官方更新前瞻概覽(機翻)


3樓貓 發佈時間:2025-02-08 17:56:08 作者:玉玉流Apex Language

以下為機翻版本,內容摘自Apex官方。更新日誌計劃有新的反作弊系統,改進匹配模式等。

截至6日,約晚九時,重新編輯了一次,我在括號【】里加了自己的看法。忙碌了一整天終於可以打Apex去了,我每日首殺還沒拿呢。

Apex 英雄@PlayApex

Apex Legends™:反作弊和匹配更新

去年我們承諾過,會持續增強與大家的溝通,併為你們提供更多的開發進展內容。作為2025年首篇開發者博客,我們將分享關於之前提到的兩個熱點話題的最新進展:反作弊和匹配系統。

我們在今天發佈的開發更新視頻中也提到了這兩個話題,但我們希望以文字形式再給大家提供一份概覽。你們已經知道,反作弊工作是一個不斷發展的過程,但我們仍希望向你們更新關於組隊作弊、機器人作弊和處理舉報的新進展。我們在假期前聊過匹配系統的相關內容,但還有很多新的進展,包含正在開發的新特性。以下是今天開發更新的簡要概述:【就正常系統性的前言】

反作弊更新:【列數據佐證一直有在反作弊】

  • 最近在反對組隊作弊方面的努力,包括對大約1,200個賬戶進行的處理,以及移除約1,740萬排位積分

  • 反機器人作弊的新進展,包括全新的機器學習模型【我挺期待的,有些很笨的外掛或其他作弊方式,很好檢測的,畢竟官方的權限夠大,他們做的那些逆天武器精通試煉都正常檢測,比如檢測你按下扳機擊倒敵人後,是否有多開火哪怕一次】

  • 舉報反饋:我們正在調查一個新功能,旨在為你們提供更多關於你們在遊戲內舉報的詳細信息【感覺是畫餅,希望能至少做到黎明死線那樣】

  • 簡要提及一個最近已解決的事件,其中一些高知名度賬戶被攻破【關注比賽和喜歡打排位的懂?】

匹配系統更新:【畫餅1 希望實裝吧】

  • 展望不久將推出的新功能,包括:非排位技能顯示、種子技能值和減少排位重置

  • 介紹一些即將開展的測試:NPC“天啟機器人”、優先匹配(單人對比組隊)和排隊時間調整

  • 分享一些正在進行的討論,以提供更多透明度:排位組隊限制、排位晉升賽以及技能差異和評分

在開始閱讀今天的開發更新前,你可以回顧一下我們之前關於匹配系統和反作弊的博客內容,並留意我們社交平臺上的持續更新,例如Linux封鎖結果或匹配系統的調整。

反作弊更新

反作弊和遊戲公正性始終是我們的首要任務,隨著我們不斷努力加強防護措施並完善系統以防止作弊行為的發生,我們的戰鬥也在持續。我們會儘可能頻繁地分享這方面的更新,無論是通過社交媒體更新還是官方博客。

今天,我們將分享一些在打擊組隊作弊和機器人作弊方面的進展,以及一個即將推出的功能,旨在改善你的舉報體驗。

組隊作弊【這看起來是在點名某平臺很常見的排位刷分/非法組隊?】

雖然《Apex Legends》本質上是一款團隊遊戲,但它並不是一款“團隊對抗團隊”的遊戲。如果你之前沒有遇到過組隊作弊,所謂的組隊作弊指的是多個隊伍在比賽中互相勾結,共同達成某個目標。對於那些曾經遇到過組隊作弊的玩家,你可能已經注意到,在過去幾個月中,這種行為有所減少。

我們一直在從多個角度積極應對這種負面行為,特別是在排位模式中,包括推出新的自動化組隊檢測算法、加快並加重處罰力度、以及剝奪作弊者的不當獲得的排位積分。這些努力已經導致在所有平臺上處理了大約1,200個賬戶,剝奪了約1,740萬排位積分,我們也見證了組隊作弊行為的減少。我們將繼續反制這種利用漏洞的行為,並對不良行為者採取適當的措施。組隊作弊在《Apex Legends》中沒有容身之地。

