想起很久以前看到過的一份全球遊戲市場相關的調研報告,其中關於日本遊戲市場的報告大概是這樣的:在遊戲類型上來看,日本玩家愛死了角色扮演遊戲(當然,我也喜歡),相對的,射擊類遊戲在日本玩家群體中幾乎算是最不受歡迎的類型(我甚至懷疑他們寧願去玩100日元系列或者佐賀魔法阿嫲都不會去玩射擊遊戲);在遊戲主題上來看,日本玩家愛死了幻想類題材的遊戲,並且尤其喜歡能夠和其他玩家在遊戲裡能夠互動的那種遊戲。綜上所述,其實挺符合我對日本玩家群體的“刻板印象”。
就我個人的感覺而言(說錯勿怪),日本遊戲製作商非常喜歡在單機遊戲中加入聯機要素(或者叫共鬥?),這點在我玩NDS的時候就有所感觸,即便在當時那種機能和網路情況夏,依然可以見到《夢幻之星》這種相對復古的RPG遊戲裡有玩家四處尋求組隊的同好。不是說不好,只是相比於國內市場,RPG遊戲在絕大多數情況下單機和聯機都有著一道涇渭分明的分界線,因此日本這種可以聯機的單機遊戲給我留下了非常深刻的印象。
話說回來,最近體驗的《刀劍神域 碎夢邊境》感覺其實相當不錯,如果要簡單形容它在同IP系列遊戲中地位的話,那我可能大概會用FSR做比方?就好比FSR在型月遊戲中一樣,在同類型遊戲中或許不算出色,但是同IP系列中倒是能夠算上天花板了,碎夢邊境帶給我的就是這種感覺,總體而言還是非常不錯的。
我們都知道,日本的二次元漫改遊戲有個好處,那就是特效能夠給你拉得滿滿的,這點從很多年前的PS2上《火影忍者》系列就給我留下了非常深刻的印象,各種大魄力的動畫演出,酷炫的忍術絕招,粒子特效和光影特效不要錢一樣使勁加,給玩家帶來了一場又一場的視覺盛宴,遠的不說,近的還有《龍珠電光火石》也是一樣,端是令人大飽眼福。本次的《碎夢邊境》也是特效起開,各種酷炫的必殺特寫絲滑細膩,讓我有那麼一瞬間都快認不出這個遊戲了,玩了後讓人忍不住一拍大腿:嗨,你早這樣做不就完事了!
之所以評價這麼矛盾,就是既好又有點不太妙的,其實是因為相比於同IP系列的其他遊戲而言,能夠很明顯地看得出製作組有在認真做遊戲,比如說作為一個動作網遊,對判定是一定要求嚴格的,且允許玩家有足夠的反制手段,可以是高風險高收益,但一定要有。於是在這作遊戲中你可以看到各種幾乎是動作遊戲的標配,比如極限閃避,在對方攻擊到來前閃避,不但能夠獲得短暫的無敵幀,還能夠獲得一個持續回血的短時間BUFF,比如“彈刀”,當對方攻擊到來的時候,通過瞬時防禦不但能夠格擋本次傷害並且會崩開對方的架勢,這些點我覺得都足以證明製作組在認真地製作這款讓我們在遊戲裡可以遊玩的優秀動作網遊。
當然,就像前面所說的一樣,有一些微的不足,這倒是很正常,本身就沒有遊戲是完美的,個人所感覺的不足之處就是戰鬥的時候即便鎖定了,也沒有足夠的誘導補正或者說補正距離過於飄忽,在這種快節奏的遊戲中,如果你在自動切換完目標後(上一個敵人已經死了)向敵人衝刺,結果只能連衝帶打半天跑不到對方前面的時候,內心毫無疑問是相當挫敗的。更別提本作中擁有相當數量的飛行敵人,跳起來打的時候雖然直上直下掉落很真實,但是玩起來感覺會比較彆扭,即便我方也有不少飛行系角色,可依舊是誘導極為不明顯的弊病,使得玩起來的時候需要儘量貼臉敵人才能確保可以打到敵人。不過話說回來,老婆們的大招特寫是真的帥。
