《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,以下称为PVZ)是塔防类游戏的代表作品之一,也是很多人的童年游戏(也是我的)。
优秀的策略、节奏、平衡性、稳定的奖励和单位设计让它迷人,而让玩家能留下看到以上内容的,是精心设计的教学引导。
没有开头的5分钟,玩家是不会享受之后的30分钟的,而若不懂如何游戏,他们就不会坚持下开头5分钟。
——George Fan(乔治·范),PVZ设计师
这里在下先问一个问题:诸位对PVZ的教程感觉如何?您可以通过文后的投票来回答。
在下认为PVZ的教程引导其实制作的非常优秀,它将教学流程融入了整个游戏,把两个非常难的事情“教会玩家”“保持没教什么的感觉”都做到了。
接下来,在下会尝试解释其教程是如何做到这两件事情的。如果同时也能带起您的回忆,就请多多三连支持;喜欢在下文章的话,不妨来个关注。
本文内容主要参考自GDC 2012中,George Fan进行的演讲。
目录
初次进入游戏
1-1 梦开始的地方 最基本操作
1-2 向日葵指挥官 生产阳光
1-5 五香蛋大战僵尸 舞铲阶级
2-1 夜晚和炮灰菇 金钱和卡槽
2-5 打地鼠 墓碑地洞
循序渐进 张弛有度
僵王博士 旅程的结束
初次进入游戏
您刚刚获得了一款新游戏,名为《植物大战僵尸》。您将它双击运行,在输入完用户名创建第一个存档后,您大致扫了一下主界面。
主界面
只有“切换存档”、“选项”、“帮助”、“退出”、“开始冒险”这几个按钮可用(成就是年度版加入的)。
如果点击了“开始冒险”,就会正式开始游戏。“选项”是调节音量和显示方案的,按“退出”就会退出游戏。
如果您按下了帮助按钮,想借这个看看游戏该怎么玩,那您只会得到一个笑话。
笑话
“当僵尸出现时,你什么都不用做。僵尸进你家的时候你就赢了。”
看到这个,您可能会一头雾水,这根本就不是教程!George Fan认为,游戏本身的教程做得很好,根本不需要专门的帮助页指引,所以用这个界面开了个玩笑。
实际上PVZ将教程融入了整个游戏,George Fan的想法是对的。
1-1 梦开始的地方 最基本操作
点击开始冒险后,这是您第一个能操作的地方。
种植植物
本关是您正常情况下经历的第一场战斗。虽然长度只有1分钟,但其承担的任务非常重要:
教授玩家最基本操作和信息。没有这些,您玩不了游戏的。
上图这是正式开始的第一个画面,通过简短的文字和视觉指引(闪烁的植物卡片和箭头)指引了您最基本的游玩操作之一:种植植物(布置防御塔)。
收集阳光
然后通过文字,指引您进行最基本操作之二:收集阳光(购买塔需要的货币)。
开局给予了玩家150阳光,这个数额是有讲究的。正好能收集两次阳光后再种一棵豌豆射手。阳光是从天上掉落下来的,也告诉了玩家一个关键信息:阳光可以随时间自动获得。
然后再种一棵植物,复习一下最基本操作之一。
抵抗僵尸
种植两棵豌豆射手之后,出现了僵尸。这里的文字又告诉您了一个关键信息:胜败条件,僵尸进屋就输了。
游戏的视觉表现又告诉了您另一个关键信息:植物(塔)的作用。
这棵植物名称是“豌豆射手”,会发射豌豆对僵尸造成伤害。僵尸受到10个豌豆攻击后,就会掉头死亡。
然后随着时间推移和僵尸出现,右下角的进度条逐渐移动。当您击败最后一名僵尸后,掉落了一张向日葵卡片。
这里用了一个视觉指引(箭头和发光),让您点击战利品。然后随着一小段令人愉悦的音乐,标志了关卡的胜利。
这里也教授了您胜败条件:杀死关卡的所有僵尸即可胜利。
向日葵
获得新植物“向日葵”,这里用简短的文字介绍了她的功能:额外生产阳光,给下一关做了铺垫。
整个1-1虽然流程非常简短只有1分钟,但信息量也足够多。通过简短的文字和视觉表现,告诉了您最基本的操作和信息:
- 收集阳光、种植植物、杀死僵尸,僵尸进屋就输了。
- 豌豆射手可以发射豌豆攻击僵尸、僵尸受伤后会死亡、杀死所有僵尸后这关就赢了。
2部分游戏没有使用文本说明,即使是1部分这些必要的说明也没有长篇大论,而是循序渐进,在实践中教学,同时避免给玩家过多信息。通过将教程融入游戏,让您在1-1这短短1分钟内就知道了自己应该做什么。
玩家非常不喜欢阅读大段文字,如果一下子"把过多信息塞给玩家",也会让人无所适从。
如果PVZ的1-1变成了这样写小作文,您第一时间**意读完文字么?