機器人作弊【這應該是在說那些一個外掛控制很多腳本吧,Mande遇過幾次,還有自帶尋敵和鎖人的腳本掛機?】

最近,我們發現有更多的機器人突破了我們現有的安全措施,我們正在積極解決這一問題。我們還開發了一個全新的機器學習模型,不僅能檢測這一代新的機器人,還具備更強的未來適應能力,可以應對未來的機器人變種和進化。根據目前的初步評估,這個新模型非常精準,假陽性率低,並且我們計劃在你閱讀這篇文章時將其推向正式遊戲版本。

在你的遊戲過程中遇到這些機器人不僅令人沮喪,而且還會影響玩家池的質量。這些賬戶通常在升級後會被用於各種惡意目的,包括作弊和騷擾。我們在這方面的工作還沒有完成,但我們預計通過繼續減少這些機器人,作弊者的數量將進一步減少,整體遊戲體驗也將得到改善。

舉報反饋【畫大餅2這遊戲的舉報系統對國內大部分玩家都很不友好,包括但不限於:需要良好的網絡環境和英語功底,必要的圖片/視頻證據】

社區一直請求我們提供關於你舉報的作弊者是否有效的反饋。雖然我們仍處於初期階段,但我們可以告訴你,我們正在積極調查這一問題。未來會有更多關於此功能的更新,請繼續提交你的舉報——每一份舉報都有可能產生影響:

  • 如果你無法在遊戲內舉報,可以通過EA幫助中心舉報玩家。

  • 如果你發現遊戲存在漏洞或反作弊機制被繞過的情況,請通過我們的CVD計劃進行舉報。

最近被攻破的賬戶【這是在說前段時間綠玩被接管的事情吧】

1月下旬,幾名高知名度的職業玩家和創作者賬戶遭到攻擊。雖然這一問題已經得到解決,但我們想分享的是,我們發現並解決了兩個導致這一問題的漏洞。一個漏洞針對了影響自定義比賽的隊伍隱私狀態,另一個漏洞利用了我們的服務器間握手驗證機制——這兩個漏洞我們已確認已被修復並加強了安全性。我們感謝那些受到影響的玩家及時反饋並與我們合作,幫助我們儘快解決這些問題,讓他們能夠重新進入《Apex Legends》的戰場。

匹配機制更新【畫大餅3】

在我們上一次的開發者日誌中,我們提供了一個很好的基礎,這為接下來的一些內容提供了方向,包括我們希望測試的功能和正在進行中的討論。開發團隊一直在努力根據玩家社區的反饋和我們自己的數據做出改進。

即將到來【新建文件夾在做了的意思】

今天我們分享的部分內容仍在開發中,可能會在上線前有所調整,但這裡是一些不久後將推出的功能的預覽。

非排位技能展示【不好評價,沒有哪個機制可以讓所有人滿意】

排位賽中的賽前技能展示已成為一項有用的功能,我們也看到了它對你們的比賽、策略制定以及潛在問題標記的積極影響。由於它在排位賽中取得了成功,我們計劃在下個賽季開始時為三人組大逃殺(Trios BR)推出類似的功能。它的目的與排位賽中的版本相同:為你的隊伍提供在整個大廳中的技能水平上下文。

非排位賽的賽前技能展示會有些不同,因為在公開比賽中玩家沒有明確的技能值。你可以期待以下功能:

  • 顯示整個大廳技能範圍的“寬度”

  • 顯示大廳中技能最強和最弱的隊伍在整體技能分佈中的位置

  • 在大廳和所有玩家基數中的位置來展示你隊伍的技能

注意:以下示例來自內部測試,因此比賽的“寬度”僅為說明用途。在這場比賽中,技能寬度非常狹窄,所有隊伍都有一些最強的玩家。你的隊伍技能評級處於這個大廳的頂部,但由於所有隊伍技能水平接近,可能不會產生太大差異。

