《神覺者》:莉莉絲的新品有什麼吸引我之處?


3樓貓 發佈時間:2022-05-23 08:34:59 作者:Teams Language

前言

《神覺者》是一款潮流風格的卡牌RPG遊戲,相對於市面上的其他卡牌RPG,《神覺者》在美術風格上極具創新,潮流+賽博龐克收穫了大批年輕群體玩家的喜愛。玩法上是比較常見的回合制,採用豎屏呈現,因為《神覺者》美術特效等方面質量過硬,相對於養成方面的較重數值,我也尚可接受。
《神覺者》已於5月10日海外上線,國服暫時還沒有消息,大家可以掛加速器進行體驗。
經歷了3、4月各大廠商遊戲公測後,我實在是沒有找到自己心儀的一款遊戲,而在5月份發佈的新遊中,《神覺者》讓我眼前一亮。憑藉著獨特的美術風格和音樂,以及神話人物+都市風格的背景故事,一下子就抓住了我的眼球。
最後補充一下:因為這是我第二次寫遊戲評測,也希望各位能多多指正!

現代與神話的融合,嘻哈潮流的賽博龐克

《神覺者》的設定是在現代都市的背景下,因為神蹟的出現,各種怪物的湧現,讓整個世界陷入崩潰的邊緣,但神蹟產生的共鳴能量,也讓都市的人們覺醒了諸神相對的神力。在這背景設定下,如何將神話和現代的融合是極其考驗團隊的能力,但同時故事也不再侷限於神話,具有更豐富的世界觀內容。
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具有“潮流感”的頁面(左右滑動翻看圖片))
在一進入遊戲的頁面,可以感受到“撲面而來”的現代都市風,並且加入了大量嘻哈、電音、DJ等音樂元素在裡面。主頁面也採用了賽博龐克式的結構佈局,顏色方面卻減少了“光汙染”,採用了比較柔和的色系,但可以發現界面的用色卻並不少。在減少玩家尋找UI功能的學習成本,同時也讓整個畫面看起來更加柔和,而且能讓玩家感受到其中的都市風。這裡我必須得誇一下莉莉絲的美術團隊,目前市面上難得有這麼突出的美術風格題材的遊戲。
我放幾張圖片,讓大家更能直觀的感受下《神覺者》的美術。
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(左右滑動翻看圖片)
並且在《神覺者》抽卡動畫來說,是更加能體現團隊美術功底的,整個抽卡界面看起來很簡潔(可能是因為暫時沒有這麼多卡池)。或許並不能看出有什麼獨特之處,但我在進行了抽卡之後,確實拉高了我的抽卡體驗(抽卡是唱片進行抽卡)。在抽取完後,比如說十連抽,抽取到的角色會一一進行T臺走秀,並且還伴隨著音樂。對我而言,雖然前面好像是30、40抽不能跳過抽卡結果,但我是能夠忍受下來的。
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抽卡界面
說完了界面和抽卡,接下來說一下角色。因為故事背景是現代都市覺醒神力的年輕群體,所以相對於服裝風格是比較偏向現代都市的,並且也加入了嘻哈等潮流風格。人物的背景故事也是更加偏向於少年少女的煩惱,例如唐軒的兄弟情故事,又或者是莫娜因為父親的強勢,自幼叛逆但又樂觀積極等等。
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(左右滑動翻看圖片)

