《盐与避难所》(下称盐1)的续作《盐与献祭》(下称盐2)已于5月11日在EPIC平台推出,售价¥60,欲购从速。
本文旨在分析《盐与献祭》的玩法、画面、剧情等要素以及目前暴露出的一些问题,以便读者更好判断自己是否适合该作。
曾经的神作
很难说2016年的《盐与避难所》是笔者玩过的最优秀的游戏,但作为2D角色扮演游戏,无论是玩法、叙事还是画风基调,在 “像黑魂”这一点上绝对数一数二。不单单是血瓶篝火跑尸体,那种拿着大量金钱提心吊胆跑365里路,一刀一滚回合制战斗的感觉也能还原;再加上独特的黑暗画风和设计巧妙无缝衔接的大地图,毫无疑问令其成为2D魂like最为经典的一作,而这也让制作组Ska studio在2021年公布的续作《盐与献祭》备受期待。那么在游戏正式发售一周后的今天,这款游戏的评价到底如何。
只能说,差强人意
很难说是一款非常优秀的游戏
是的,本作欲购从速,但并不是说《盐与献祭》是一款“必须体验”的神作。它的多人模式很大程度上弥补了单人流程的不足,且游戏的联机玩法完整有趣,不像前作《盐与避难所》那样受限的多人联机。除开简单的入侵与合作帮助,本作只需两人输入相同的暗号即可快速进行联机(其实就是黑暗之魂三的联机模式),可以一同进行剧情,推图攻略boss(一起去世)等等。毕竟只要有人陪着,即使反复去世也很快乐。
快捷的联机模式
不过,一旦你不想和朋友联机(或者说没有朋友),单纯地自闭游玩,就会意识到什么叫做单纯地坐牢,这也是让人预购从速的理由:单人模式的基本盘没有稳固,时间一久,很难说能留下多少玩家。以下评测仅针对单机,对于一个被虐惨的笔者不保证评测完全客观,重点吐槽饱受诟病的法师狩猎、跑图机制、升级回血、浮空保护等内容,让你体会什么叫做1+1+1 < 3。
鉴定为:黑暗银河猎人
进入游戏,创建新人物界面依旧是很浓郁的黑魂风,选择出身职业遗物,一切都是那么地有既视感。从开场到初见杀boss相比前作略显寒酸,美术风格依旧黑暗独特。本作采用类似黑魂三的箱庭式地图,玩家出生地“赎罪谷”类似传火祭祀场,可以通过传送到五个不同主题的大地图关卡中,每张地图中有许多经典的单向门以及需要技能开启的近路(记住这一点)。
创建人物界面
与前作相似的天赋点
到这里看似盐2是正统续作没问题,接着笔者接触到了本作的全新游戏模式——法师狩猎。游戏中可以通过摸痕迹来接下狩猎“冠名法师”的任务,随后会有一道引导特效指示目标方位。追到冠名法师并不是什么难事,直到你砍了两刀发现它放下几个小怪传送跑路了,紧接着就是一连串的疑问:为什么还要摸痕迹追boss,为什么这boss会满地图传送,为什么boss死了坐个火变精英怪刷新了,为什么这俩法师还打起来了……
经典boss互搏
没错,狩猎法师任务为盐2全新核心玩法,其内容设计与经典游戏《怪物猎人》部分元素相当接近。简单来说,这是一个需要玩家在地图上追逐精英敌人获取特定装备的模式,完成后开启新区域推进主线,大体上与怪猎追怪类似。
接受狩猎任务
例如承接狩猎任务,在玩家初次见到目标法师并对其造成一些伤害后,目标法师会瞬移到地图的另一个角落,就像怪猎中的怪物一样换区;此时玩家也要像猎人一样追踪法师,跟随引导前往地图角落再次与目标交手,重复这一流程数次,直到目标法师前往最终的决战地点亮出血条,再由玩家击败才算狩猎结束,可以获得具有该法师特色的道具素材和法师心脏。
法师最后阶段相当于boss
每张大地图都有多名使用不同招式和机制的法师,除了“冰雷水火”这样的基础元素,还有时空、机械、光明、黑暗等较为独特的属性。挑落素材可以解锁对应法师特色装备,包括武器、全套护甲以及各种饰品和投掷物,所需的升级材料也完全由狩猎对应的法师得到(简单来说,与怪猎的装备系统如出一辙)。
当然这意味着玩家需要像怪猎一样为了一套装备反复刷对应怪,在击败一名法师后,该法师不会像传统boss一样彻底消失,而是在玩家下次进入该区域时,以精英野怪形式,在地图上的随机位置再次刷新,供玩家刷素材。而对标“冠名法师”的高级版本“无名法师”也如同怪猎的上位任务一样,可以获得更好的素材。
不仅如此,狩猎法师作为盐2的核心玩法,不单单是刷素材的支线任务,还与游戏主线流程息息相关。本作的每张地图都被分割为多个小区域,除了部分重要道具相关的外,大部分区域都需要获得一定数量的法师心脏才能开启,而法师心脏唯一的获取方式就是狩猎法师。
