#守望先锋#
在说问题方面之前,还是先说说有哪些地方得到了改善,毕竟这些得到改善的地方,同时也是有些新问题的诞生原因
改善方面
第一:对团队配合的要求性降低
眼睛瞪的像铜铃
由于一代太过于注重团队配合,就很容易出现自己血C却赢不了比赛的情况,而二代经过改变,大大降低了配合性,使之更注重个人能力一些。
其实我有理由怀疑暴雪的《泰坦》项目重启的原因,可能是要把OW打造成一个专门服务于电竞赛事的游戏,利用OWL赚钱,但这些纯属个人猜测。
一代由于过分注重团队配合,加上平衡又总是看OWL顶尖赛事的平衡,导致普通玩家觉得游戏不好玩,职业选手也并没有因为平衡性好而觉得不错。
不过归来由于改为单T,并且使T位有着更强的进攻性,虽然一代所有人所做之事都是为击杀服务,但归来更直接一些,因为归来减少了很多预热和无意义的行为。
并且因为盾少了,伤害打在人身上的情况更多了,使得那些实力较强的人有了更多的发挥空间,那些血C赢不了比赛的情况也有所减少。
第二:游戏节奏加快
因为少了一个T,盾量少了很多,并且从T身上获得的大招充能更少,从而更容易打出击杀,而且归来的节奏更紧打团时间更短,没那么多时间攒大,对大招依赖性也低了。
一代的团战,说白了:就是有大招就比谁大招多、谁大招牛、谁大招用的好;没有大招就互相过家家,日盾点人奶人抽奖,等人暴毙好发起进攻,或者等大招互搏。
归来版本里虽然也有过家家的时候,但相比起一代这种时间是少了很多。护盾少了、单T的原因,打在人身上的伤害占比高出不少,更容易产生击杀。这也让大家在玩归来版本的OW时,给人一种干就完事的感觉,不需要考虑太多,要做的也不会太多。一代一场比赛打下来很累小,归来就明显轻松不少。
这几点是归来版本里改的最好也是最明显的两点,同时也是最重要的两点,不少玩家也认为归来版本里确实好玩了,但同时也带来了不少新的问题。
第三:T位坐牢现象得到极大改善
无论是一代还是归来,获得游戏快感最好的方式就是击杀,而单T和盾量减少,加上T位整体改得更具有进攻性,使得T位获得击杀的快感变得更加容易。
在一代里,T位作为这个游戏里最重要的位置,不仅对操作者意识要求极高,需要做的事情也相当之多,可因为T位极其需要配合且carry能力有限,因此难玩、不好玩而使得T位玩家少,主坦玩家更是难求(快来个主坦玩家让大家稀罕稀罕)
而归来版本里,因为盾少了、单T了、T位整体更具有进攻性,使得T位比起一代,击杀获得快感的难度得到降低,并且团队配合的要求降低,T的carry能力也是质的提升,使得T的游戏体验变好了很多,虽然部分英雄还是有些克制T位,但总的来说是友好了不少。
问题方面
第一:英雄改的思路对但方案不对
出现这种问题最最主要的原因,则是很多英雄虽然进行了大大小小的重做,虽然思路对但改得不对,与这个英雄特性冲突、或与游戏的特性冲突。
打个比方:卡西迪是个极度依赖保护的英雄,归来版本里面的没了控、少了足够的盾,就已经让他很难活了,可一代里面盾多的版本里头,没了闪光弹一样很容易暴毙。而归来版本里为了T位的生存性而删了闪光弹,可这又与他极度需要保护的缺点所冲突,而归来又没有任何其他的改动去有效改善他的生存能力,要么和MN3一样,靠着极强的技术去当大核心做资源黑洞,要么碰都不要去碰。
再或者黑影:无限看好的英雄却沦落到谁拿谁输的地步。黑影在一代则是依靠功能性来打配合运营的英雄,二代却沦为打伤害的刺客,可问题在于想有伤害得黑人,不黑人就没有伤害,黑人又不好黑,黑了后续影响又不足以影响战局。如果你有幸体验过以前实验模式测试的132,就知道黑影在那个测试里面强的究竟有多变态,而为了二代就将其引以为傲的禁用技能给改到几乎不存在。虽然官方的思路是想将黑影各个遭受诟病的地方进行改善,例如伤害疲软、对抗黑影高水平玩家体验差、大招难以反制,但就目前来看,也就玩家体验变好了,黑影的体验反倒差了不少。
第二:又有新的坐牢对象了
官方意识到要获得最好的游戏体验,就要不停击杀敌人。T位整体改得更具有进攻性,确确实实改善了T的坐牢现象,可做为致力于帮助队友的辅助英雄,由于反抗能力不佳,就成了每个对局的首要和最容易打开突破点。
