《鹽與避難所》(下稱鹽1)的續作《鹽與獻祭》(下稱鹽2)已於5月11日在EPIC平臺推出,售價¥60,欲購從速。
本文旨在分析《鹽與獻祭》的玩法、畫面、劇情等要素以及目前暴露出的一些問題,以便讀者更好判斷自己是否適合該作。
曾經的神作
很難說2016年的《鹽與避難所》是筆者玩過的最優秀的遊戲,但作為2D角色扮演遊戲,無論是玩法、敘事還是畫風基調,在 “像黑魂”這一點上絕對數一數二。不單單是血瓶篝火跑屍體,那種拿著大量金錢提心吊膽跑365里路,一刀一滾回合制戰鬥的感覺也能還原;再加上獨特的黑暗畫風和設計巧妙無縫銜接的大地圖,毫無疑問令其成為2D魂like最為經典的一作,而這也讓製作組Ska studio在2021年公佈的續作《鹽與獻祭》備受期待。那麼在遊戲正式發售一週後的今天,這款遊戲的評價到底如何。
只能說,差強人意
很難說是一款非常優秀的遊戲
是的,本作欲購從速,但並不是說《鹽與獻祭》是一款“必須體驗”的神作。它的多人模式很大程度上彌補了單人流程的不足,且遊戲的聯機玩法完整有趣,不像前作《鹽與避難所》那樣受限的多人聯機。除開簡單的入侵與合作幫助,本作只需兩人輸入相同的暗號即可快速進行聯機(其實就是黑暗靈魂三的聯機模式),可以一同進行劇情,推圖攻略boss(一起去世)等等。畢竟只要有人陪著,即使反覆去世也很快樂。
快捷的聯機模式
不過,一旦你不想和朋友聯機(或者說沒有朋友),單純地自閉遊玩,就會意識到什麼叫做單純地坐牢,這也是讓人預購從速的理由:單人模式的基本盤沒有穩固,時間一久,很難說能留下多少玩家。以下評測僅針對單機,對於一個被虐慘的筆者不保證評測完全客觀,重點吐槽飽受詬病的法師狩獵、跑圖機制、升級回血、浮空保護等內容,讓你體會什麼叫做1+1+1 < 3。
鑑定為:黑暗銀河獵人
進入遊戲,創建新人物界面依舊是很濃郁的黑魂風,選擇出身職業遺物,一切都是那麼地有既視感。從開場到初見殺boss相比前作略顯寒酸,美術風格依舊黑暗獨特。本作採用類似黑魂三的箱庭式地圖,玩家出生地“贖罪谷”類似傳火祭祀場,可以通過傳送到五個不同主題的大地圖關卡中,每張地圖中有許多經典的單向門以及需要技能開啟的近路(記住這一點)。
創建人物界面
與前作相似的天賦點
到這裡看似鹽2是正統續作沒問題,接著筆者接觸到了本作的全新遊戲模式——法師狩獵。遊戲中可以通過摸痕跡來接下狩獵“冠名法師”的任務,隨後會有一道引導特效指示目標方位。追到冠名法師並不是什麼難事,直到你砍了兩刀發現它放下幾個小怪傳送跑路了,緊接著就是一連串的疑問:為什麼還要摸痕跡追boss,為什麼這boss會滿地圖傳送,為什麼boss死了坐個火變精英怪刷新了,為什麼這倆法師還打起來了……
經典boss互搏
沒錯,狩獵法師任務為鹽2全新核心玩法,其內容設計與經典遊戲《魔物獵人》部分元素相當接近。簡單來說,這是一個需要玩家在地圖上追逐精英敵人獲取特定裝備的模式,完成後開啟新區域推進主線,大體上與怪獵追怪類似。
接受狩獵任務
例如承接狩獵任務,在玩家初次見到目標法師並對其造成一些傷害後,目標法師會瞬移到地圖的另一個角落,就像怪獵中的怪物一樣換區;此時玩家也要像獵人一樣追蹤法師,跟隨引導前往地圖角落再次與目標交手,重複這一流程數次,直到目標法師前往最終的決戰地點亮出血條,再由玩家擊敗才算狩獵結束,可以獲得具有該法師特色的道具素材和法師心臟。
