《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作


3楼猫 发布时间:2022-05-23 10:03:53 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 野哉诸人 撰写

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第0张

最初了解到《征服之歌》时,游戏画面里的战役、战棋、兵种……让我瞬间想到大名鼎鼎的《英雄无敌》系列。虽然经典不再,但出于对回合制策略战棋的兴趣,以及这两年《国王的恩赐》、《圣战群英传》的接连“复活”,我还是对它抱有一定的期待。事与愿违,在体验完目前已完成的战役内容后,显然《征服之歌》并非我预计的“英雄无敌精神续作”,只是一款质量还不错的战棋独立游戏。游戏并未达到英雄无敌的高度,但对于这类玩法的受众来说,现阶段它还是值得一试的。

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第1张

英雄无敌系列

一、像素风,但不够友好


首先是游戏的画面,尽管在剧情文本和战役上依旧采取传统的西幻设定,但作为独立游戏在经费有限的情况下回避了写实的画面和建模策略,而是代之以精致的HD2D像素画风和鲜艳丰富的色彩。从实际游玩体验来看,有利有弊。

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第2张

HD2D像素风

抛开玩游戏来说,单论《征服之歌》的画面,确实给人赏心悦目的视觉享受,并且是有特色的像素,让人眼前一亮。但作为回合制策略战棋游戏,必须要考虑到玩家在游玩这种类型游戏时不可避免遇到的问题——较高时间成本可能导致的审美疲劳。像素风本身倒不是问题,但游戏色彩的对比度和饱和度较高,使得地图上本就丰富的元素(植物、建筑、敌人、道具等等)长时间游玩有些令人眼花缭乱或者疲惫。此外,从对操作的友好度上,制作组在地图设计中没有对己方和对方做出区别,比如增加建筑、英雄的高亮,不利于玩家识别重要的道具资源等图像。

地图上的“采集点”主要内容以增加属性、获取装备、经验和资源、补充兵力为主,基本围绕资源与属性,数值上的增减,难免暴露出同质化的弊病,如果能够增加一些更有随机性和戏剧性的增(减)益效果,我想对提升游戏性大有裨益。

二、战斗机制缝合创新,还有拓展空间


虽然我强调《征服之歌》并非《英雄无敌》的精神续作,但制作组致敬了一众回合制策略战棋的“老前辈”并且汲取智慧,是很自然的事情。《征服之歌》致力于还原《英雄无敌》系列奇幻冒险的沉浸感和史诗感,同时引入了《英雄无敌》没有的其他经典游戏机制,加以改良和创新,由于战棋机制框架的固定,设计层面在大方向上是难以做出变革,但总算是做出了自己特色和风格。

例如,引入常见的“借机攻击”,近战单位价值和战术地位显著提高,站位走位也有了讲究,不过制作组并没有引入侧击和背击,此类游戏常用等待和防御机制我也没有很明显地看到,算是一个遗憾,降低了难度;引入地图地形(高低、障碍物有等),但战斗地图的空间较为逼仄,不能体现更丰富多元的地形,因此游戏里虽然提示了地形对战斗的价值,实际可玩性却有限;引入“单位数量限制”,通过限制队伍格数量和每一格兵种堆叠上限来限制暴兵,不能形成规模优势可能对部分玩家来说是一种遗憾,但制作组在这方面的限制我觉得可能是出于服务魔法系统的考虑,希望玩家能够在魔法与兵种攻防的配合中拓阔战术思维,探索新的空间。

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第3张

战斗部署

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第4张

借机攻击

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第5张

战斗地形

《征服之歌》的魔法机制是完全可以继续延展开的,甚至值得做出流派的细分来,现阶段还只是搭了一个比较简陋框架。魔法技能跟英雄等级、属性挂钩,部队和魔法的相互配合增强策略深度,我对魔法的数量和功能性不太满意,部分魔法的效果较为鸡肋,实用性不强,魔法间的差异性和平衡性做的也一般,资源与魔法没有建立起更密切的联系,这些都是游戏战斗机制目前可以优化的方向。

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第6张

魔法系统

游戏支持“快速战斗”,但我方电脑AI很蠢,即便是占据优势依旧很有可能会输给敌人,胜利付出的代价也大于手操,而玩家又受制于兵种单位数量限制的设定,使用“快速战斗”多损失的兵种是比较肉疼的,这样看来所谓的“快速战斗”意义不大,不如直接增加手操战斗时的速度倍数。

 三、英雄、兵种与建筑:部分人性化不足,重复度较高


《征服之歌》在英雄(游戏中称为“行使者”)培养方面,除了技能不同外,主要依赖升级带来的增益。每次升级玩家都需要在随机的三个选项中选择一个,包括属性、战斗BUFF、部队等项目,本质上和地图中散布的可互动点内容相似。玩家打造和培养英雄的空间过于狭窄、自由度也较低,这是无法令我满意的。私以为整个英雄系统可以考虑重做,与其去设计毫无新意(并且只是数值增加)的装备系统,还不如将魔法、技能与英雄深度捆绑。作为战棋游戏,策略性和组合的多样性应该远大于数值的意义。

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第7张

选择过少,不够自由的英雄培养

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第8张

较为老套的装备系统

兵种单位数量限制如果说已经让部分玩家稍有困扰,那么“兵力增加的缓慢,战斗消耗的肉疼”简直是雪上加霜。一般情况下,一个兵种建筑每回合生产兵力数量为1-3,而可携带的部队一格可堆叠兵力为5-50,玩家需要花费大量的回合来补充兵力,尤其是中后期敌人难度较高,很容易损失大量兵力,而想要迅速补充回来可谓“难于上青天”。

游戏的战役难度越往后越高,敌方AI发展出奇得快,而战役任务目标基本为战胜敌人,因此频繁的战斗是不可避免的,特别是当你操作3个英雄时,过慢的出兵速度导致玩家很难同时养活3支满编部队,将兵力分散开如果遇到强敌就会暴毙,集中兵力那么有的英雄就沦为“探路”“收集资源”的跑图工具,培养他们又有什么意义呢?

最终游戏难免陷入“等待补兵——战斗”的高度重复套路中,如果说出兵机制导致的拖延是游戏设计的问题,而游戏中后期我所遇到的“回合切换速度越来越慢”以及“帧数较低”就是游戏优化的问题。这两个问题足以极大影响玩家的游戏体验。

此外,部分游戏操作人性化不足,汉化不全,便利性不够。在游戏界面左下部分确实显示城镇,但只能跳转到城镇区域,没有精细到具体建筑,建议以列表的形式呈现各城镇的建筑明细以及基本信息,可以极大方便操作。但《征服之歌》详实的教程和百科图鉴对于刚上手的玩家而言还是相当贴心的。

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第9张

汉化不完全

四、总结


游戏支持战役、多人自定义和地图编辑器。战役模式有一定难度,战役剧情亮点不足,目前内容较少,地图编辑器在未来对于延长游戏寿命还是好处颇多的。

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第10张

支持地图编辑器

作为回合制策略战棋独立游戏,如果能够化繁为简,弱化RPG的数值存在感,去深挖策略深度和战斗机制,并且继续优化,我相信还是有极大的进步空间的。总的来说,《征服之歌》创新有限,致敬前辈但没能很好地将那些优点“应收尽收”,在数值和策略间平衡可能存在问题,但不失为一个质量不错的小品级战棋游戏,对于广大战棋游戏爱好者来说,等正式版完成且达到预期,还是值得游玩的。

《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第11张

战役剧情过场


《征服之歌》——并非《英雄无敌》的精神续作-第12张

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