【PC遊戲】RPG愛好者的2023年終遊戲/音樂總結


3樓貓 發佈時間:2023-12-30 14:35:55 作者:野哉諸人 Language

2023年即將遠去,雖說今年是一個遊戲大年,但我並沒有品鑑多少今年的大作,而是本著自己對RPG遊戲的強烈喜好遊玩了從舊世代到本世代的諸多遊戲。文章挑選了一些遊戲作簡單的主觀評價

【PC遊戲】RPG愛好者的2023年終遊戲/音樂總結-第0張

一、女神異聞錄5:皇家版——校園幻想

【PC遊戲】RPG愛好者的2023年終遊戲/音樂總結-第1張

評價:我對P5R的觀感比較糾結。P5R是一個被包裝得非常新潮的JRPG,許多JRPG光看外表就已經充滿了一股復古的氣息(雖然我很喜歡復古),尤其是在當下“像素藝術”“16-bit音樂”在JRPG中被廣泛使用的背景下,P5R的紅黑白的UI設計與酸爵士音樂的奇妙碰撞確實讓人耳目一新,絕對是JRPG的第一梯隊。但這無法掩蓋它新瓶裝舊酒的本質。P5R講了一個在我看來有些俗套的王道故事,它的故事邏輯、人物思維、辯證性的缺失以及對現實問題的淺嘗輒止很符合我對JRPG的刻板印象,但同時也繼承了JRPG擅長塑造典型人設的優點,讓我對故事還能保持住興趣。P5R的戰鬥系統並不複雜,相較於《真女神轉生》,“1 more”這一機制通俗易懂,雖然其依賴的弱點機制能夠發揮作用的地方並不多,值得好評反而是有趣的養成系統,遊戲的養成與合成機制頗有樂趣,日常生活和迷宮探索張弛有度——在品鑑完了P3P後,我不得不高度評價P5R的迷宮設計。

評分:9.3


二、女神異聞錄3:攜帶版——無盡的折磨

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評價:除了劇情,我實在找不到任何遊玩本作的理由,爬塔是遊戲的核心玩法,但是既漫長又枯燥,讓我對明年P3的重製都難以提起興趣。

評分:7.5


三、最終幻想13-1——新水晶神話之始

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評價:由於我還沒來得及通關13-2和雷霆歸來,因此很難單獨評價13的劇情。就我個人的體驗來說,最終幻想13是一個很線性的遊戲。雖然我對開放世界也沒有很濃厚的興趣,但本作不僅線性,關卡設計也極度一本道,加上大量的播片,缺乏探索的樂趣。人物設計得還是相當不錯,尤其是雷霆姐。ATB的戰鬥模式蠻有意思,戰鬥演出也比較華麗。

評分:8.1


四、最終幻想15——華而不實

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評價:我不否認遊戲前期王子旅行的氛圍很輕鬆愉悅,兄弟情也寫得不錯,幾個主要配角的塑造都可圈可點,但遊戲中後期劇情的急轉直下和強行轉折,用悲劇來掩蓋劇情硬傷的策略很成功,但是很敷衍,更不必提空曠的開放世界和存在感極低的女主了。我甚至覺得對育碧開放世界罐頭的激烈批評事實上是讓se這種廠商一定程度上躲過了玩家的口誅筆伐。

評分:8.2


五、人中之龍 維新!極——極了,但沒完全極

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評價:《如龍:維新!極》的題材其實現在不多見了,但老舊的文本框、僵硬的面部、貧瘠的配音密度真的不合時宜。故事後半段的發力戲劇性有餘,邏輯性不足。支線質量參差不齊,簡陋的演出和無法快進的對話框很容易讓人止住探索的慾望。四種戰鬥風格多樣化是有了,但平衡性一般,我大部分時候都在用亂舞,而且不少的戰鬥被侷限在封閉空間中,狹窄的走廊或角落裡,笨拙的視角和在無鎖定令人惱火。橫山自作主張加入的魔法和隊士卡牌系統完全是多此一舉,不僅出戏還破壞了遊戲的難度曲線。這作在RPG數值管理方面做的比較一般,前期匱乏的裝備和攻擊手段下,刮痧是家常便飯,而後期裝備、技能以及隊士卡牌的更新又導致數值溢出。另外,金錢、材料和德的獲取相當繁瑣。常規獲取方法是一套投資長、回報少而慢的流程,除非玩家去嘗試賭場等非常規的賺錢手段。


