1:暗金裝備問題
以雙虹為例(包括並不限於蒼白腰帶),幾乎所有bd都可以穿一件雙虹來增傷,這種無腦增傷裝備讓我想起了暗黑3的套裝,就是敷衍的增減傷玩法太單一了。
感覺多一些類似於無限腰帶,或者電甲這種走機制的會好玩的多。
2:技能問題
近戰旋風斬,法系的電球。
主動技能好幾十,可用的沒幾個。
旋風斬360度攻擊,還吃雙倍攻速,甚至還有斬擊形態,可以玩出花了。
對比其他技能完全沒有可比性。
官方設計的斬擊,蓄能地面之類的沒發揚起來
參考poe火系走爆炸射擊,閃電有閃電射擊,暴擊的可以走旋風射擊等。
是否應適當平衡各種技能機制,該削的削,該加強的加強下。
3:遊戲難度設計問題
雖說這類遊戲最後肯定是秒秒秒,但這個過程中對防禦機制和攻擊機制應該是共存平衡的,現階段遊戲攻防失衡,幾乎都追求輸出就行了(沒畢業的過程中也可以一味找輸出),防禦上追求不高,不至於挨一下就死就差不多了。
就我個人而言,幾天時間,抄一個bd就打完了45層(雖然傷害有點刮)。
在這個快餐時代,畢業=棄遊的情況十分常見,手遊內容有限,難度設計上是否應該調整?
新人發帖,字有點多,看官見諒,以上!