法師最後階段相當於boss
每張大地圖都有多名使用不同招式和機制的法師,除了“冰雷水火”這樣的基礎元素,還有時空、機械、光明、黑暗等較為獨特的屬性。挑落素材可以解鎖對應法師特色裝備,包括武器、全套護甲以及各種飾品和投擲物,所需的升級材料也完全由狩獵對應的法師得到(簡單來說,與怪獵的裝備系統如出一轍)。
當然這意味著玩家需要像怪獵一樣為了一套裝備反覆刷對應怪,在擊敗一名法師後,該法師不會像傳統boss一樣徹底消失,而是在玩家下次進入該區域時,以精英野怪形式,在地圖上的隨機位置再次刷新,供玩家刷素材。而對標“冠名法師”的高級版本“無名法師”也如同怪獵的上位任務一樣,可以獲得更好的素材。
不僅如此,狩獵法師作為鹽2的核心玩法,不單單是刷素材的支線任務,還與遊戲主線流程息息相關。本作的每張地圖都被分割為多個小區域,除了部分重要道具相關的外,大部分區域都需要獲得一定數量的法師心臟才能開啟,而法師心臟唯一的獲取方式就是狩獵法師。
雖然傳統的固定場地boss依然可以在擊敗後解鎖通路,但若是想要探索更多地區獲取強力道具,就必須狩獵更多的法師。作為精英怪的法師還擁有“生態”,簡而言之法師會與地圖上原本存在的小怪敵對互相攻擊,每個法師之間也是相互看不順眼,見面就打。
黑暗靈魂(遊戲基調)+銀河戰士(能力開圖)+魔物獵人(追蹤刷怪),這就是標題的由來,可能也是製作組希望達到的結果。很顯然這次Ska不單單想著再做一款2D黑魂,而是圍繞這一全新核心玩法刷新遊戲體驗,從探索、戰鬥到裝備,賦予了這一系列更多的可能性,做出自己的特色,而這也是其他2D魂like遊戲所不具備的。
這種不斷狩獵新的法師,並期待使用它們特色武器的新鮮感,和魔物獵人一樣可以說是遊戲前期開荒的一大樂趣,前提是——你沒有被遊戲諸多(怎麼想都想不出洗白方式)的限制機制所勸退,並且在設計複雜充滿強力怪的地圖中靠雙腿跑出一條生路。
沒二代地圖,貼一個一代
那麼鹽啊,狩獵代價是什麼——傳送限制與地形
本作的地圖不再像鹽1一樣無縫銜接的大地圖,而是分成五個互相獨立的小型箱庭,玩家需要在據點的傳送門處選擇區域進入(就像魂三,前面說過了)。這並沒有什麼問題,儘管是小箱庭,但其大小還是相當良心的,五張箱庭加起來大小絕對不輸前作,各種陷阱與捷徑的設置也看得出製作組的用心。
甚至有鉤爪可用
問題出在不能傳送上。每一個箱庭內都設置了諸多方尖碑(經典篝火)用來回血和傳送——注意圖中的第二個傳送選項“”“返回營地““”。是的,本作取消了地圖內傳送,玩家在篝火只能回覆自身血量、血瓶數量和消耗品彈藥,傳送會直接離開當前箱庭回到據點老家,而不是在方尖碑間傳送。
不存在圖內傳送,也不能升級
此外玩家也不能在方尖碑處升級或者購買物品,想升級或購買必須回到據點。探圖探一半想要升個級?歡迎回家,至於探圖的進度嗎,只能說365里路不是白唱的,只能自己跑了。誠然,各種設計精妙的捷徑與小路大幅度降低了跑圖的難度,卻也讓地圖變得更加複雜;更何況本作也是祖傳地沒有地圖,真實考驗記憶力。
