《神觉者》:莉莉丝的新品有什么吸引我之处?


3楼猫 发布时间:2022-05-23 08:34:59 作者:Teams Language

前言

《神觉者》是一款潮流风格的卡牌RPG游戏,相对于市面上的其他卡牌RPG,《神觉者》在美术风格上极具创新,潮流+赛博朋克收获了大批年轻群体玩家的喜爱。玩法上是比较常见的回合制,采用竖屏呈现,因为《神觉者》美术特效等方面质量过硬,相对于养成方面的较重数值,我也尚可接受。
《神觉者》已于5月10日海外上线,国服暂时还没有消息,大家可以挂加速器进行体验。
经历了3、4月各大厂商游戏公测后,我实在是没有找到自己心仪的一款游戏,而在5月份发布的新游中,《神觉者》让我眼前一亮。凭借着独特的美术风格和音乐,以及神话人物+都市风格的背景故事,一下子就抓住了我的眼球。
最后补充一下:因为这是我第二次写游戏评测,也希望各位能多多指正!

现代与神话的融合,嘻哈潮流的赛博朋克

《神觉者》的设定是在现代都市的背景下,因为神迹的出现,各种怪物的涌现,让整个世界陷入崩溃的边缘,但神迹产生的共鸣能量,也让都市的人们觉醒了诸神相对的神力。在这背景设定下,如何将神话和现代的融合是极其考验团队的能力,但同时故事也不再局限于神话,具有更丰富的世界观内容。
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具有“潮流感”的页面(左右滑动翻看图片))
在一进入游戏的页面,可以感受到“扑面而来”的现代都市风,并且加入了大量嘻哈、电音、DJ等音乐元素在里面。主页面也采用了赛博朋克式的结构布局,颜色方面却减少了“光污染”,采用了比较柔和的色系,但可以发现界面的用色却并不少。在减少玩家寻找UI功能的学习成本,同时也让整个画面看起来更加柔和,而且能让玩家感受到其中的都市风。这里我必须得夸一下莉莉丝的美术团队,目前市面上难得有这么突出的美术风格题材的游戏。
我放几张图片,让大家更能直观的感受下《神觉者》的美术。
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(左右滑动翻看图片)
并且在《神觉者》抽卡动画来说,是更加能体现团队美术功底的,整个抽卡界面看起来很简洁(可能是因为暂时没有这么多卡池)。或许并不能看出有什么独特之处,但我在进行了抽卡之后,确实拉高了我的抽卡体验(抽卡是唱片进行抽卡)。在抽取完后,比如说十连抽,抽取到的角色会一一进行T台走秀,并且还伴随着音乐。对我而言,虽然前面好像是30、40抽不能跳过抽卡结果,但我是能够忍受下来的。
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抽卡界面
说完了界面和抽卡,接下来说一下角色。因为故事背景是现代都市觉醒神力的年轻群体,所以相对于服装风格是比较偏向现代都市的,并且也加入了嘻哈等潮流风格。人物的背景故事也是更加偏向于少年少女的烦恼,例如唐轩的兄弟情故事,又或者是莫娜因为父亲的强势,自幼叛逆但又乐观积极等等。
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(左右滑动翻看图片)