官方更新前瞻概覽(機翻)-第0張

本場比賽的技能寬度非常廣,技能最差的隊伍位於本模式所有玩家技能水平的下限,而技能最強的隊伍則非常強。你所在隊伍的技能分數位於下限,因此你將在這個大廳中遇到一些更具挑戰性的對手。

官方更新前瞻概覽(機翻)-第1張

技能寬度

與排位展示不同的是,這裡沒有顯示在分佈中的隊伍數量。我們曾有過一個早期版本,包含了這些信息,但在一眼看去時並不容易理解。我們會發佈一個簡化版的展示方式,以便更好地解讀,並在未來持續迭代。

種子技能值【一種隱藏分機制的表現形式吧】

玩家在新模式和限時活動(LTM)中的起始技能值過去有過變化,但很快將會有一個更一致的方式和結果:你首次遊玩新模式時的起始技能值將受你在其他模式中的技能值影響。你曾經遊玩的模式(包括迴歸的LTM)將已經有你的比賽歷史記錄。

你的起始技能值將比其他模式中的技能值更具彈性,這意味著它可以根據你的表現更快地變化,並且變化幅度更大。隨著比賽場次的增加,它將趨於穩定,你的匹配將變得更一致。簡而言之:新遊戲模式的推出將在技能匹配方面不再混亂。現在所有玩家都將有一個起始技能值來匹配,並且他們從第一次匹配開始就會與技能相當的玩家進行配對。

這一變化首先會在非排位賽中推出,但很快就會推出解決方案,根據玩家在其他模式中的表現,將玩家匹配到正確的排位等級。

減少排位重置【排位這個班可以少上一點】

關於技能混合的問題,這種情況通常發生在每個排位賽賽季和每次賽季分裂的開始。我們也注意到,許多玩家對季節性RP(排位積分)和賽季重置不太滿意,這也是我們當前正在積極討論的話題。

在不久的將來,我們將調整重置值和重置位置,以進一步減少賽季開始時的技能混合。這樣做應該有助於減少參與了上一賽季的玩家的技能混合,但不會阻止新玩家攀升排位。這只是我們減少技能混合的第一步,更多的調整會陸續到來。

測試內容【沒有完全做好處於測試階段】

接下來的內容要麼正在測試中,要麼很快會開始測試,我們計劃在未來的開發者日誌中分享一些測試結果以及對未來遊戲內改動的決策。注意:這些測試的具體日期尚未公佈,也不會公佈,以避免外界影響,但我們會在完成內部分析後與大家分享結果。

Apex Bots(NPC)【看起來意思是官方要部署一些機器人小隊,以敵人的方式出現在一些新玩家的匹配中,以幫助新玩家更好的適應遊戲,減少對局壓力等】

“機器人大逃殺”模式為玩家提供了一個友好的方式來提升技能並適應團隊合作,但當你準備好進入非排位的公開比賽時,卻會被直接投身到激烈的對抗中。我們很清楚,玩家,特別是新手和低等級的玩家,渴望更加緊湊、公平的對局。我們開始測試一項新的內容,旨在幫助新手玩家提升技能,同時提供更符合你需求的遊戲大廳。

我們已經在低等級的公開匹配中,慢慢引入了一些小規模的NPC機器人(“Apex Bots”)。這些機器人只會作為對手出現,並且會組成完整的四人小隊;你的隊伍不會被機器人填充。我們希望玩家能享受Apex遊戲,我們認為這可能是實現這一目標的一條有效路徑,但我們並不打算一下子就將機器人引入遊戲。

敵方機器人並不總能創造出最佳的遊戲體驗,所以值得再次強調,這僅僅是一個測試。我們將會關注並衡量幾個方面的影響:減少技能差距、減少總體排隊等待時間,以及是否能幫助玩家提升遊戲意識和戰鬥效率。我們希望能在賽季中期收集到足夠的數據,以便我們能報告測試結果,並根據數據分享後續更新,看看我們是否可以利用這些Apex Bots來提升未來的遊戲健康度。