遊戲裡擁有相當多的玩法模式,除了打主線劇情的故事模式之外,還有小劇情類型的追加故事(類似於機戰的番外小關卡),能夠允許玩家自行探索地圖進行收集的自由模式,組隊刷怪的同盟行動模式和頭目團體戰模式。故事模式中的地圖偏小,雖然可以四處奔跑且探索,但是地圖極為扁平,大多數內容比如寶箱或者有名敵人都能夠一眼看到頭,之後就是清理跑圖的過程,這個過程樂趣並不是很足,不過換個角度考慮,當年我在能源中心搬磚,在魔法密林刷法師神器鍋蓋的時候,其實在外人看來想必也是無聊透頂吧。
其中的同盟行動模式頗為有趣,玩家選擇後會進入匹配,湊滿20個小夥伴(實在湊不齊過一會就會塞NPC進來,分辨人機的方法或許是打完BOSS後發表情包?)就可以開始遊戲(值得一提的是可以裸連,這點絕對要給出五星好評),之後玩家們會分為若干個小組在地圖不同的地點完成任務,最後會聚在一起和最終BOSS展開決鬥,不得不說,20個玩家火力全開滿屏的特效下,真的能夠切實體驗到玩網遊的感覺。在同盟行動模式中比較有意思的一點就是玩家進入后角色等級會暫時歸零,需要擊敗雜兵獲取經驗值來快速提升等級,之後分別在369這三個等級節點可以解鎖技能,最後解鎖必殺,不過玩家的裝備是不會受到影響的。
此外還有一點有趣的是遊戲裡自帶了“通行證”,這點頗為有趣,玩家可以通過完成日常和周常獲取通行證等級,之後可以兌換各種皮膚之類的道具,不得不說,這點實在是令人大滿足,以前別的遊戲沒有通行證都要自己買了通行證來肝,現在遊戲裡自帶通行證豈有不肝爆之理?不得不說,如果在後續的運營中製作組不斷更新各種新皮膚什麼的,確實是一個不錯的留存玩家的方法。
回憶起最初的《刀劍神域》這部動漫,沒想到眨眼間已經過了十多年了,當時給我留下的印象就是這個遊戲裡的世界不怎麼有趣。。。或許是受到西幻遊戲的影響,個人更熱衷於那種擁有不同職業和不同戰鬥體系的遊戲世界,這遊戲初期全靠兩把菜刀片子,換我進去玩大概率會枯燥到懷疑人生。玩家沒有點魔法、沒有點奇術,你整哪門子的虛擬遊戲,按照刀劍早期的玩法,那適合這遊戲的高手得是顧飛顧老師才對。
在《碎夢邊境》的劇情中,桐人又(yòu)雙(shuāng)叒叕捲入了遊戲世界裡的麻煩(不得不令我驚歎他的體質),這次是因為虛擬世界的新功能“銀河”,能夠將往昔的記憶所重現,並且開頭和老婆見面的時候還令我恍惚了一下,好像有一點盜夢空間的感覺,不由得想到,如果劇情的最後是桐人睜眼發現不過是一場大夢,編劇會不會被寄刀片(狗頭)。不過話說回來,這種技術級別的虛擬遊戲實在是匪夷所思,幾近能夠操作記憶的黑科技,如果如第一部那樣茅場鎖定玩家的角色在虛擬世界,然後塞入人造的記憶人格返回人體不知道有沒有可行性,就是類似於《惡靈附身》裡的那種設定,那樣想起來還真是有些細思恐極。
即便是拋開粉絲的濾鏡來看,本作也是一款相當不錯的漫改作品,其實漫改遊戲相比起那些原創IP的遊戲來說感覺真的不是很難,劇本,人設甚至技能動畫啥的都已經被安排得妥妥當當了,只需要用心做出來,別瞎改就至少是個及格線上的作品了。對了,其實這款遊戲如果想要當做遊戲中的“網遊”來玩的話,建議可以早些入手,說實話,此類遊戲壽命並不算長(《碎夢邊境》暫不清楚,只是依據過往經驗來看),等到打骨折的時候說不定排個同盟戰匹配的都是機器人。。。就好比之前我想著等碧藍打個折再買,現在一看心都涼了,在線的幾乎都沒啥人了,瞬間興趣大減。有時候該享受的還是得早點享受,又不是怪獵GTA那種生命力極其旺盛的遊戲,玩家多的氛圍擺在那,早買可以早體驗。