想起很久以前看到过的一份全球游戏市场相关的调研报告,其中关于日本游戏市场的报告大概是这样的:在游戏类型上来看,日本玩家爱死了角色扮演游戏(当然,我也喜欢),相对的,射击类游戏在日本玩家群体中几乎算是最不受欢迎的类型(我甚至怀疑他们宁愿去玩100日元系列或者佐贺魔法阿嫲都不会去玩射击游戏);在游戏主题上来看,日本玩家爱死了幻想类题材的游戏,并且尤其喜欢能够和其他玩家在游戏里能够互动的那种游戏。综上所述,其实挺符合我对日本玩家群体的“刻板印象”。
就我个人的感觉而言(说错勿怪),日本游戏制作商非常喜欢在单机游戏中加入联机要素(或者叫共斗?),这点在我玩NDS的时候就有所感触,即便在当时那种机能和网路情况夏,依然可以见到《梦幻之星》这种相对复古的RPG游戏里有玩家四处寻求组队的同好。不是说不好,只是相比于国内市场,RPG游戏在绝大多数情况下单机和联机都有着一道泾渭分明的分界线,因此日本这种可以联机的单机游戏给我留下了非常深刻的印象。
话说回来,最近体验的《刀剑神域 碎梦边境》感觉其实相当不错,如果要简单形容它在同IP系列游戏中地位的话,那我可能大概会用FSR做比方?就好比FSR在型月游戏中一样,在同类型游戏中或许不算出色,但是同IP系列中倒是能够算上天花板了,碎梦边境带给我的就是这种感觉,总体而言还是非常不错的。
我们都知道,日本的二次元漫改游戏有个好处,那就是特效能够给你拉得满满的,这点从很多年前的PS2上《火影忍者》系列就给我留下了非常深刻的印象,各种大魄力的动画演出,酷炫的忍术绝招,粒子特效和光影特效不要钱一样使劲加,给玩家带来了一场又一场的视觉盛宴,远的不说,近的还有《龙珠电光火石》也是一样,端是令人大饱眼福。本次的《碎梦边境》也是特效起开,各种酷炫的必杀特写丝滑细腻,让我有那么一瞬间都快认不出这个游戏了,玩了后让人忍不住一拍大腿:嗨,你早这样做不就完事了!
之所以评价这么矛盾,就是既好又有点不太妙的,其实是因为相比于同IP系列的其他游戏而言,能够很明显地看得出制作组有在认真做游戏,比如说作为一个动作网游,对判定是一定要求严格的,且允许玩家有足够的反制手段,可以是高风险高收益,但一定要有。于是在这作游戏中你可以看到各种几乎是动作游戏的标配,比如极限闪避,在对方攻击到来前闪避,不但能够获得短暂的无敌帧,还能够获得一个持续回血的短时间BUFF,比如“弹刀”,当对方攻击到来的时候,通过瞬时防御不但能够格挡本次伤害并且会崩开对方的架势,这些点我觉得都足以证明制作组在认真地制作这款让我们在游戏里可以游玩的优秀动作网游。
当然,就像前面所说的一样,有一些微的不足,这倒是很正常,本身就没有游戏是完美的,个人所感觉的不足之处就是战斗的时候即便锁定了,也没有足够的诱导补正或者说补正距离过于飘忽,在这种快节奏的游戏中,如果你在自动切换完目标后(上一个敌人已经死了)向敌人冲刺,结果只能连冲带打半天跑不到对方前面的时候,内心毫无疑问是相当挫败的。更别提本作中拥有相当数量的飞行敌人,跳起来打的时候虽然直上直下掉落很真实,但是玩起来感觉会比较别扭,即便我方也有不少飞行系角色,可依旧是诱导极为不明显的弊病,使得玩起来的时候需要尽量贴脸敌人才能确保可以打到敌人。不过话说回来,老婆们的大招特写是真的帅。