評分:8.4

六、人中之龍7外傳:無名之龍——賣情懷很成功

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評價:無名之龍暴露了龍組已經根本不會做動作遊戲的窘境,以及偷懶的現狀,哪怕他們在做如龍7的RPG時也談不上多有水平。索性橫導還是很清楚玩家想要的是什麼,無名之龍的確讓我淚目,但無法改變我對本作動作模組和支線設計稀爛的評價。

評分:8.5


七、火焰紋章:風花雪月 & 火焰紋章:結合——謀定而後動

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評價:我不是很喜歡風花雪月繁瑣的日常和養成流程,但不得不承認這種頻繁的交互確實很快讓我與眾多角色間產生了羈絆,這在galgame部分被大幅削減的結合是無法感受到的。結合更加純粹的戰棋流程其實也談不上多壞,起碼我玩得很舒服,只不過在弱智的劇情下難以產生多少代入感罷了。

評分:9.2,8.8


八、最終幻想7:核心危機 重聚——英雄無名

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評價:很難從核心危機中找到太多樂趣,也許老虎機為戰鬥增加了一些變化,但大量枯燥的支線、貧乏的世界交互使得本作很難稱得上是一款好玩的遊戲,扎克斯的故事是唯一支撐我繼續下去的動力,但總算不負所望。

評分:8.3


九、榮譽勳章(2010)——戰爭無情

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評價:這是今年我玩過的唯一的FPS遊戲,雖然畫面過時,流程也不長,但勝在短小精悍,對戰爭範圍的刻畫也很到位。

評分:8.0

十、尼爾:人工生命——美則美矣,了則未了

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評價:只打了A結局,因此無法斷定遊戲的劇情好壞,但本作的音樂和美術氛圍都非常棒——我特別喜歡在噴泉旁邊,放下手柄,靜靜地聽這首《イニシエノウタ/デボル》。但拋開這些濾鏡,遊戲的地圖和任務設計都相當枯燥無聊,是典型的“好看不好玩”的遊戲。

評分:8.2


十一、時空勇士:重製版——JRPG的輝煌

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評價:偉大的遊戲!儘管我不會向大多數人推薦《時空勇士》——除非你是日式RPG的粉絲,但它暌違多年的重製和圈內不錯的口碑證明,即使是近三十年前的遊戲也可以憑藉敘事技巧大放異彩。它對JRPG遊戲元素的顛覆性演繹和多重敘事技驚四座,它對人性的深刻探討引起我的共鳴,它的視聽和敘事設計讓玩家沉浸在每個單獨的場景中,同時創造性地在相同的遊戲基礎上,建立起獨特的遊戲體驗。它的實驗性質很濃,充斥著當年毫不掩飾的創意方向和未經檢驗的點子,但它的背後絕對是真正的,出於對RPG遊戲的熱愛和探索——哪怕這些顛覆以現代標準來看可能過時了。總的來說,在如今這個JRPG似乎遵循“量大管飽”“越大越好”原則的時代,《時空勇士》這款舊作卻能憑藉精緻的體量,不落俗套的劇情,一反傳統日式RPG沉悶枯燥的遊戲體驗,為中短篇RPG遊戲的發展作出了很好的示範,可以說是非常有預見性的。

