詬病的地方進行改善,例如傷害疲軟、對抗黑影高水平玩家體驗差、大招難以反制,但就目前來看,也就玩家體驗變好了,黑影的體驗反倒差了不少。

第二:又有新的坐牢對象了

官方意識到要獲得最好的遊戲體驗,就要不停擊殺敵人。T位整體改得更具有進攻性,確確實實改善了T的坐牢現象,可做為致力於幫助隊友的輔助英雄,由於反抗能力不佳,就成了每個對局的首要和最容易打開突破點。

其實在一代裡面,雖然坐牢對象往往是T位,但比起歸來版本,一代所能夠打開的突破點的戰術比二代更多,比方說可以起放狗專門切後排針對輔助、起黑影和尚小美安娜等針對T位、起雙盾吃大量傷害來針對C位。一代有很多能夠針對敵方的突破口,而二代雖然只有單T,但是T的個人生存和作戰能力是很強的,加上各種針對T的手段都給削弱了,因而針對T位打突破口顯然不大討好;至於C的話,接放狗缺控、吃傷害缺盾,也不見得好用。這麼下來,似乎就只有針對輔助是最有效的方法了。而歸來版本里面,一個人頭所帶來的影響力比一代更強,想要通過擊殺打開突破口就要找軟柿子捏,所以可憐的輔助就這樣被虐了。

第三:死鬥模式環境堪憂

鬥陣特攻歸來比起一代,帶來哪些新問題-第2張

雖然現在大家關注點或許是5v5的對抗,但這一點總會越來越明顯,就是部分T位在死鬥裡表現會過分強,以至於以後死鬥C位脆皮的遊戲體驗會很差。

就先拿路霸舉例,就算是現在一代的路霸,在死鬥裡面強不強我想大夥心裡都有數,可歸來裡頭又多了100血(呼吸器加350),600的路霸尚且都在死鬥模式橫著走了,更何況700血,而且死神也削了傷害和擴散(擴散改回最初版本,傷害則改到了108)、黑影也沒了長時間沉沒、小美左鍵不能凍,之後死鬥究竟要如何針對路霸就成了最大的問題~

且不說純加強的路霸,試問除了路霸,誰單挑能穩贏歸來版本的奧麗莎?奧麗莎的電風扇、標槍、還帶加盾的霸體減傷,試問誰看著不頭疼?但缺點在於她要吃血包,可哪個C碰到她會不頭疼。

還有西格瑪,血厚了是一回事,影響不會特別大,而最大的則是石頭傷害增加到了100,西格瑪倆核桃傷害110,爆發傷害高達210(B站有西格瑪傷害演示視頻,但裡頭有容易誤導人的內容,不少人都說石頭核桃近戰秒死神,但實際上那個死神被安娜丟過禁療)這也意味著,只要常規脆皮被石頭砸到基本就必死。雖然西格瑪無法與奧麗莎、路霸這倆新晉抗衡,但噁心噁心脆皮C是沒的說。

還有毛妹兒,她可以給自己連續套盾了,你雖然說“他套盾我不打”這種話,但兩個盾帶來的無敵時間已經最長可達5s,5s內讓你純捱打你會願意,就算是0能量的,戳個那麼久也能打掉個起碼半管血吧?再者毛妹的盾開了就開始冷卻,10s一個盾,也就意味著12.5s內毛妹有最長7.5s的無敵時間,你說誰遭得住?和西格瑪一樣,就算幹不過奧麗莎路霸,噁心噁心脆皮C倒是沒得說。

至於歸來版本里頭的滷蛋,應該是死鬥裡強度比較合理的T,很多脆皮C對抗鐵拳都有操作空間,鐵拳也有著足夠的操作空間。

這一點稍總結一下就是:死鬥裡的路霸更加無法無天,西格瑪、毛妹、奧麗莎讓死鬥裡的脆皮很難受,而僅鐵拳的強度相對合理。

第四:推板子地圖模式很受詬病

鬥陣特攻歸來比起一代,帶來哪些新問題-第3張


AB點受人詬病的地方,則是很容易出現AB一波平推,或者是A點拿下卻死活拿不下B點,遊戲體驗過於極端。而取代之的是推板子模式,可推板子模式有著極強的滾雪球效應。(推板子的詬病詳細分析以後單獨寫一篇)

不光我們普通玩家,OWL職業比賽裡面,推板子模式裡拿下第一波團戰的隊伍 在本次比賽裡的勝率都非常高。由於大白推板子越推越遠,在被推板子的隊伍拿下這波團時,大白會掉頭一直走,等到走到板子時、或者沒推多久時敵方就返場完畢準備幹架。而後劣勢方需要拿下更多的團戰來扳回劣勢,相比起伊利奧斯的搶點圖,你先一波我再一波,很快大家都到同一起跑線,但推板子模式裡,你先一波我再一波,你推了一段我還要把大白運回去。

而且這個模式裡面完成地圖機制的情況少之又少,因為板子會越來越接近劣勢方的復活點,優勢方則會越來越遠。如果是實力相差略大的比賽裡,較弱的一方一波團都拿不下來的可能性其實不大。等要推到終點時,就又會出現類似AB點半天拿不下B點的情況。臨門一團拿不下,下波優勢方又要多贏一波團才能完事。這就導致這個地圖的時間雖然固定為8分鐘,但給人感覺就是又臭又長。

關於推板子模式詬病處,如果全說下去的話這篇文章就太長了,這裡我先挖個坑,明天就填上。

第五:炸魚代練外掛可能會更加猖獗

前文也有提到,因為盾少了等緣故,血C的人能夠贏下比賽的能力變得更強了,其中血C的人也包括代練炸魚外掛。比方說303的時代,一堆肉和盾讓外掛被打到破防,雙盾時代讓外掛怎麼瞄都只能日盾,而後可沒有這麼多的盾來制裁外掛了。加上團隊配合性降低,個人能力的特性提高,使得以後開掛炸魚代練更容易贏得遊戲的勝利。一代都常說打的好不如排的好,是因為隊友拉的時候自己C不動,歸來可能依然是打的好不如排的好,可能會是看誰家炸魚的多誰家炸魚的更強。

做得不好的地方就得指出來,其實咱們現在也看在眼裡了,以前是為了OWL而不顧普通玩家,而現在官方也逐漸為普通玩家著想,測試的一週後就立刻上線平衡補丁,觀察到輔助坐牢的情況也及時進行改善(即使沒有太有效,至少官方的態度很好)。

6月16還會迎來第二次beta測試,但願這些問題會在第二次測試裡面得到改善。


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