1:暗金装备问题
以双虹为例(包括并不限于苍白腰带),几乎所有bd都可以穿一件双虹来增伤,这种无脑增伤装备让我想起了暗黑3的套装,就是敷衍的增减伤玩法太单一了。
感觉多一些类似于无限腰带,或者电甲这种走机制的会好玩的多。
2:技能问题
近战旋风斩,法系的电球。
主动技能好几十,可用的没几个。
旋风斩360度攻击,还吃双倍攻速,甚至还有斩击形态,可以玩出花了。
对比其他技能完全没有可比性。
官方设计的斩击,蓄能地面之类的没发扬起来
参考poe火系走爆炸射击,闪电有闪电射击,暴击的可以走旋风射击等。
是否应适当平衡各种技能机制,该削的削,该加强的加强下。
3:游戏难度设计问题
虽说这类游戏最后肯定是秒秒秒,但这个过程中对防御机制和攻击机制应该是共存平衡的,现阶段游戏攻防失衡,几乎都追求输出就行了(没毕业的过程中也可以一味找输出),防御上追求不高,不至于挨一下就死就差不多了。
就我个人而言,几天时间,抄一个bd就打完了45层(虽然伤害有点刮)。
在这个快餐时代,毕业=弃游的情况十分常见,手游内容有限,难度设计上是否应该调整?
新人发帖,字有点多,看官见谅,以上!