評分:9.4

十二、LOOP8 降神——手高眼低

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評價:遊戲講述了一個現實與神話交織的故事,碎片化的敘事讓人云裡霧裡。大量的日常對話是遊戲的主要內容,幾乎一切都圍繞人物間的關係進行。搭載的卡雷爾4系統號稱能讓NPC根據時機做出相應的合理行為,但實際表現卻不盡人意。大量重複枯燥的交互填滿了遊戲,只有少數特殊對話和情節勉強有趣。貧瘠的地圖內容、緩慢的奔跑動作、固定的射影機視角以及惡劣的隊友AI等無一不讓人糟心,總之《LOOP8 降神》在各方面都有致命性的缺陷。

評分:6.6


十三、忍者龍劍傳Σ1——ACT真神

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評價:我玩過的最好的動作遊戲,沒有之一。它的高速戰鬥技驚四座,每一次戰鬥都讓我精神抖擻——如果製作組不要做太多大型boss就更好了。

評分:9.5


十四、幽靈詭計——絕地反轉

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評價:《幽靈詭計》故事核心是亡者西塞爾的身份謎團,劇情編排緊湊巧妙且出人意料。遊戲的劇情和玩法相得益彰,用靈魂來操縱環境、回溯時空、交互物體以解決謎題的玩法不算新鮮,且較為線性的關卡高度依賴試錯機制,但謎題設計還算有趣。遊戲秉承了誇張幽默的風格,音樂緊張而富有戲劇性,角色的言行個性十足,沒有配音也令我印象深刻。總之《幽靈詭計》雖然沒有反覆重玩的價值,但絕對值得花上十餘小時細細地把玩。

評分:8.6


十五、宿命殘響——現代JRPG的典範

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評價:《宿命殘響》在致敬經典和顛覆傳統之間取得了精妙的平衡,以現代理念還原出經典RPG的韻味。本作畫面賞心悅目,音樂在戲劇性的衝突和轉折中插入得恰到好處。遊戲敘事成熟,人物臺詞凝練幽默,結局出的意料,但頗有宗教韻味。本作可操作角色高達12位,小隊編組、角色培養和構築上兼具深度和廣度。遊戲刪除傳統JRPG的練級體驗,輕戰鬥,重探索,支線小而精,迷宮設計精良。管理超載數值條為原本標準的回合制戰鬥增加策略元素,這套戰鬥機制並不鼓勵玩家一味的進攻,而是較為講究技能的混搭,因此有時會讓人感到懲罰和限制。《宿命殘響》給我的感受就是,它是一款真正的、紮實的、值得學習的RPG遊戲。

評分:9.0


十六、最終幻想8:重置版——問世間情為何物,直教人生死相許

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評價:《最終幻想8》貫徹了史克威爾電影化遊戲的理念。雖然畫面引擎依舊採用了7代的2D背景加3D人物,但這是系列首次嘗試真人比例建模,使用大量預渲染CG與2D背景相結合的技術,能夠在預渲染中直接操作Gameplay,並且CG中甚至採用了動作捕捉,深刻影響了系列未來的走向。此外,本作的配樂質量也是極高,旋律優美動聽,氣氛渲染恰到好處。首次引入的人聲主題曲,由王菲演唱的《Eyes On Me》,也堪稱經典。本作的戰鬥框架為傳統ATB回合制,核心為融合系統,玩家可以將魔法與人物屬性、攻擊、防禦結合以提升相應能力。通過GF的能力,將GF、魔法、人物屬性和戰場指令等等融為一體,增加了對戰不同敵人時的策略深度,是融合系統的最大亮點,儘管它在平衡性方面出現了問題。遊戲首次嘗試將主體基調定位為圍繞著一對情侶感情線展開的愛情故事,雖然劇情趕工痕跡較為明顯,總體還算令人滿意。