如果覺得這還好,那麼請回憶一下上文提到的狩獵法師,需要你多次與法師以及法師的召喚物作戰的過程。這一過程並不算短,尤其是在不能傳送而地圖又比較複雜的情況下,只能純手動跑圖追逐法師。
逆天之處在於,一旦你在追逐過程中回到據點老家,當前地圖的所有法師追逐的進度都會重置。這可能是參考了怪獵中回到村子重製任務的設定,但魔物獵人跑圖沒有什麼難度,而鹽2是黑魂打底的遊戲,黑魂最不缺的就是在半道上從陰溼角落裡殺出秒殺玩家的陷阱和小怪,一次又一次地告訴你沒有傳送是一件多麼美妙的事。
偷襲
很不幸吐槽仍未結束,還記得怪獵裡滿地圖找怪的經歷,雖然一開始怪物不顯示在地圖上,但玩家可以通過摸痕跡調查的方式獲得怪物方位,到後期經驗積累到一定程度後就可以直接在小地圖上找到目標。
到了鹽2嗯…首先就是沒有小地圖;其次如果你沒有接到狩獵法師的任務就想著刷法師,那麼再次恭喜你,沒有任務追蹤狀態的法師也沒有引導特效,而法師傳送又很難找到規律,很容易在法師換區後失去蹤跡,想要繼續追獵就必須一遍遍地跑圖,而玩家為了裝備又得一遍遍地刷法師,建議用心體驗。
其實還有一點值得吐槽,但也可以說有點尬黑:還記得法師間左右互搏的生態設定麼?當你追法師A時,很大概率遇到法師A、法師B與野怪的大混戰中,雖說打到一半可能“法師A”會換區,可當你追上“法師A”時,可能會發現它和“法師C”正打得火熱……類似這樣的“生態”雖然讓地圖變得多變,但部分時候也會讓體驗變糟。無論是被兩個法師夾在中間群毆,還是追怪到一半被另一個非目標法師擋路,亦或是看討伐的目標被另一個法師“單刷”,當然坐享其成也是存在的,前提是沒有被不明AOE一套連死。
圖源鹽與獻祭吧
當然也有說法,取消傳送是為了強化玩家狩獵法師的“追蹤“體驗,屬於是好心辦了壞事,那麼下文提到的設定就屬於無論怎麼想也無法增加玩家體驗的存在。
喝血呀!為什麼不喝呀!tnnd!——血量與血瓶限制
都說流水的消耗品,鐵打的元素瓶。黑魂中擁有各種各樣的消耗品,雖然其中一些非常強力,但畢竟帶著數字,遲早會有用完的一天,除非是原素瓶。作為穩定的血量魔法恢復手段,原素瓶是黑魂中保證玩家續航的有力助手,被親切地稱作“果粒橙“。雖然帶著數字意味著原素瓶有使用次數限制,但每當玩家在篝火處休息,都會補滿原素瓶的使用次數,可以說是無限使用——直到《鹽與獻祭》為止。
剛進入遊戲的玩家很難想到製作組能在血瓶上做什麼么蛾子,因為和黑魂一樣,鹽2的血瓶也是主要恢復手段,坐方尖碑恢復次數,據點升級最大次數。直到筆者反覆第n次挑戰某個boss時突然發現,自己剛坐完方尖碑的嶄新的命里居然一瓶血瓶都沒有,才意識到鹽2裡一個非常刻意的設計:血瓶恢復必須消耗“谷地藥草“,而這個藥草需要玩家在地圖上四處採集得到。
採集藥草
自動在篝火換藥水
雖然在地圖上很常見,跑圖過程中就能多次採集,一次採集也能獲取多個藥草。不過一旦你開始反覆卡在同一個boss門前,沒有跑圖收集這些消耗品,那麼原本作為穩定恢復手段的血瓶實際上實在不斷減少的,在沒有“谷地藥草“的情況下即便坐了方尖碑你的血瓶也不會增加,直到你一瓶藥也沒有就進了boss房,才幡然醒悟,開始收集這些消耗品;至於跑圖嘛,參照上面的追逐法師。
