1989年卡普空推出了一款由藤原得郎製作的恐怖遊戲《甜蜜之家》,其靈感來源與同年上映的日本恐怖電影《甜蜜之家》,電影講述了電視臺到廢棄洋館探險的故事,藤原為了獲得更多靈感曾常常待在劇組參觀拍攝,但導演不想讓遊戲跟電影有太多相似之處,這給了藤原大量的創造空間。
《甜蜜之家》
遊戲由五位可控角色組成兩隊進行館內探索,由於其畫面血腥,音樂陰森壓抑,歐美等國家都未讓這款遊戲過審,這也算歐美玩家的一種遺憾吧,其中經典的開門動畫,QTE模式,以及精妙的解密過程也為生化危機系列奠定了一定基礎。
經典的回眸一笑
1993年卡普空決定為次世代主機打造一款原創遊戲,藤原得郎想起自己幾年前那部恐怖遊戲,是否可以在性能更好的次世代主機上重製呢(真是傳統藝能)。於是藤原得郎叫來自己的部下三上真司,告訴了三上真司重置的計劃,三上真司表現出了些許為難,藤原便問他是否害怕被嚇到,三上回答到是的,藤原說那就交給你了。於是《甜蜜之家》重製版由三上真司帶領著開始項目。藤原後來在採訪中也說到“如果當時他不怕被嚇到,這個項目我就不會交給他了,我認為只有害怕的人才能做出讓人害怕的遊戲”。
左:藤原得郎 右:三上真司
項目有序進行著,但由於《甜蜜之家》版權問題,這個項目陷入了問題當中,正是這個契機才造就了《生化危機》,出現版權問題時《甜蜜之家》重製版以製作了很多資源,製作組只好把背景故事改為了美國特種兵,而製作的資源也都放入了《生化危機》中。
三年開發三上真司心裡也漸漸沒了底氣,他害怕如此之久做出來的作品並不被世人認可,這也多虧了藤原出來擔保讓這個項目沒被砍掉。1996年3月發售,發售初期銷量並不理想,各個平臺給出的評分也僅僅是中規中矩之作,但此次發售未像《甜蜜之家》當年那樣被歐美市場拒之門外,隨著玩家口口相傳,銷量也達到了藤原和三上當年不敢想象的500萬套,藤原當時預估此作僅僅只有核心玩家買賬能達到20萬套便不錯。500萬銷量直接讓生化危機成為恐怖遊戲的里程碑,也幫助PS贏下主機之爭。到此生化危機這一傳奇IP也拉開了序幕。