虽然传统的固定场地boss依然可以在击败后解锁通路,但若是想要探索更多地区获取强力道具,就必须狩猎更多的法师。作为精英怪的法师还拥有“生态”,简而言之法师会与地图上原本存在的小怪敌对互相攻击,每个法师之间也是相互看不顺眼,见面就打。
黑暗之魂(游戏基调)+银河战士(能力开图)+怪物猎人(追踪刷怪),这就是标题的由来,可能也是制作组希望达到的结果。很显然这次Ska不单单想着再做一款2D黑魂,而是围绕这一全新核心玩法刷新游戏体验,从探索、战斗到装备,赋予了这一系列更多的可能性,做出自己的特色,而这也是其他2D魂like游戏所不具备的。
这种不断狩猎新的法师,并期待使用它们特色武器的新鲜感,和怪物猎人一样可以说是游戏前期开荒的一大乐趣,前提是——你没有被游戏诸多(怎么想都想不出洗白方式)的限制机制所劝退,并且在设计复杂充满强力怪的地图中靠双腿跑出一条生路。
没二代地图,贴一个一代
那么盐啊,狩猎代价是什么——传送限制与地形
本作的地图不再像盐1一样无缝衔接的大地图,而是分成五个互相独立的小型箱庭,玩家需要在据点的传送门处选择区域进入(就像魂三,前面说过了)。这并没有什么问题,尽管是小箱庭,但其大小还是相当良心的,五张箱庭加起来大小绝对不输前作,各种陷阱与捷径的设置也看得出制作组的用心。
甚至有钩爪可用
问题出在不能传送上。每一个箱庭内都设置了诸多方尖碑(经典篝火)用来回血和传送——注意图中的第二个传送选项“”“返回营地““”。是的,本作取消了地图内传送,玩家在篝火只能回复自身血量、血瓶数量和消耗品弹药,传送会直接离开当前箱庭回到据点老家,而不是在方尖碑间传送。
不存在图内传送,也不能升级
此外玩家也不能在方尖碑处升级或者购买物品,想升级或购买必须回到据点。探图探一半想要升个级?欢迎回家,至于探图的进度吗,只能说365里路不是白唱的,只能自己跑了。诚然,各种设计精妙的捷径与小路大幅度降低了跑图的难度,却也让地图变得更加复杂;更何况本作也是祖传地没有地图,真实考验记忆力。
如果觉得这还好,那么请回忆一下上文提到的狩猎法师,需要你多次与法师以及法师的召唤物作战的过程。这一过程并不算短,尤其是在不能传送而地图又比较复杂的情况下,只能纯手动跑图追逐法师。
逆天之处在于,一旦你在追逐过程中回到据点老家,当前地图的所有法师追逐的进度都会重置。这可能是参考了怪猎中回到村子重制任务的设定,但怪物猎人跑图没有什么难度,而盐2是黑魂打底的游戏,黑魂最不缺的就是在半道上从阴湿角落里杀出秒杀玩家的陷阱和小怪,一次又一次地告诉你没有传送是一件多么美妙的事。
偷袭
很不幸吐槽仍未结束,还记得怪猎里满地图找怪的经历,虽然一开始怪物不显示在地图上,但玩家可以通过摸痕迹调查的方式获得怪物方位,到后期经验积累到一定程度后就可以直接在小地图上找到目标。
到了盐2嗯…首先就是没有小地图;其次如果你没有接到狩猎法师的任务就想着刷法师,那么再次恭喜你,没有任务追踪状态的法师也没有引导特效,而法师传送又很难找到规律,很容易在法师换区后失去踪迹,想要继续追猎就必须一遍遍地跑图,而玩家为了装备又得一遍遍地刷法师,建议用心体验。
其实还有一点值得吐槽,但也可以说有点尬黑:还记得法师间左右互搏的生态设定么?当你追法师A时,很大概率遇到法师A、法师B与野怪的大混战中,虽说打到一半可能“法师A”会换区,可当你追上“法师A”时,可能会发现它和“法师C”正打得火热……类似这样的“生态”虽然让地图变得多变,但部分时候也会让体验变糟。无论是被两个法师夹在中间群殴,还是追怪到一半被另一个非目标法师挡路,亦或是看讨伐的目标被另一个法师“单刷”,当然坐享其成也是存在的,前提是没有被不明AOE一套连死。
图源盐与献祭吧
当然也有说法,取消传送是为了强化玩家狩猎法师的“追踪“体验,属于是好心办了坏事,那么下文提到的设定就属于无论怎么想也无法增加玩家体验的存在。
喝血呀!为什么不喝呀!tnnd!——血量与血瓶限制
