本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 野哉諸人 撰寫
最初瞭解到《征服之歌》時,遊戲畫面裡的戰役、戰棋、兵種……讓我瞬間想到大名鼎鼎的《英雄無敵》系列。雖然經典不再,但出於對回合制策略戰棋的興趣,以及這兩年《國王的恩賜》、《聖戰群英傳》的接連“復活”,我還是對它抱有一定的期待。事與願違,在體驗完目前已完成的戰役內容後,顯然《征服之歌》並非我預計的“英雄無敵精神續作”,只是一款質量還不錯的戰棋獨立遊戲。遊戲並未達到英雄無敵的高度,但對於這類玩法的受眾來說,現階段它還是值得一試的。
英雄無敵系列
一、像素風,但不夠友好
首先是遊戲的畫面,儘管在劇情文本和戰役上依舊採取傳統的西幻設定,但作為獨立遊戲在經費有限的情況下回避了寫實的畫面和建模策略,而是代之以精緻的HD2D像素畫風和鮮豔豐富的色彩。從實際遊玩體驗來看,有利有弊。
HD2D像素風
拋開玩遊戲來說,單論《征服之歌》的畫面,確實給人賞心悅目的視覺享受,並且是有特色的像素,讓人眼前一亮。但作為回合制策略戰棋遊戲,必須要考慮到玩家在遊玩這種類型遊戲時不可避免遇到的問題——較高時間成本可能導致的審美疲勞。像素風本身倒不是問題,但遊戲色彩的對比度和飽和度較高,使得地圖上本就豐富的元素(植物、建築、敵人、道具等等)長時間遊玩有些令人眼花繚亂或者疲憊。此外,從對操作的友好度上,製作組在地圖設計中沒有對己方和對方做出區別,比如增加建築、英雄的高亮,不利於玩家識別重要的道具資源等圖像。
地圖上的“採集點”主要內容以增加屬性、獲取裝備、經驗和資源、補充兵力為主,基本圍繞資源與屬性,數值上的增減,難免暴露出同質化的弊病,如果能夠增加一些更有隨機性和戲劇性的增(減)益效果,我想對提升遊戲性大有裨益。
二、戰鬥機制縫合創新,還有拓展空間
雖然我強調《征服之歌》並非《英雄無敵》的精神續作,但製作組致敬了一眾回合制策略戰棋的“老前輩”並且汲取智慧,是很自然的事情。《征服之歌》致力於還原《英雄無敵》系列奇幻冒險的沉浸感和史詩感,同時引入了《英雄無敵》沒有的其他經典遊戲機制,加以改良和創新,由於戰棋機制框架的固定,設計層面在大方向上是難以做出變革,但總算是做出了自己特色和風格。
例如,引入常見的“藉機攻擊”,近戰單位價值和戰術地位顯著提高,站位走位也有了講究,不過製作組並沒有引入側擊和背擊,此類遊戲常用等待和防禦機制我也沒有很明顯地看到,算是一個遺憾,降低了難度;引入地圖地形(高低、障礙物有等),但戰鬥地圖的空間較為逼仄,不能體現更豐富多元的地形,因此遊戲裡雖然提示了地形對戰鬥的價值,實際可玩性卻有限;引入“單位數量限制”,通過限制隊伍格數量和每一格兵種堆疊上限來限制暴兵,不能形成規模優勢可能對部分玩家來說是一種遺憾,但製作組在這方面的限制我覺得可能是出於服務魔法系統的考慮,希望玩家能夠在魔法與兵種攻防的配合中拓闊戰術思維,探索新的空間。
戰鬥部署
藉機攻擊
戰鬥地形
《征服之歌》的魔法機制是完全可以繼續延展開的,甚至值得做出流派的細分來,現階段還只是搭了一個比較簡陋框架。魔法技能跟英雄等級、屬性掛鉤,部隊和魔法的相互配合增強策略深度,我對魔法的數量和功能性不太滿意,部分魔法的效果較為雞肋,實用性不強,魔法間的差異性和平衡性做的也一般,資源與魔法沒有建立起更密切的聯繫,這些都是遊戲戰鬥機制目前可以優化的方向。