可能第一时间就放弃不玩了。
或者像有些上来直接贴好几张PPT上来把所有东西塞给您,您有这个耐心看完么?
有这时间还不如自己试试。
1-2 向日葵指挥官 生产阳光
您在1-1获得了坚果(?)向日葵,然后进入了下一关。
1-2承担的任务是教授向日葵的使用。还记得获得向日葵时,其卡片上的介绍么?就是给这里铺垫的。
向日葵
向日葵,是游戏非常重要的阳光来源,也贯穿整个游戏。游戏对这个向日葵也下了很大功夫。
开局,游戏依然通过简短的文字介绍和视觉引导(闪光和箭头),指引玩家种下向日葵。在种下向日葵后,您就能看到向日葵也随时间产生阳光。收集阳光的操作已经在1-1教给了您,接下来您需要种植豌豆射手来杀死僵尸。
如果您将植物种的过于靠近画面右侧(把她当了坚果用),就会看到僵尸把植物吃掉,随后得到如图的一条提示。
“您的一棵豌豆射手死亡了!试试把他们种到更左边!”
很明显,豌豆射手应该种在较左侧。这里是玩家做出了错误操作后得到的指引。
这里用到了“自适应指引”的方式,只有当玩家犯错时,才给予相关提示。这一手法很多游戏有使用。
如音乐游戏《Cytus II》的教程,第一次开始游戏自动进入。通过减少屏幕中呈现的内容量,让玩家只注意有限个元素。
Cytus II
这款游戏的教学部分,是告诉玩家每种音符都如何处理。
对每个音符,都先没有任何文字提示展示了一次:玩家做出正确操作就会立刻进入下一阶段;若玩家未做正确操作,则显示箭头和文本提示再展示。
对于硬核玩家或者已经知道该如何做的人,显示这些提示,会让他们认为自己“被看扁了”;而初次了解该游戏的人显然需要提示。自适应指引便是为了处理这种情况而使用。如果游戏告诉了玩家已知的信息,他们可能认为“受到了侮辱”。
玩过PVZ的人都知道,开始时尽快种植向日葵是最好的方式。但没有玩过游戏的人,很可能因为“豌豆射手能对抗僵尸,向日葵不能”就不种向日葵,让阵型变成这样:
玩家可能前几个关卡可以这样通过,但不可能如此通关整个游戏(对于第一次游玩来说)。
为了尽量避免该现象发生,游戏也使用了多种技巧。
首先,开始时的阳光数量为50,正好种植一棵向日葵但不能种植豌豆射手。
注:最开始设计的时候,豌豆射手和向日葵价格都是100而初始阳光200,在修改成如今的数值后又调试了一遍关卡的平衡性。
在1-3完成后会解锁50阳光的“坚果”、后续还有同样花费的“窝瓜”。为了避免玩家第一时间种了它们间接导致失败,游戏将坚果等植物给予了一个“开局冷却”。通过给予限制的方式,尽量避免玩家走弯路,同时也保留了“自由感”。
如果玩家在1-3到1-8开始1分钟后,场上向日葵数量过少,会得到这样的提示:
种植至少3棵向日葵!