爽快的战斗界面,较重数值的养成玩法

战斗方面,《神觉者》是竖屏+回合制的战斗玩法,拥有职业属性克制关系,局内的特效和打击感完成度都很高,并且还有奥义动画,提升了玩家的战斗体验。当然音乐元素也在其中占一部分的,好的音乐能够让玩家更加代入,显然,《神觉者》做到了这一点(另外战斗胜利后的wow ~wow ~wow真的很洗脑)
游戏内的职业大可分为三大类,分别是输出、辅助、控制,每个角色的初始数值和成长属性也各有不同(官方目前没有明确的将各个角色进行职业分类)。相对来说,辅助类角色的生命和防御成长属性是比较高的,控制类角色是速度和效果命中,输出类角色是暴击和攻击。每个角色的成长属性和技能效果的不同,也给玩家提供了一定的策略深度,进行阵容搭配。同时也要考虑属性的克制关系,队内单一的属性太多容易导致全员加上属性debuff。
《神觉者》中采用的是通过行动值来决定出手顺序,行动值受速度快慢影响,同时,行动值也可以被偷取、增加。对于玩家而言,如何合理的使用行动值进行角色出手顺序,也带来了一定的策略性。
角色的养成方面可以分为两大类,一是角色养成,二是信物养成。单从养成系统来看,确实是有一些单一的,这也容易让玩家陷入打资源的循环,到目前为止,玩家们也逐渐的进入了这一种养成状态。
角色养成分为三块,分别是升级、共鸣、觉醒,不同星级的角色所需材料数量也不同,提升了玩家的养成成本。例如说升星方面,《神觉者》中角色是都可以到达6星的,但根据角色初始星级的不同,所突破的次数也不同,像三星突破到六星,需要进行三次等级突破,而五星突破只需要一次。并且《神觉者》抛弃了类似于角色评分的出现,像《深空之眼》中SS角色之类的,而是采用了共鸣的形式,不会出现共鸣一次就是天与地的区别,这样很好地平衡了平民玩家与氪佬之间的差距。同时如果真共鸣到六星,伤害上面是很可观的,如果全点攻击是加36%的攻击加成,算上信物的攻击加成,可以算是无人能敌了。
其中还有更为重要的觉醒的角色养成系统,觉醒分为六阶段,每一阶段提供额外的属性加成,每个角色觉醒三阶段都会获得额外的技能效果,同时角色觉醒和等级挂钩,必须30级、40级才能觉醒三阶段、四阶段。两个系统相辅相成,也帮助玩家建立养成目标,并且也和升星一样,不同星级的角色所消耗材料也是不同的(这里说的星级是初始星级)。通过不同星级角色提升养成成本,这样不仅有效的缓解了玩家消耗内容的速度,同时也额外增加玩家养成成本,如何搭配好阵容以及养什么角色,有一定的策略深度。
说完了 角色养成,接下来是更加重要的信物养成,可以理解为《DNF》的装备系统。信物分为两种套装效果,分别是四套装和二套装,两种套装对应的效果也不一样,四套装大部分是提供属性加成效果,二套装提供额外技能效果(例如开局免疫、给队友加盾)。除了套装效果,当然也带有强化效果,其中信物分为三个品质,分别是优秀、卓越、完美,对应的初始词条是两条、三条、四条,信物每三级 的提升会增加/强化其中的一个词条,上限等级为15级。
当然信物也有星级,和角色一样,分3、4、5、6星,每个不同的星级消耗金币强化的数量也不同。这是整个游戏里最重要的养成系统,你可代入《DNF》中的装备系统(不同于《DNF》,强化失败不会掉等级),对于数值提升方面是比较可观的,或者说大部分的数值提升都来自于信物系统,信物一般来说要获得比较好的六星,只能去冒险挑战打BOSS获得,但很难获得自己满意的六星词条。
这就陷入了刷词条的循环当中:想要凑齐一套六星词条,不仅需要大量的金币,还需要足够的体力,这也导致后期推不过去图,就去刷信物养信物。而因为词条的原因,导致玩家需要强力信物,又需要投入大量的精力和养成资源,以至于后期,中重度玩家抱怨刷不出来词条,轻中度玩家抱怨根本没时间去刷,其总体玩法还是没能跳出传统卡牌RPG的整体框架。
大概写了一下

大概写了一下

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4+2的套装

难以获得的强力角色,不太合理的付费点设计

说完了战斗和美术方面,作为卡牌RPG,最重要的当然还是抽卡。《神觉者》抽卡目前只有两种卡池,一种是新手卡池,十发保底(好像是锁卡了,只能出悟空和哪吒),另一种是普通卡池,120发保底。在我游玩时间来说除了抽卡动画能让我的抽卡体验变好以外,其实总体来说还是较差的。我自己也清楚是个非洲人,但120抽的保底实在是有些太多了。
从前期游玩的角度来说,因为大部分图都没开,任务没做完,有充足的钻石去抽卡,120保底大概都能抽出来2~3个五星角色,但其中不是所有五星角色都是很厉害的。可能有人会疑惑五星养成消耗的资源不是更多吗?我可以明确的告诉你,五星有些角色跟三星比起来,也有些不逞多让,在这一点上,《神觉者》有在平衡平民与氪佬之间的差距,又或者是在碍于角色池太少的情况,才不得已做出120抽保底。但在后期能拿的东西都拿完后,每一次十抽都变得无比困难,这也导致前面非的人抽不出来角色,用着比较弱一点的五星推图推到后期,纵使角色已经全部拉满了,还是推不过去图(有些五星角色的技能有些超模),这也导致很多人开始刷初始号,以求获得一个强力开局。
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保底规则
并且在付费点上面的礼包设计也有些让人感到疑惑,就拿《原神》来当例子,90抽保底,648双倍能抽81次,相当于再攒攒,一个648至少可以出一个五星角色。《神觉者》中是200钻石一次十连,648也就是6480的钻石,首冲双倍,换算下来一次648也只能抽60多次,距离保底还有一半的距离,这也导致很多玩家调侃,648能保底1/2。当然还有礼包等等就不一一列举了,我给大家放几张图可以看一下。
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又或者是国际服的汇率不一样?
《神觉者》总体来说质量不错,但核心玩法仍没跳出传统卡牌RPG的框架,到后期基本就是刷刷刷,整体付费点设计仍然有待提高(虽然不知道是不是汇率问题)。当然,这也是我近几个月来玩得最久的一款手游了,美术和音乐的质量都相当的高(必须再吹一下)。也希望莉莉丝能在后面带来更多的惊喜,嘻哈的美术风格实在有些戳中我的审美点。

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