磨磨蹭蹭的過了第二章 寫點自己的心得和建議(二)|暴走地下城


3樓貓 發佈時間:2022-05-23 08:56:27 作者:只 Language

上一個帖子寫了很多字,但發現一些想表達的內容忘記發了,感覺手機碼字太容易遺漏東西,我再佔用一點公共資源,發個帖子給自己補充一下。
磨磨蹭蹭的過了第二章 寫點自己的心得和建議(二)|暴走地下城 - 第1張


先給玩家一個建議,也是我最想說的一句話
提問:這遊戲玩家想成長的核詭是什麼?
回答:許願池(小轉盤)高級許願池(大轉盤)切勿十連轉!切勿十連轉!切勿十連轉!記住,只要轉到5星裝備,啥也別想,馬上刷新!哪怕你現在就差暗刺,你刷新到雙暗刺,也忍住了,只要轉到一個五星裝備,馬上刷新,重新轉(現在的滿星光暗富裕的卡都可以重置成你想要的角色,200龍晶)。

原因:說個老區都懂的道理,或者說玩家的“成長曲線”
大概是,在小氪(四卡+37元活動)的基礎上,在現有策劃沒事就發福利的基礎上,只要你臉不黑天上去(實話實說,這遊戲的暴率是我玩過遊戲裡最高的,沒有之一,我敢肯定,策劃把暴率暗提了,當然這也是運營策略之一),大概兩個月時間,你就能主力全20星(包括光暗和四系)。我覺得就算你是0氪或者1元黨,有三個月也差不多這個進度了。這意味著後期大家的人物星級或快或慢的會趨於一致。人物等級的話3個月足夠5個250,神器和刻印其實也差不多。

說了這麼多拉不開進度的屬性,只剩下一個大夥有差距的,就是裝備!!裝備的星級是這遊戲成長最慢的屬性,也是後期拉開大夥距離的唯一屬性。
裝備5升6需要124碎片,6升7需要224碎片,7升8需要554碎片,8升9需要1099,9升10需要2082碎片,10升11大概4164碎片,11升12大概8328碎片。一件裝備從5升到12需要16575碎片。6件裝備從5升12需要99450碎片。

一個二星裝備拆了給3碎片,三星的給9個,4星給27個,5星給81個。

那麼一套裝備從9升到12大概需要1228件五星裝備。
商店裡一件五星裝備704鑽,按照這個價格,一套裝備5升12需要864355鑽石!!也就是你抽中3萬鑽大獎的話,連續抽中29次3萬,你就可以給一個人,注意這只是一個角色!升一套12裝備了。

現在你知道了,為啥我讓你抽到5星裝備趕緊刷新,這遊戲後期唯一的需求,或者說玩家提升空間,就是裝備(拆成的碎片)。別刻意追求大小轉盤裡的英雄角色,那是你早晚會滿的屬性,最有價值的就是裝備!說句簡單的,當你能湊夠一套12,你能湊夠好幾個20星角色了。

其次,我想和策劃談談現有的一些內容的不合理處和我個人的修改建議。

首先明確,遊戲不斷進化的導向是什麼?一定是玩家對遊戲的依賴和玩下去的動力,無論策劃怎麼修改遊戲,都是為了讓玩家更愛玩,更有動力玩。那麼玩家怎樣才能有動力一直玩這個遊戲呢?我認為的答案是兩條:
一是不斷推陳出新的新內容,包括新英雄,新玩法,這涉及到遊戲團體的硬件能力,涉及太多我不瞭解的客觀因素,所以這一點我暫且不提。
二是,遊戲應該給玩家一個目標,或者說在每一個階段,遊戲讓玩家給自己設定一個目標。
首先這個目標必須足夠有吸引力,這樣無論是肝是氪是躺平是收菜,玩家都會朝著這個目標不斷推進。
其次是這個目標的設定很重要,它不能過高,讓玩家短時間夠不到,甚至長時間也夠不到。它也不能過低,讓玩家很快就達成這個目標,從而失去繼續“奮鬥”的動力。
最後這個目標在不同的遊戲階段是動態的,玩家達到了一個高度。他自己就會奔著下一個高度去努力。