坐完了火還是沒藥
當然就算你有充足的材料儲備也不一定能回滿血,你還需要“人性”——沒錯,本作玩家死亡後會扣除一定比例的血上限(圖中藍條),必須使用一定概率掉落的“除罪碎片“進行完全恢復,又是一個被《黑暗靈魂》拋棄的經典設定,卻讓鹽2撿了回來。雖然強迫症不是人人都有,但全程頂著不能用的一大格血,只能說有一種莫名其妙的煩躁。
換皮人性
也許還縫了鬼泣,但你才是被擊飛的小怪
受身:如果己方角色在空中被擊中,在敵方的招式造成的受創硬直的時間之後,輸入相應指令(視遊戲有所區分),則可以使角色恢復可控制狀態,以逃脫並不嚴密的追打或者逃離不利位置。
毫無疑問空中受身是個好東西,是個橫板格鬥遊戲就能有——直到我玩了《鹽與獻祭》。
簡單來說,《鹽與獻祭》沒有空中受身與受擊保護,玩家一旦被擊飛,除了等待角色自己落地、躺下再站起來外,無法進行任何操作。更超級加倍的是,本作甚至沒有空中無敵判定,儘管你被擊飛,不能操作還擊,但還能受到傷害,而且有可能會被再次擊飛,這是其一。
其二,不僅僅是boss,但凡稍微大一點的怪都有非常高的攻擊慾望、攻擊頻率削韌傷害,性能比玩家高了不止一點。除開小怪以外,精英怪、乃至稍微大一點的小怪都會追著玩家打。攻擊前搖後搖還算正常,但兩次攻擊的間隔非常短;而高削韌意味著你非常容易被小怪擊飛——沒有錯,不單單是打斷攻擊,而是直接擊飛,等你倒地再站起來,敵人已經度過了自己並不長的出招間隔,等待著你的將是下一次擊飛。
其三,本作的精力條消耗也許沒有增加,但恢復效率顯然有所降低。玩家在喝藥、使用道具甚至受到攻擊時,綠條都不會恢復。玩家經常需要連續翻滾躲避攻擊,自身造成的傷害和削韌卻並不高,加之精英怪怪均格擋,雖然有時候也能打起鐵來,但你打敵人不破防,敵人打你兩下倒。
現在,把以上三點加起來,鹽2的名場面便上演了:先是先手攻擊擊倒,再上挑擊飛,遠程法術保持浮空後吹到陷阱裡處決,只不過打連招的是boss,而你是被擊飛的小怪。(視頻源b站up悠閒的蚊子)
考慮到鹽2依舊是一款魂like遊戲,這種快節奏的動作和缺乏反擊手段的不公平遊戲模式顯然會惹惱玩家,一次失誤就秒殺的表現讓防禦精力和血條都失去了意義,加上之前的狩獵跑圖回血buff結果顯然是相當逆天。
結語
當然世界上的玩家是多樣的。儘管有如此多的缺點,但《鹽與獻祭》依舊能受到部分粉絲的熱愛,因為遊戲本身也絕不是狗尾續貂的續作。事實上從它諸多的創新之處都能看到Ska studio的野心:他們試圖將多個有趣的遊戲模式進行整合,遊戲規模也做得更加龐大,儼然要擺脫前作的影子。
但1+1+1有時也會小於3,過多的設定讓遊戲臃腫,沒有突出的特點;新的內容在舊的基調下缺乏打磨難以融合,而一些原本並不致命的細節由於核心玩法的替換變得令人難以適應。前作《鹽與避難所》的優秀更是給這個沒能設計良好的新遊戲錦上添花。
建議玩家欲購從速也只是希望儘可能體驗到有趣的多人聯機,對於大多數不那麼硬核的玩家而言,與別人合作是體驗該做最為正確的方式。希望各位都能找到願意和自己聯機高難遊戲的夥伴,或者做好反覆受苦的心理準備,這是一個來自被血虐一晚上的普通玩家,最為真切的建議。(或者直接叮一下)
叮一下也不錯