如果玩家进行了错误操作(不种向日葵),这条提示才会弹出。按照正确方式游玩的玩家不会获得这条提示,这里也是自适应指引的应用。如果给了用正确方式游玩的您这条指示,不就是相当于“看扁了您”吗?
1-5 五香蛋大战僵尸 舞铲阶级
在1-3完成后,会解锁坚果(为这关做了铺垫),1-4完成后,会解锁铲子。
1-5引入了重要NPC——疯狂戴夫,贯穿整个流程的机制“铲子”,以及第一个迷你游戏“坚果保龄球”,坚果保龄球也展示了“传送带”。
五香蛋大战僵尸
在“歪比歪比,歪比巴卜”完了之后,我们知道了“需要用铲子铲除植物,把地方清空就可以打保龄球了”。
铲子可以铲除东西,这算是常识。但游戏在这个方面仍然用了很大功夫。
这里经过了多次修改,第一版是使用铲子铲除占据草地的海藻,但实际上会导致玩家误解成“铲子是用来铲除有害物的”;因此这个被废弃了。
废弃小游戏1
第二版是被种满了坚果,需要铲除坚果,放置豌豆来过关。教学目的达到了,但并不好玩。故这个被废弃了。
废弃小游戏2
第三版是需要玩家使用铲子铲除坚果来找到藏在后边的松鼠。但这个也不够好玩,也达不到告诉玩家“铲除后的空间可以再种植物”的目的,所以也被废弃了。
最终方案就是我们看到那样。
这里乔治·范的解释是:虽然第二个更能说明铲子的机制和用途,但我们认为给玩家舒心体验更重要,而且现在的方案里应该足够让玩家理解铲子用法了。
坚果保龄球是一个传送带关卡。传送带特点就是随时间自动送上可以使用一次的植物卡片。在这里引入应该是为了以后的传送带关卡和Boss战做铺垫。在相对安全的环境下(较简单关卡)引入新机制并教玩家学习,随后让玩家在实际环境下(相对较难关卡)综合运用。
2-1 夜晚和炮灰菇 金钱和卡槽
2-1是第一个夜晚关卡,本关承担的任务是让玩家了解夜晚的新机制,并开始引入“游戏货币”。
戴夫在本关准备阶段前告诉了您“天上不掉阳光”的信息,“多种植小喷菇”的建议。同时,选卡阶段不携带小喷菇会弹出提示进行警告,以尽量让您用正确的方式游玩,否则对第一次游玩的玩家一定会吃苦头。
在关卡中,您还看见了墓碑。“墓碑不能种植植物,并且会随尸潮出现僵尸”这条信息游戏没有直接告诉玩家,而是玩家观察得到的。这里保留了探索未知的感觉,同时墓碑作为“问题”,也暗示后边“解决问题”手段的出现——墓碑吞噬者。整个游戏流程设计多次如此前后呼应,引导玩家融会贯通。
本关中段,您会看见僵尸掉落了一个硬币。仍然是用视觉元素(不断旋转、发光的硬币,还有一个箭头指向它)指引玩家拾取,并且从本关开始,关卡结束时,场上每剩余一个小推车就奖励50金币,暗示了接下来会有用到它们的地方。商店系统是在3-4完成后正式解锁的,在这之前的金币只能用来购买额外卡槽到8。
这里获取金币的数额也有讲究。购买卡槽到8需要750+5000共5750金币,假设玩家从2-1到3-4没有失误丢小推车,能获得74个小推车攻击3700金币。在这段流程内,每关能掉落的金币量平均也就100左右。一般玩家到了正式解锁商店后,总共获得的金币量最多也就刚过这个5750一点。不会让玩家提前获得太多金币,并因此产生“这钱也没有用啊”的想法。
接下来在下说下关于卡槽的事情。PVZ游戏中,直到1-7完成后解锁大嘴花才有选择卡片的准备阶段。初始植物卡槽上限是6,在拥有植物量不多于这个数值时,游戏不会显示准备阶段选卡画面。
1-8准备阶段第一次显示的选卡画面。
