【7.0】《春逝百年抄》:當推理遊戲與真人實拍相遇


3樓貓 發佈時間:2022-05-22 11:14:12 作者:遊俠網資訊 Language

文/Naglfar

*本文含有部分劇透,但不涉及遊戲核心詭計

通關《春逝百年抄》的那個下午,我感到了全身心的疲憊。

《春逝百年抄》是SE發行的一款懸疑推理冒險遊戲。它採用真人實拍的方式表現故事流程,講述了一個跨越一個世紀的、發生四十間家族中的連續殺人事件,以及這些鮮血和死亡背後的恩怨情仇。

遊戲的劇情開始於一場新書籤售會。熱銷推理小說作家河河見遙、編輯明裡受顧問四十間永司之邀,參加四十間家族百年一次的櫻花祭。根據傳統,四十間家族將在這次祭典上“換代”,但就在不久前,媒體報導了四十間宅邸的櫻花樹下挖出白骨的事件,引發了一些關注。

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河河見遙出於推理小說取材的目的前往祭典,但是在祭拜結束、一家人在大廳談話時發生了意料之外的情況——時任家主四十間了永在喝下茶水後中毒倒地,家主請來調查白骨事件的偵探西球也在庭院中慘死;同時,由於山路塌房,四十間宅邸成為了“暴風雪山莊”。

玩家將跟隨河河見遙的腳步,從當下發生的事件入手,在在場的人物之中推理出兇手;另外,在宅邸中發現的一部100年前的小說、一本50年前的雜誌和兩份未曾發佈的手稿將遙帶回到大正時代的四十間宅邸和昭和年代的夜總會,玩家得以從中窺見四十間家族流傳百年的秘辛和名為“赤椿”的殺手在歷史上留下的累累罪行。

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高舉“新本格”旗幟

在宣傳時,SE將《春逝百年抄》定義為“新本格”作品,製作人江原純一在接受國內媒體採訪時也描述作品“高舉新本格大旗”。新本格,一般來說被認為是與“社會派”推理小說相反的、鼓勵架空虛構故事背景的推理小說流派。大多數新本格推理小說並不排斥超自然現象,但是超自然現象並不會影響案件邏輯和作案手法。

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從這個角度上來看,《春逝百年抄》確實體現了新本格的某些特性:儘管故事中確實存在能夠讓人長生不老的“非時香果”,但是在遊戲主體的六幕推理中,人物的壽命對作案手法和推理過程並沒有產生影響。

當然,由於故事虛構的成分很多、很大程度脫離現實,新本格推理對於犯人作案動機的描述普遍較為乏力,這也是《春逝百年抄》故事的遺憾之處。吃下香果從而獲得永生(並無副作用)的人們在漫長的時光中會產生怎樣的心理變化?如果真有一粒香果放在面前,手握大權的四十間家主是否會做出與遊戲中一樣的抉擇?

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遊戲在這些問題的描寫上顯得過於草率而敷衍,讓故事在情感的合理性上有些失真——這種失真顯然影響到了終章的劇情結尾,經典狗血日劇的糟糕展開給上一秒還在因為所有伏線得到回收、核心詭計被揭開而大呼過癮的我迎頭潑了一盆冷水。

不過,從整體上來看,《春逝百年抄》的故事不說優秀,至少稱得上是可堪一看;而我在文章開頭說的“疲憊”,很大程度上是因為其糟糕的gameplay對我的精神狀態進行了慘無人道的摧殘。

糟糕的拼圖系統

由於《春逝百年抄》的導演伊東幸一郎參與過名作《428:被封鎖的澀谷》的製作,因此媒體在宣傳《春逝百年抄》的時候不免會提到《428》——但事實上,它們從本質上並無聯繫。

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事實上,《春逝百年抄》的遊戲邏輯更接近伊東的另一部作品《詭計對邏輯》,玩家從獲取的信息中找到“線索”,由“線索”和謎題拼湊出“假設”,再通過篩選“假設”得出“結論”。在《春逝百年抄》中,玩家在每一幕中的遊戲模式通常是:先觀看一段劇情相關的播片,在播片中記錄下有用的線索(這個過程可以是自動的);然後進入到建立假設的環節,將線索和謎題結合起來,用幾乎窮舉的方式遍歷案件的所有可能性;最後進入推理環節,借女主河河見遙之口理清邏輯,得出最終的結論。

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在遊戲的一開始,製作組就在遙和四十間蓉子的對話中表現了這一過程——根據一些人的說法,窮舉+排除也更接近真實的偵探探案過程,但是《春逝百年抄》在遊戲表現上出了很大的問題。

在假設環節,玩家需要把代表線索的六邊形拼到代表謎題的六邊形上,得出足夠充分的假設後才能進入到推理環節;而由於需要遍歷所有可能性,假設環節存在大量方向錯誤的問題,由此提出的假設自然也屬於誤導選項。如若玩家的思路出了問題,得出了並不正確的結論,那麼在推理篇中又會由於缺少假設的選項導致遊戲無法繼續進行,必須回到假設環節重新拼圖。

就我個人的遊玩體驗上來看,由於在第三章中我的思路和遊戲本身產生了比較大的偏差,致使我多次返回假設環節推翻重來;在此之後我便將所有假設全部填滿才進入到下一環節,但這樣一來假設環節就成為了純粹的拼圖遊戲,玩家可以完全放棄思考通過吻合的花紋完成所有操作。考慮到遊戲關於假設的播片動畫極為乏味而冗長,在假設環節遍歷所有可能性的過程自然而然地讓人如坐針氈。