魔法系統
遊戲支持“快速戰鬥”,但我方電腦AI很蠢,即便是佔據優勢依舊很有可能會輸給敵人,勝利付出的代價也大於手操,而玩家又受制於兵種單位數量限制的設定,使用“快速戰鬥”多損失的兵種是比較肉疼的,這樣看來所謂的“快速戰鬥”意義不大,不如直接增加手操戰鬥時的速度倍數。
三、英雄、兵種與建築:部分人性化不足,重複度較高
《征服之歌》在英雄(遊戲中稱為“行使者”)培養方面,除了技能不同外,主要依賴升級帶來的增益。每次升級玩家都需要在隨機的三個選項中選擇一個,包括屬性、戰鬥BUFF、部隊等項目,本質上和地圖中散佈的可互動點內容相似。玩家打造和培養英雄的空間過於狹窄、自由度也較低,這是無法令我滿意的。私以為整個英雄系統可以考慮重做,與其去設計毫無新意(並且只是數值增加)的裝備系統,還不如將魔法、技能與英雄深度捆綁。作為戰棋遊戲,策略性和組合的多樣性應該遠大於數值的意義。
選擇過少,不夠自由的英雄培養
較為老套的裝備系統
兵種單位數量限制如果說已經讓部分玩家稍有困擾,那麼“兵力增加的緩慢,戰鬥消耗的肉疼”簡直是雪上加霜。一般情況下,一個兵種建築每回合生產兵力數量為1-3,而可攜帶的部隊一格可堆疊兵力為5-50,玩家需要花費大量的回合來補充兵力,尤其是中後期敵人難度較高,很容易損失大量兵力,而想要迅速補充回來可謂“難於上青天”。
遊戲的戰役難度越往後越高,敵方AI發展出奇得快,而戰役任務目標基本為戰勝敵人,因此頻繁的戰鬥是不可避免的,特別是當你操作3個英雄時,過慢的出兵速度導致玩家很難同時養活3支滿編部隊,將兵力分散開如果遇到強敵就會暴斃,集中兵力那麼有的英雄就淪為“探路”“收集資源”的跑圖工具,培養他們又有什麼意義呢?
最終遊戲難免陷入“等待補兵——戰鬥”的高度重複套路中,如果說出兵機制導致的拖延是遊戲設計的問題,而遊戲中後期我所遇到的“回合切換速度越來越慢”以及“幀數較低”就是遊戲優化的問題。這兩個問題足以極大影響玩家的遊戲體驗。
此外,部分遊戲操作人性化不足,漢化不全,便利性不夠。在遊戲界面左下部分確實顯示城鎮,但只能跳轉到城鎮區域,沒有精細到具體建築,建議以列表的形式呈現各城鎮的建築明細以及基本信息,可以極大方便操作。但《征服之歌》詳實的教程和百科圖鑑對於剛上手的玩家而言還是相當貼心的。
漢化不完全
四、總結
遊戲支持戰役、多人自定義和地圖編輯器。戰役模式有一定難度,戰役劇情亮點不足,目前內容較少,地圖編輯器在未來對於延長遊戲壽命還是好處頗多的。
支持地圖編輯器
作為回合制策略戰棋獨立遊戲,如果能夠化繁為簡,弱化RPG的數值存在感,去深挖策略深度和戰鬥機制,並且繼續優化,我相信還是有極大的進步空間的。總的來說,《征服之歌》創新有限,致敬前輩但沒能很好地將那些優點“應收盡收”,在數值和策略間平衡可能存在問題,但不失為一個質量不錯的小品級戰棋遊戲,對於廣大戰棋遊戲愛好者來說,等正式版完成且達到預期,還是值得遊玩的。
戰役劇情過場
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