迴歸這個遊戲裡,玩家的目標是什麼?就是通過自己不斷變強,通過更多的關卡,完成更多的任務,拿到更多的獎勵,然後自己不斷的變強,這樣一個循環。

變強的途徑,就是角色,星級,等級,裝備,神器刻印,家族技能。
變強以後能做的事,就是推圖,推塔,屬性塔,公會boss,公會戰,競技場(pvp),每週活動。
這時我們就能分析出幾個問題
問題1.各屬性成長曲線差異過大,導致玩家失去奮鬥動力
最典型的就是裝備,上邊為啥要計算那麼一大堆升星消耗,就是想告訴大家,也告訴策劃,裝備升級的跨度太大,升星的時間週期太長了,長到我一開始有動力有恆心,但隨著時間的流逝我包裡碎片增加的速率低於我心裡長草的速率,說人話就是,攢攢我就膩了,不想攢了,懶得攢了,懶得玩了。拿我自己舉例子,我估計半個月之內我就5個250,很快我就全25神器,我的第一套12也應該不遠,但另外幾套12呢?我就覺得遙遙無期,我甚至沒有信心能玩到湊齊五套12的階段,換句話說,我覺得這個目標過高過遠,遠到我沒有動力實現。

策劃看到這會說,我知道裝備升級慢,我不是公測一週每天送5個5星裝備了嗎?拜託,按照每天5個5星裝備,我大概250天能湊一套12星裝備,這還只是一個角色。
那我還有什麼辦法?重氪?這又和這遊戲目前的導向“大夥隨便玩玩不用充大錢”不一致。
所以成長週期差別過大導致玩家失去奮鬥動力的問題,還請策劃重視

問題2.現有內容獎勵過低,導致玩家失去奮鬥動力

問個問題,我現在變強了,變強以後我能幹什麼呢?
多推幾個圖?,然後繼續被卡?多爬幾座塔,然後繼續被卡?推塔排行榜排前三,然後光宗耀祖?競技場排前三,然後萬人敬仰?
以上問題,沒有一個答案是“我可以獲得更多資源,讓自己變的更強”

問題的根源在於,這些現有玩法的獎勵太少,太蒼蠅腿了。沒辦法讓玩家為了變強而付出的努力提現出應有的價值,沒法讓玩家在變強以後得到應有的滿足感,沒辦法提供足夠的資源支撐玩家繼續變強,進而進入下一個循環。
過圖,無論一二三章,過圖的獎勵永遠是2.3星裝備(9個碎片),一些金幣(我認為現階段金幣對我而言嚴重溢出),10k經驗(這些經驗,嗯,過300個圖能升一級)。
爬塔,繼續給金幣,一點點經驗。幾個小轉盤石頭
競技場,打與不打,每天都那麼多鑽石,差別極小
冒險,我打到90多層後邊每天就是一健掃蕩,給一些資源。相對還算是多的。
副本,每天固定資源收入,完全不給裝備升級碎片。
每週限時活動:先不說玩法是否好玩,就說獎勵,現在的勇士聯賽算好的,每天能給30+三星裝備,拆了能得想270+碎片。至於其它的什麼神魔試煉,什麼肉鴿爬塔(名字我忘了),那真是一點蒼蠅腿獎勵了。

我付出這麼多努力,或時間或金錢或恆心,過了更多的圖我就換回來這麼點回報?這對於我進一步變強能起到多少作用??
綜上,我認為必須提升活動及過圖爬塔的收益,尤其是高難度內容需要高回報獎勵,獎勵至少要匹配相應的難度以及玩家在完成這個難度的內容時自身的屬性強度。

上幼兒園時,我考100分,媽媽獎勵我一根棒棒糖。我開心極了!我下次還要考100分,還要媽媽獎勵我棒棒糖!我慢慢長大,花了很多學費,付出很多時間與努力。經過無數次失敗,復讀,等等,終於有一天我考上重點大學了!
這時候媽媽又獎勵我一根棒棒糖???
???