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再加上由於假設篇中得到的結論指向非常模糊,很多時候玩家還是要跟隨推理篇中河河見遙的引導選擇慢慢得出答案,這讓抽絲剝繭的成就感又減少了幾分,在連續遊玩的過程中容易陷入“腦死拼圖-在推理階段窮舉-看播片-腦死拼圖”的循環,可以說是極度坐牢的遊戲體驗。

值得稱讚的一點是,製作組硬是用如此僵硬的遊戲系統在第五章做出了一個第一人稱密室逃脫的環節,儘管建模非常簡陋、推理過程也並不十分精彩,但至少讓我從拼圖地獄中解脫出來,大大地喘了一口氣。

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當“真人實拍”與推理遊戲相遇

不過,如果把視角從災難性的gameplay上移開,《春逝百年抄》利用真人實拍的特性實現的的敘述詭計是一次非常不錯的嘗試和突破。

此前,我們提到真人實拍的遊戲作品時,大多是互動電影類的——玩家通過播片中的選擇左右故事劇情的發展。伊東和江原在接受採訪時也提到了《黑鏡:潘達斯奈基》和《夜班》,而國人熟悉的《隱形守護者》也屬於這一類型。

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但是,當遊戲與“真人實拍”相遇的時候,我不免會思考:採用真人演員對遊戲劇情進行演繹,能夠做到哪些CG表現做不到的事情?

《春逝百年抄》在這一點上給了我驚喜。就和之前說的一樣,遊戲通過一場在當下發生的事件、一部100年前的小說、一本50年前的雜誌和兩份未曾發佈的手稿,在河河見遙的經歷和閱讀中展開了4個主要場景的敘述。在遙拿到第一本小說時,明裡告訴她“可以用身邊的角色代入,會更加能夠理解小說”——於是,在玩家經歷遙的閱讀體驗的時候,故事中的人物形象和現代四十間宅邸中的具體人物吻合(也就是說,同樣的演員在不同的故事中扮演複數角色),充滿了主觀性。

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這種處理一方面讓玩家可以很快地進入每一個時代不同的故事(得益於第一個場景中對演員第一個形象的刻板印象),另一方面也讓敘述詭計的藏匿成為可能。當人的生命被香果延長,不同故事裡的人物身份發生重合,遙的主觀印象發生誤導和失真,“理所當然”不再成立,真相才慢慢浮出水面。

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在這個角度上,《春逝百年抄》設計了複數與此相關的、環環相扣的詭計,從玩家被敘述方式迷惑的盲區刺來精準的一劍;同時,這些詭計經過了整整六章的鋪墊,從剛剛進門的看似奇怪的失言到第二章整個被推翻的案件,遊戲在終章一口氣收回了所有伏筆,幾乎沒有紕漏地講完了一個完整的故事,甚至在某一瞬間讓我產生了“忍受前面那些糟糕的gameplay是值得的”的想法。

當然,《春逝百年抄》在真人實拍這一點上也有沒有做好的地方。首先,可能是第一次參與遊戲相關的拍攝,幾位從業多年的知名演員在某些角色的發揮上並沒有達到預想的水平;而兩位聲優(梶裕貴、麻倉桃)和一位話題美女棋手的參演除了為遊戲造勢、增加熱度之外看不出什麼所謂“跨界”的好處。

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另外,儘管遊戲為推理失敗的畫面拍攝了許多分支,其中包括了演員的“整活”,但是由於遊戲重新推理的過程過於漫長,很多人並沒有觀看這些內容的精力;而反過來說,無法迴避的假設部分可能由於成本問題並沒有採用真人實拍,而是採用了建模小人意義不明的廉價動畫來表現,實在是非常遺憾。

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結語

總結來說,《春逝百年抄》確實巧妙地利用了“實拍”的特性展現了只有這類遊戲才能實現的敘述詭計。因此,雖然gameplay的部分一塌糊塗,但我認為這是一次有意義的嘗試。另外,儘管宣傳為“新本格”的故事本身在結尾上差強人意,但是大約12小時的遊戲過程還是有許多讓我記憶深刻的意象。

所有男丁的名字裡都帶有“永”的古老家族;不老的歌姬和她沒能唱出的安魂曲;永生的偵探和他白色的巴拿馬帽;祭拜逝者的河燈,以及如火焰般盛開的紅山椿——儘管遊戲沒能更好地表現出這種對生命的重量的思考,但我依然會記住這個不完美的故事。

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說句題外話。在遊戲中,每一幕通關後會顯示一張時間表,上面是製作組認為的、和劇情有關的歷史上的事件,隨著遊戲的進展,故事中發生的事件也會被填入其中。其中,有推理小說相關的,比如1887年柯南·道爾創作《血字的研究》;也有對故事產生影響的大事件,比如阻攔了四十間佳乃後兩部小說發佈的東日本大地震和世界大戰。

當我把時間拉到現代,“COVID-19爆發”赫然出現在其中。截止到故事中遙和明裡來到四十間家開啟《春逝百年抄》的序幕的時候,這場全球性的瘟疫依然威脅著人類的生命安全。不知不覺間,它也成為了歷史上一個重要的刻度,記載著這段艱難的歲月。

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五月過了大半,春天也即將消逝,故事裡滿樹的櫻花也到了凋落的時間。無法吃下香果的人們正在長大,也正在老去——也許我們都是在這個罕見的時代裡,平凡又不平凡的眾生。


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