游戏里拥有相当多的玩法模式,除了打主线剧情的故事模式之外,还有小剧情类型的追加故事(类似于机战的番外小关卡),能够允许玩家自行探索地图进行收集的自由模式,组队刷怪的同盟行动模式和头目团体战模式。故事模式中的地图偏小,虽然可以四处奔跑且探索,但是地图极为扁平,大多数内容比如宝箱或者有名敌人都能够一眼看到头,之后就是清理跑图的过程,这个过程乐趣并不是很足,不过换个角度考虑,当年我在能源中心搬砖,在魔法密林刷法师神器锅盖的时候,其实在外人看来想必也是无聊透顶吧。
其中的同盟行动模式颇为有趣,玩家选择后会进入匹配,凑满20个小伙伴(实在凑不齐过一会就会塞NPC进来,分辨人机的方法或许是打完BOSS后发表情包?)就可以开始游戏(值得一提的是可以裸连,这点绝对要给出五星好评),之后玩家们会分为若干个小组在地图不同的地点完成任务,最后会聚在一起和最终BOSS展开决斗,不得不说,20个玩家火力全开满屏的特效下,真的能够切实体验到玩网游的感觉。在同盟行动模式中比较有意思的一点就是玩家进入后角色等级会暂时归零,需要击败杂兵获取经验值来快速提升等级,之后分别在369这三个等级节点可以解锁技能,最后解锁必杀,不过玩家的装备是不会受到影响的。
此外还有一点有趣的是游戏里自带了“通行证”,这点颇为有趣,玩家可以通过完成日常和周常获取通行证等级,之后可以兑换各种皮肤之类的道具,不得不说,这点实在是令人大满足,以前别的游戏没有通行证都要自己买了通行证来肝,现在游戏里自带通行证岂有不肝爆之理?不得不说,如果在后续的运营中制作组不断更新各种新皮肤什么的,确实是一个不错的留存玩家的方法。
回忆起最初的《刀剑神域》这部动漫,没想到眨眼间已经过了十多年了,当时给我留下的印象就是这个游戏里的世界不怎么有趣。。。或许是受到西幻游戏的影响,个人更热衷于那种拥有不同职业和不同战斗体系的游戏世界,这游戏初期全靠两把菜刀片子,换我进去玩大概率会枯燥到怀疑人生。玩家没有点魔法、没有点奇术,你整哪门子的虚拟游戏,按照刀剑早期的玩法,那适合这游戏的高手得是顾飞顾老师才对。
在《碎梦边境》的剧情中,桐人又(yòu)双(shuāng)叒叕卷入了游戏世界里的麻烦(不得不令我惊叹他的体质),这次是因为虚拟世界的新功能“银河”,能够将往昔的记忆所重现,并且开头和老婆见面的时候还令我恍惚了一下,好像有一点盗梦空间的感觉,不由得想到,如果剧情的最后是桐人睁眼发现不过是一场大梦,编剧会不会被寄刀片(狗头)。不过话说回来,这种技术级别的虚拟游戏实在是匪夷所思,几近能够操作记忆的黑科技,如果如第一部那样茅场锁定玩家的角色在虚拟世界,然后塞入人造的记忆人格返回人体不知道有没有可行性,就是类似于《恶灵附身》里的那种设定,那样想起来还真是有些细思恐极。
即便是抛开粉丝的滤镜来看,本作也是一款相当不错的漫改作品,其实漫改游戏相比起那些原创IP的游戏来说感觉真的不是很难,剧本,人设甚至技能动画啥的都已经被安排得妥妥当当了,只需要用心做出来,别瞎改就至少是个及格线上的作品了。对了,其实这款游戏如果想要当做游戏中的“网游”来玩的话,建议可以早些入手,说实话,此类游戏寿命并不算长(《碎梦边境》暂不清楚,只是依据过往经验来看),等到打骨折的时候说不定排个同盟战匹配的都是机器人。。。就好比之前我想着等碧蓝打个折再买,现在一看心都凉了,在线的几乎都没啥人了,瞬间兴趣大减。有时候该享受的还是得早点享受,又不是怪猎GTA那种生命力极其旺盛的游戏,玩家多的氛围摆在那,早买可以早体验。