都说流水的消耗品,铁打的元素瓶。黑魂中拥有各种各样的消耗品,虽然其中一些非常强力,但毕竟带着数字,迟早会有用完的一天,除非是原素瓶。作为稳定的血量魔法恢复手段,原素瓶是黑魂中保证玩家续航的有力助手,被亲切地称作“果粒橙“。虽然带着数字意味着原素瓶有使用次数限制,但每当玩家在篝火处休息,都会补满原素瓶的使用次数,可以说是无限使用——直到《盐与献祭》为止。
刚进入游戏的玩家很难想到制作组能在血瓶上做什么幺蛾子,因为和黑魂一样,盐2的血瓶也是主要恢复手段,坐方尖碑恢复次数,据点升级最大次数。直到笔者反复第n次挑战某个boss时突然发现,自己刚坐完方尖碑的崭新的命里居然一瓶血瓶都没有,才意识到盐2里一个非常刻意的设计:血瓶恢复必须消耗“谷地药草“,而这个药草需要玩家在地图上四处采集得到。
采集药草
自动在篝火换药水
虽然在地图上很常见,跑图过程中就能多次采集,一次采集也能获取多个药草。不过一旦你开始反复卡在同一个boss门前,没有跑图收集这些消耗品,那么原本作为稳定恢复手段的血瓶实际上实在不断减少的,在没有“谷地药草“的情况下即便坐了方尖碑你的血瓶也不会增加,直到你一瓶药也没有就进了boss房,才幡然醒悟,开始收集这些消耗品;至于跑图嘛,参照上面的追逐法师。
坐完了火还是没药
当然就算你有充足的材料储备也不一定能回满血,你还需要“人性”——没错,本作玩家死亡后会扣除一定比例的血上限(图中蓝条),必须使用一定概率掉落的“除罪碎片“进行完全恢复,又是一个被《黑暗之魂》抛弃的经典设定,却让盐2捡了回来。虽然强迫症不是人人都有,但全程顶着不能用的一大格血,只能说有一种莫名其妙的烦躁。
换皮人性
也许还缝了鬼泣,但你才是被击飞的小怪
受身:如果己方角色在空中被击中,在敌方的招式造成的受创硬直的时间之后,输入相应指令(视游戏有所区分),则可以使角色恢复可控制状态,以逃脱并不严密的追打或者逃离不利位置。
毫无疑问空中受身是个好东西,是个横板格斗游戏就能有——直到我玩了《盐与献祭》。
简单来说,《盐与献祭》没有空中受身与受击保护,玩家一旦被击飞,除了等待角色自己落地、躺下再站起来外,无法进行任何操作。更超级加倍的是,本作甚至没有空中无敌判定,尽管你被击飞,不能操作还击,但还能受到伤害,而且有可能会被再次击飞,这是其一。
其二,不仅仅是boss,但凡稍微大一点的怪都有非常高的攻击欲望、攻击频率削韧伤害,性能比玩家高了不止一点。除开小怪以外,精英怪、乃至稍微大一点的小怪都会追着玩家打。攻击前摇后摇还算正常,但两次攻击的间隔非常短;而高削韧意味着你非常容易被小怪击飞——没有错,不单单是打断攻击,而是直接击飞,等你倒地再站起来,敌人已经度过了自己并不长的出招间隔,等待着你的将是下一次击飞。
其三,本作的精力条消耗也许没有增加,但恢复效率显然有所降低。玩家在喝药、使用道具甚至受到攻击时,绿条都不会恢复。玩家经常需要连续翻滚躲避攻击,自身造成的伤害和削韧却并不高,加之精英怪怪均格挡,虽然有时候也能打起铁来,但你打敌人不破防,敌人打你两下倒。
现在,把以上三点加起来,盐2的名场面便上演了:先是先手攻击击倒,再上挑击飞,远程法术保持浮空后吹到陷阱里处决,只不过打连招的是boss,而你是被击飞的小怪。(视频源b站up悠闲的蚊子)
考虑到盐2依旧是一款魂like游戏,这种快节奏的动作和缺乏反击手段的不公平游戏模式显然会惹恼玩家,一次失误就秒杀的表现让防御精力和血条都失去了意义,加上之前的狩猎跑图回血buff结果显然是相当逆天。
结语
当然世界上的玩家是多样的。尽管有如此多的缺点,但《盐与献祭》依旧能受到部分粉丝的热爱,因为游戏本身也绝不是狗尾续貂的续作。事实上从它诸多的创新之处都能看到Ska studio的野心:他们试图将多个有趣的游戏模式进行整合,游戏规模也做得更加庞大,俨然要摆脱前作的影子。
但1+1+1有时也会小于3,过多的设定让游戏臃肿,没有突出的特点;新的内容在旧的基调下缺乏打磨难以融合,而一些原本并不致命的细节由于核心玩法的替换变得令人难以适应。前作《盐与避难所》的优秀更是给这个没能设计良好的新游戏锦上添花。
建议玩家欲购从速也只是希望尽可能体验到有趣的多人联机,对于大多数不那么硬核的玩家而言,与别人合作是体验该做最为正确的方式。希望各位都能找到愿意和自己联机高难游戏的伙伴,或者做好反复受苦的心理准备,这是一个来自被血虐一晚上的普通玩家,最为真切的建议。(或者直接叮一下)
叮一下也不错