爽快的戰鬥界面,較重數值的養成玩法

戰鬥方面,《神覺者》是豎屏+回合制的戰鬥玩法,擁有職業屬性剋制關係,局內的特效和打擊感完成度都很高,並且還有奧義動畫,提升了玩家的戰鬥體驗。當然音樂元素也在其中佔一部分的,好的音樂能夠讓玩家更加代入,顯然,《神覺者》做到了這一點(另外戰鬥勝利後的wow ~wow ~wow真的很洗腦)
遊戲內的職業大可分為三大類,分別是輸出、輔助、控制,每個角色的初始數值和成長屬性也各有不同(官方目前沒有明確的將各個角色進行職業分類)。相對來說,輔助類角色的生命和防禦成長屬性是比較高的,控制類角色是速度和效果命中,輸出類角色是暴擊和攻擊。每個角色的成長屬性和技能效果的不同,也給玩家提供了一定的策略深度,進行陣容搭配。同時也要考慮屬性的剋制關係,隊內單一的屬性太多容易導致全員加上屬性debuff。
《神覺者》中採用的是通過行動值來決定出手順序,行動值受速度快慢影響,同時,行動值也可以被偷取、增加。對於玩家而言,如何合理的使用行動值進行角色出手順序,也帶來了一定的策略性。
角色的養成方面可以分為兩大類,一是角色養成,二是信物養成。單從養成系統來看,確實是有一些單一的,這也容易讓玩家陷入打資源的循環,到目前為止,玩家們也逐漸的進入了這一種養成狀態。
角色養成分為三塊,分別是升級、共鳴、覺醒,不同星級的角色所需材料數量也不同,提升了玩家的養成成本。例如說升星方面,《神覺者》中角色是都可以到達6星的,但根據角色初始星級的不同,所突破的次數也不同,像三星突破到六星,需要進行三次等級突破,而五星突破只需要一次。並且《神覺者》拋棄了類似於角色評分的出現,像《深空之眼》中SS角色之類的,而是採用了共鳴的形式,不會出現共鳴一次就是天與地的區別,這樣很好地平衡了平民玩家與氪佬之間的差距。同時如果真共鳴到六星,傷害上面是很可觀的,如果全點攻擊是加36%的攻擊加成,算上信物的攻擊加成,可以算是無人能敵了。
其中還有更為重要的覺醒的角色養成系統,覺醒分為六階段,每一階段提供額外的屬性加成,每個角色覺醒三階段都會獲得額外的技能效果,同時角色覺醒和等級掛鉤,必須30級、40級才能覺醒三階段、四階段。兩個系統相輔相成,也幫助玩家建立養成目標,並且也和升星一樣,不同星級的角色所消耗材料也是不同的(這裡說的星級是初始星級)。通過不同星級角色提升養成成本,這樣不僅有效的緩解了玩家消耗內容的速度,同時也額外增加玩家養成成本,如何搭配好陣容以及養什麼角色,有一定的策略深度。
說完了 角色養成,接下來是更加重要的信物養成,可以理解為《DNF》的裝備系統。信物分為兩種套裝效果,分別是四套裝和二套裝,兩種套裝對應的效果也不一樣,四套裝大部分是提供屬性加成效果,二套裝提供額外技能效果(例如開局免疫、給隊友加盾)。除了套裝效果,當然也帶有強化效果,其中信物分為三個品質,分別是優秀、卓越、完美,對應的初始詞條是兩條、三條、四條,信物每三級 的提升會增加/強化其中的一個詞條,上限等級為15級。
當然信物也有星級,和角色一樣,分3、4、5、6星,每個不同的星級消耗金幣強化的數量也不同。這是整個遊戲裡最重要的養成系統,你可代入《DNF》中的裝備系統(不同於《DNF》,強化失敗不會掉等級),對於數值提升方面是比較可觀的,或者說大部分的數值提升都來自於信物系統,信物一般來說要獲得比較好的六星,只能去冒險挑戰打BOSS獲得,但很難獲得自己滿意的六星詞條。
這就陷入了刷詞條的循環當中:想要湊齊一套六星詞條,不僅需要大量的金幣,還需要足夠的體力,這也導致後期推不過去圖,就去刷信物養信物。而因為詞條的原因,導致玩家需要強力信物,又需要投入大量的精力和養成資源,以至於後期,中重度玩家抱怨刷不出來詞條,輕中度玩家抱怨根本沒時間去刷,其總體玩法還是沒能跳出傳統卡牌RPG的整體框架。
大概寫了一下

大概寫了一下

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4+2的套裝

難以獲得的強力角色,不太合理的付費點設計

說完了戰鬥和美術方面,作為卡牌RPG,最重要的當然還是抽卡。《神覺者》抽卡目前只有兩種卡池,一種是新手卡池,十發保底(好像是鎖卡了,只能出悟空和哪吒),另一種是普通卡池,120發保底。在我遊玩時間來說除了抽卡動畫能讓我的抽卡體驗變好以外,其實總體來說還是較差的。我自己也清楚是個非洲人,但120抽的保底實在是有些太多了。
從前期遊玩的角度來說,因為大部分圖都沒開,任務沒做完,有充足的鑽石去抽卡,120保底大概都能抽出來2~3個五星角色,但其中不是所有五星角色都是很厲害的。可能有人會疑惑五星養成消耗的資源不是更多嗎?我可以明確的告訴你,五星有些角色跟三星比起來,也有些不逞多讓,在這一點上,《神覺者》有在平衡平民與氪佬之間的差距,又或者是在礙於角色池太少的情況,才不得已做出120抽保底。但在後期能拿的東西都拿完後,每一次十抽都變得無比困難,這也導致前面非的人抽不出來角色,用著比較弱一點的五星推圖推到後期,縱使角色已經全部拉滿了,還是推不過去圖(有些五星角色的技能有些超模),這也導致很多人開始刷初始號,以求獲得一個強力開局。
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保底規則
並且在付費點上面的禮包設計也有些讓人感到疑惑,就拿《原神》來當例子,90抽保底,648雙倍能抽81次,相當於再攢攢,一個648至少可以出一個五星角色。《神覺者》中是200鑽石一次十連,648也就是6480的鑽石,首衝雙倍,換算下來一次648也只能抽60多次,距離保底還有一半的距離,這也導致很多玩家調侃,648能保底1/2。當然還有禮包等等就不一一列舉了,我給大家放幾張圖可以看一下。
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又或者是國際服的匯率不一樣?
《神覺者》總體來說質量不錯,但核心玩法仍沒跳出傳統卡牌RPG的框架,到後期基本就是刷刷刷,整體付費點設計仍然有待提高(雖然不知道是不是匯率問題)。當然,這也是我近幾個月來玩得最久的一款手遊了,美術和音樂的質量都相當的高(必須再吹一下)。也希望莉莉絲能在後面帶來更多的驚喜,嘻哈的美術風格實在有些戳中我的審美點。

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