評分:8.9


十七、軒轅劍叄:雲和山的彼端 & 軒轅劍叄:天之痕 & 軒轅劍柒——歷史貫穿始末

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評價:《雲和山的彼端》是一款值得回味的好遊戲,誠然遊戲的玩法並不新穎,劇情本身質量和節奏的控制也談不上第一流,但在國產RPG藝術風格和文化主題的探索上是具有開拓意義的。《天之痕》的玩法和正傳並無太大區別,但愛情的主題相較於文化而言更具有大眾基礎,傳播也更加深遠。儘管我最終也動容於陳靖仇與拓跋玉兒、於小雪三人愛情,但遊戲整體劇情槽點太多。《軒轅劍柒》則是一部可惜的作品,看得出資金匱乏的問題,劇情平淡,無甚驚喜,但遊戲的完成度還可以,場景建模和光線不錯,涿鹿棋提供了一些樂趣,人物建模雖然相對粗糙,但我很喜歡這種偏向寫實的臉,而且女主褚紅的外貌和個性也很很戳我。

評分:8.5,8.1,7.6


十八、無垠之心——面對人生的傷痕

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評價:遊戲的畫面表現力並沒有因低對比度的大量藍、綠像素而失色,反而為這個熱帶小鎮增添了幾分清新和通透。我很享受遊戲的音樂,每當我在鎮上漫步時,柔和、悠閒的琴聲響起,當然還有一些90年代的和絃合成器融進混音中。懷舊的低保真與芯片音樂,恰當地契合了遊戲的復古美學和90年代流行文化。《無垠之心》是一款點擊式冒險遊戲。交互、收集和解謎是最主要的玩法。遊戲的謎題難度較低,線索埋得很淺,但遊戲提供的地圖對跑圖的干擾有時讓人惱火。隨著時間的推移,移動解謎和QTE戰鬥的玩法很快被消費完,機制的重複循環和繁瑣的環節不再有趣,暴露了《無垠之心》在遊戲性上的匱乏。我無法劇透這個故事,但它一定不會讓你失望。

評分:8.6

十九、異界鎖鏈——動作遊戲能不能別摻小遊戲啊

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評價:一個的確很“白金”的動作遊戲,紮實的動作玩法,時不時的惡搞致敬,花裡胡哨的小遊戲。多武器解謎其實讓我想到幾年前玩過的DMC鬼泣,硬要說缺點的話,那就是主線前置任務略顯拖沓。

評分:8.8


二十、伊蘇10——紮實穩健

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評價:《伊蘇》系列可以算得上是最早的ARPG之一,它難能可貴地始終保持著ARPG的傳統氣質,高性能的主角和快節奏的戰鬥在如今的ARPG遊戲中越來越少見。劇情方面,標準的王道熱血結合反轉,整體高度肯定是不及《伊蘇8》,但也算是有頭有尾。可貴的是本作成功地塑造了女主角卡嘉。戰鬥體驗一如既往地爽快,但是戰鬥核心變成了瞬防。音樂方面,《伊蘇10》保持了法老控一貫的水準和極高的辨識度。綜合體驗下來,《伊蘇10》推動系列邁出了穩健的一步。它在劇情和探索上沒能集8、9代兩家之長,但無論是劇本敘事還是戰鬥系統,技法都日臻成熟。

評分:8.7


實際上我還玩了一些像《露娜:銀星和聲》《英雄傳說3:白髮魔女》《英雄傳說4:硃紅之淚》等等比較經典的JRPG,有些讓我覺得名不副實,有些則讓我眼前一亮,但無論如何,終究是給我留下了許多美好的回憶。除了遊戲本身,遊戲音樂也給我帶來了許多感動。


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一、瞳の中の少年剣士——神藤由東大《伊蘇10》

評價:個人聽感比較好的有《To Be Free》(古口駿太郎)、《Heat Hazard》(神藤由東大)、《Hardhearted RockLine》(真我光生)以及《最終BOSS戰2》(古口駿太郎)的開頭一小段。其中《To Be Free》聽出了幾分《SUNSHINE COASTLINE》(《伊蘇8》宇仁菅孝宏)的味道。當然,廉價合成器噪音放送和尖銳電吉他編曲的問題在《Hardhearted RockLine》中有所體現。另外,19-23年五部作品的最終迷宮曲均由神藤由東大操刀,本作的《最終迷宮·法倫德海姆》依然如此,曲目氣勢恢宏,推及高潮之處,讓人欲罷不能。而最有“伊蘇味”,也是我認為本作最佳音樂的,則是這首平原曲《瞳の中の少年劍士》(神藤由東大),PCE時代的仿古音效一下子就把人拉入舊伊蘇的回憶中,甚至讓人懷疑出自古代佑三之手。