最後我想提一些我認為遊戲可以在不動框架的基礎上修改的方案
1.切實增加過圖,爬塔的獎勵,著重投放高星裝備,尤其是後期高難度過圖應對應高回報,比如從第二章開始獎勵加入四星裝備,從第三章開始獎勵加入5星裝備(可以每5關獎勵一次),既能增加玩家投入產出比,又能縮短裝備成型時間。
2.取消多項活動的排行榜獎勵
凡排行,必內卷。這遊戲卷的其實還好,因為排行榜實在沒什麼存在感,我基本上沒點過競技場、爬塔,或者現在這個啥勇士聯賽的排行榜。
而且策劃也在刻意弱化排行榜不同位階的獎勵差,意圖全民富裕。像現在的勇士聯賽,直接全服統一按照第一名獎勵。策劃是好心好意。可問題在於,大家統一獎勵也就沒有了動力,玩與不玩都一樣,我為啥不躺平?為啥要絞盡腦汁的安排陣容爭取好成績?

3.修改建議:
A勇士聯賽:
不按排行發獎勵,而按照勝場數,達到多少勝,解鎖更高級更豐厚的獎勵,這樣玩家不用和別的玩家比,只要和自己比就夠了!(這樣你甚至可以鑽石賣門票了,反正玩家勝場到了可以得到更有價值的回報,玩家不虧,策劃也不虧)

B競技場同理,按照分段發獎勵,達到多少積分給新的獎勵。競技場積分嚴重拉胯,給那點積分夠買幾件裝備?幾億競技場積分才夠升級一件12星?建議增加競技場積分或消耗途徑,比如可購買刻印石頭或神器石頭等等

C神魔試煉同理,不按過關數排行榜發獎勵,反正你們也不敢拉大獎勵差異,不如就按照過了多少關解鎖高級獎勵,讓玩家有追求,自己和自己比,超越自己。

D冒險的問題,更高關卡里,金幣投資或挖寶收益率太低,第一層的時候8萬一次問你是否投資,投資成功得11萬,失敗全賠本。第100層18萬問你一次是否投資,投資成功得21萬,失敗全賠光。我這投資產出的風險比是否太低了???成了我賺3萬,賠了我陪18萬??建議高樓層產出提升,比如高星裝備

E金幣的問題,金幣嚴重溢出,大小轉盤10連金氣的我想砸手機,這麼多金幣我往哪花?難道就只著冒險高樓層把它們全賠光??強烈建議增加金幣消耗途徑,比如商店裡金幣購買物品種類,經驗,裝備,抽獎石頭等等。能不能讓我抽到金幣也有種“嗯嗯,金幣也不錯”的感覺

F一開始被你們扔掉的組隊光環問題
策劃在開服時明確表示,這遊戲和萌萌一大不同就是去掉了同屬性組隊光環屬性,讓玩家能不拘泥種族搭配陣容。可發展到中後期,你會發現所有人都是一樣的陣容(4奶+光暗t+暗刺),這是否與你們希望的百花齊放的陣容有差異?建議重新添加種族光環屬性,讓玩家搭配陣容時不再只看單兵能力,而更多考慮是否有種族或職業搭配加成。這樣才能促進更多陣容的百花齊放

G裝備問題
雖然套裝種類多,但實際使用卻就那3或者2樣,多鍾套裝實在雞肋(站不住哪來的治療量?站不住哪來的反傷?站不住哪來的cd)建議修改某些套裝屬性,增加新的套裝屬性,讓裝備選擇更多元化

其它建議:
yy一些未來的其它內容
每個不同英雄的專屬裝備,可增強某項技能
新的高級套裝
世界boss拼輸出(給你們修改了多次的暗弓一個應有的舞臺)
增加肉鴿元素的更有挑戰的系列副本,增加投放以上高級獎勵
更有參與感的公會戰
不同角色增加羈絆(聯動效果)
不同職業搭配間的相生相剋(類似火紋的戰士克刺,刺克弓,弓克法,法克騎(讀起來很奇怪),騎克戰)
玩家組隊副本或闖關


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