其实在一代里面,虽然坐牢对象往往是T位,但比起归来版本,一代所能够打开的突破点的战术比二代更多,比方说可以起放狗专门切后排针对辅助、起黑影和尚小美安娜等针对T位、起双盾吃大量伤害来针对C位。一代有很多能够针对敌方的突破口,而二代虽然只有单T,但是T的个人生存和作战能力是很强的,加上各种针对T的手段都给削弱了,因而针对T位打突破口显然不大讨好;至于C的话,接放狗缺控、吃伤害缺盾,也不见得好用。这么下来,似乎就只有针对辅助是最有效的方法了。而归来版本里面,一个人头所带来的影响力比一代更强,想要通过击杀打开突破口就要找软柿子捏,所以可怜的辅助就这样被虐了。
第三:死斗模式环境堪忧
虽然现在大家关注点或许是5v5的对抗,但这一点总会越来越明显,就是部分T位在死斗里表现会过分强,以至于以后死斗C位脆皮的游戏体验会很差。
就先拿路霸举例,就算是现在一代的路霸,在死斗里面强不强我想大伙心里都有数,可归来里头又多了100血(呼吸器加350),600的路霸尚且都在死斗模式横着走了,更何况700血,而且死神也削了伤害和扩散(扩散改回最初版本,伤害则改到了108)、黑影也没了长时间沉没、小美左键不能冻,之后死斗究竟要如何针对路霸就成了最大的问题~
且不说纯加强的路霸,试问除了路霸,谁单挑能稳赢归来版本的奥丽莎?奥丽莎的电风扇、标枪、还带加盾的霸体减伤,试问谁看着不头疼?但缺点在于她要吃血包,可哪个C碰到她会不头疼。
还有西格玛,血厚了是一回事,影响不会特别大,而最大的则是石头伤害增加到了100,西格玛俩核桃伤害110,爆发伤害高达210(B站有西格玛伤害演示视频,但里头有容易误导人的内容,不少人都说石头核桃近战秒死神,但实际上那个死神被安娜丢过禁疗)这也意味着,只要常规脆皮被石头砸到基本就必死。虽然西格玛无法与奥丽莎、路霸这俩新晋抗衡,但恶心恶心脆皮C是没的说。
还有毛妹儿,她可以给自己连续套盾了,你虽然说“他套盾我不打”这种话,但两个盾带来的无敌时间已经最长可达5s,5s内让你纯挨打你会愿意,就算是0能量的,戳个那么久也能打掉个起码半管血吧?再者毛妹的盾开了就开始冷却,10s一个盾,也就意味着12.5s内毛妹有最长7.5s的无敌时间,你说谁遭得住?和西格玛一样,就算干不过奥丽莎路霸,恶心恶心脆皮C倒是没得说。
至于归来版本里头的卤蛋,应该是死斗里强度比较合理的T,很多脆皮C对抗铁拳都有操作空间,铁拳也有着足够的操作空间。
这一点稍总结一下就是:死斗里的路霸更加无法无天,西格玛、毛妹、奥丽莎让死斗里的脆皮很难受,而仅铁拳的强度相对合理。
第四:推板子地图模式很受诟病
AB点受人诟病的地方,则是很容易出现AB一波平推,或者是A点拿下却死活拿不下B点,游戏体验过于极端。而取代之的是推板子模式,可推板子模式有着极强的滚雪球效应。(推板子的诟病详细分析以后单独写一篇)
不光我们普通玩家,OWL职业比赛里面,推板子模式里拿下第一波团战的队伍 在本次比赛里的胜率都非常高。由于大白推板子越推越远,在被推板子的队伍拿下这波团时,大白会掉头一直走,等到走到板子时、或者没推多久时敌方就返场完毕准备干架。而后劣势方需要拿下更多的团战来扳回劣势,相比起伊利奥斯的抢点图,你先一波我再一波,很快大家都到同一起跑线,但推板子模式里,你先一波我再一波,你推了一段我还要把大白运回去。
而且这个模式里面完成地图机制的情况少之又少,因为板子会越来越接近劣势方的复活点,优势方则会越来越远。如果是实力相差略大的比赛里,较弱的一方一波团都拿不下来的可能性其实不大。等要推到终点时,就又会出现类似AB点半天拿不下B点的情况。临门一团拿不下,下波优势方又要多赢一波团才能完事。这就导致这个地图的时间虽然固定为8分钟,但给人感觉就是又臭又长。
关于推板子模式诟病处,如果全说下去的话这篇文章就太长了,这里我先挖个坑,明天就填上。
第五:炸鱼代练外挂可能会更加猖獗
前文也有提到,因为盾少了等缘故,血C的人能够赢下比赛的能力变得更强了,其中血C的人也包括代练炸鱼外挂。比方说303的时代,一堆肉和盾让外挂被打到破防,双盾时代让外挂怎么瞄都只能日盾,而后可没有这么多的盾来制裁外挂了。加上团队配合性降低,个人能力的特性提高,使得以后开挂炸鱼代练更容易赢得游戏的胜利。一代都常说打的好不如排的好,是因为队友拉的时候自己C不动,归来可能依然是打的好不如排的好,可能会是看谁家炸鱼的多谁家炸鱼的更强。
做得不好的地方就得指出来,其实咱们现在也看在眼里了,以前是为了OWL而不顾普通玩家,而现在官方也逐渐为普通玩家着想,测试的一周后就立刻上线平衡补丁,观察到辅助坐牢的情况也及时进行改善(即使没有太有效,至少官方的态度很好)。
6月16还会迎来第二次beta测试,但愿这些问题会在第二次测试里面得到改善。