二、イニシエノウタ/デボル——MONACA/岡部啟一《尼爾:人工生命》

評價:每次經過噴泉,都不由自主會放緩腳步,駐足傾聽。


三、Beneath the Mask-rain-——Lyn《女神異聞錄5:皇家版》

評價:P5的音樂都很優秀,但雨天的這首《Beneath the Mask》深得我心,對比原版去掉了鼓點聲,迷離舒緩,頗有一種細雨綿綿的靜謐韻致,很適合學習工作的時候聽。


四、君がいるから——菅原紗由理《最終幻想13》

評價:《Eternal Love》《FINAL FANTASY XIII ~誓い~》《セラのテーマ ~記憶~》以及戰鬥曲《閃光》都是我極其喜歡的曲目,但倘若要問最讓我印象深刻的,必須是主題曲《君がいるから》。


五、Stand By Me——Florence + The Machine《最終幻想15》

評價:初聽不知曲中意,再聽曲中人不在。


六、Eyes On Me——王菲《最終幻想8》

評價:這是《最終幻想》系列首次引入的人聲主題曲,由王菲演唱的《Eyes On Me》,堪稱經典。


七、キミの記憶——目黑將司《女神異聞錄3》

評價:最終一戰的《Burn My Dread -Last Battle-》和戰鬥曲《Mass Destruction》很洗腦,但最喜歡的還是《キミの記憶》。


八、With You——Aimee Blackschleger《人中之龍 維新!極》

評價:一個幕末題材的武士遊戲卻以一首英文歌作為結尾,初聽有些違和,但當合唱的聲音進入的時候,竟有種歷史的厚重感和英雄人物的豪情壯志。


九、Why——絢香《最終幻想7:核心危機》

評價:每次聽《Why》都會鼻酸。


十、GIGALOMANIA——下村陽子《時空勇士》

評價:《時空勇士》的幾乎每一首曲子我都很喜歡。《GIGALOMANIA》有一種從平淡醞釀逐漸爆發的震撼感,簡直讓我頭皮發麻。《魔王オディオ》更是詭異中充斥著絕望,讓人感嘆命運的捉弄。而《傳說之下》名曲《MEGALOVANIA》的誕生也與《時空勇士》的其中一首BGM《MEGALOMANIA》頗有淵源。


十一、Crimson Wings Spreading Through the Blue Sky——Eddie Marianukroh《宿命殘響》

評價:今年玩過的最好的JRPG,今年聽過的最好的遊戲音樂。


十二、Within the Dream——Christabel Annora《無垠之心》

評價:一段感人的故事,一首首有故事的音樂。


十三、三個人的時光——吳欣叡《軒轅劍外傳:天之痕》

評價:由於《雲和山的彼端》突破了中國的地理限制,因此作曲者吳欣睿可以進行更加多樣化和世界性的嘗試。遊戲的音樂是比較符合當地特色的,宗教音樂是基督教影響力的具現,電子管絃樂描繪了中東大漠的廣袤,竹笛和古箏則勾勒出盛唐氣象。不過就個人聽感而言,本作的音樂雖貼切,但缺乏單獨摘出來的驚豔。其中我最欣賞的是《法蘭克國王》和《雲和山的彼端》同名曲,但《法蘭克國王》《悠揚的心》《塞特的旅程》《亙古之愛人》《重生》等等曲目都採用了《主題旋律II》的旋律變奏,即便是與吳欣睿的其他作品對比,也沒有《三個人的時光》那麼情真意切。《天之痕》的這首《三個人的時光》旋律雖然簡單,卻極易催人淚下。


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