这里隐藏掉了对玩家暂时没有用的冗杂信息。在玩家拥有植物量太少的情况下,选择没有意义。
2-5 打地鼠 墓碑地洞
得益于优秀的引导,您轻松的来到了这里。
本关是从打地鼠改编,我认为它强化引导了玩家使用墓碑吞噬者。
您在2-3获得“墓碑吞噬者”(可以清除墓碑),这算是一个伏笔。
本关您需要点击鼠标左键敲击杀死僵尸,所有僵尸都会从墓碑中出现。如果墓碑过多且分布过于分散,出现的僵尸也源源不断、过于分散。玩家可以使用墓碑吞噬者清除一些墓碑来减小难度,否则需要快速移动鼠标,难度就比较大。您玩游戏的过程中一定是希望简单有趣的,使用墓碑吞噬者就会让本关难度降低,游戏就这样达到了让您更了解墓碑吞噬者的目的。
循序渐进 张弛有度
游戏需要留给玩家自由探索试错的空间,而不必把所有东西都用文字告诉玩家,在必要的引导过后,就可以让玩家自由探索领悟了。
在整个关卡流程中,引入新机制的关卡都相对简单,在之后的一关就相对较难。
如1-1,2-1,3-1,4-1,5-1承担的任务是让玩家进入一个新地形并了解其特色,1-1承担的任务更艰巨(虽然1-1是所有关卡最短的),故不能太难;尾号为1、3、6、8的关卡引入了新僵尸,这些关卡也相对简单,时间较短。它们需要留出足够给玩家试错的空间,让玩家在相对安全的环境下认识新的场景机制。
尾号为2、4、7、9、10的关卡相对较难的,更不用说5-10与僵尸博士的Boss战了。在引入新机制后的下一关增加难度,以让玩家进行综合运用。
比如5-1关卡,出现的僵尸只有普通、路障、蹦极。前边提到了这种关卡是引入地形新机制的,它们需要留出足够给玩家试错的空间。所以出现的敌人比较基础,关卡长度也只有1大波。
在5-2关卡,玩家已经通过5-1知道了屋顶地形的特色:种植植物需要花盆、屋顶存在坡度所以需要使用投手攻击。因此这关多出现了铁桶僵尸和撑杆僵尸,长度增加到了2大波,开始时附送的花盆量也从5-1的25个减少到了20个(5-3及以后的关卡减少到了15个)。
PVZ这样的设计,不仅保证了整个冒险模式流程下都在循序渐进进行教学,还同时让整个流程节奏富有弹性、张弛有度。
您跟随着这些精心设计的关卡,了解到了所有植物的用法。
另外,设计师还发现了可以利用游戏内商店来进行教学。可以把一些高阶技巧、升级要素相对详细写在商店里,以让玩家了解。虽然玩家不喜欢阅读大段文字,但在挑选货物时就不一样了。
您在手持自己从游戏中努力赚取的金钱进入商店挑选货物时,您一定是这样想的:“我想要以最好的方式花掉这些钱。”因此您会更加注意每件商品的描述并从中对比,以为将其“花在刀刃上”。在购物过程中,也了解了一些高阶技巧。
僵王博士 旅程的结束
(该部分和主题其实没啥关系,纯粹在下小作文)
战书
您得到了一张字条,他的最后通牒。
远处让地面震颤的声音,博士机甲的步伐。
戴夫也赶忙过来,想要告诉您制胜秘籍。
因慌张一时说不出话来,随后就被抓走。
现在只能靠您自己了!
金属双足踏上屋顶,便已是不眠之夜。
战歌起!
…………
…………
您从前边一路走来,通过了精心设计的关卡。
从中学到的所有技巧,都在此战化为您的力量。
巨大机器人倒下的轰鸣,宣告您的胜利。
博士也被击败,僵尸们放弃了原先的计划。
作为旅程的纪念,一起歌唱、一起舞蹈吧!
以此歌曲,结束本篇的旅程吧,再见!
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