優先匹配(MM):單排與組隊【畫大餅4但他們真的有在聽取玩家意見】

我們經常聽到玩家希望組隊玩家只與組隊玩家匹配,單排玩家只與單排玩家匹配的聲音,但我們暫時不會在近期內實施完全的排隊分隔。我們需要將組隊玩家和單排玩家保持在一起,以保持排隊人數的健康,並確保匹配質量不受影響。值得指出的是,如果要實現這一變化,排隊時間將會顯著增加,而這種變化才能讓玩家真正感受到預期的效果。

考慮到這一點,我們將進行大量的測試,來了解根據組隊與單排情況增加優先匹配標準的影響。我們的目標是讓匹配系統考慮到組隊與單排玩家,並儘可能將他們匹配到一起,同時保證排隊時間和技能差距不會受到過大影響。我們期待深入研究這一調整的可行性和可能性,因為這是玩家們最為期待的匹配系統改動之一。

排隊時間調整【他們在優化,但不可能讓所有人滿意】

在《從裂隙開始》(From the Rift)更新時,我們調整了CWMM(匹配系統)在非排位和排位戰鬥 royale(BR)模式中,擴展搜索技能差異較大的玩家所需的時間。儘管這樣做增加了排隊等待時間,但它產生了預期的積極效果——比賽的技能差距變得更小,意味著玩家之間的對抗更加均衡。此舉還導致每位玩家的傷害輸出和擊殺數增加,我們認為這些以戰鬥為主的指標,大致上能夠反映出“大多數玩家覺得有趣且公平”的體驗。

儘管這一調整取得了一定成功,我們仍會繼續進行實驗,優化不同技能段的最大等待時間,以進一步提高比賽的緊湊性。目前我們還沒有找到最佳的平衡點,仍需要進一步的調整和改進。

正在進行的討論

接下來我們將討論一些在內部和外部都非常熱門的話題。我們剛剛開始進行測試,旨在驗證我們對這些問題的想法,希望一旦測試階段結束,我們能分享更多的相關內容。

排位賽組隊限制【組排上獵殺真的很影響其他非組排玩家】

根據排位賽技能顯示,確實有時銀牌玩家會與大師級玩家出現在同一個大廳,但這部分原因是因為組隊模式允許相差最多2個段位的玩家進行組隊。例如,銀牌玩家可以和鉑金玩家組隊,然後被拉入一個鑽石段位的大廳,而這個大廳也允許大師及更高段位的玩家(包括獵鷹)。這種情況下,多個段位混合在一個大廳,造成了匹配上的問題。

我們可以進一步限制組隊的規則,減少由組隊帶來的段位差異,但這會限制可以一起玩的玩家群體。目前我們不太傾向於採取這個方向,因為這是一款團隊合作型遊戲,我們希望看到玩家和朋友組成隊伍來共同競爭的場景。因此,這個問題仍需要更多時間來討論,我們會繼續尋找其他解決方案。

排位賽排位賽前匹配【舊瓶裝新酒?】

我們希望玩家能夠儘快體驗到遊戲的樂趣,其中一個方面就是與相似技能水平的玩家對戰。之前我們實施過排位賽前匹配,玩家需要進行10場比賽,然後根據這些比賽的表現被分配到對應的排位賽段位和等級。我們希望能夠恢復這一系統,因為它既易於理解,又能有效地在玩家進行正式排位賽前就為他們做出準確的分配。這個系統會利用技能排序,依據玩家在其他模式中的表現來協助分配排位,同時也會根據排位賽前匹配的表現來影響玩家的初始位置。

技能差距與評分【畫大餅5算是一部分遊戲獎勵系統的改動】

這是我們討論中的一個新話題,也很有意思:如何利用評分結果來讓匹配變得更公平,特別是在大廳內有較大技能差距時。例如,如果大廳中技能最差的玩家被技能最強的玩家擊殺,那麼他們失去的RP會不會更少?反之,如果發生相反的情況,那麼他們是否會獲得更多的RP(或如果是非排位,獲得更多的XP)?

評分和平衡是一個非常微妙的話題,甚至在測試前就需要大量的準備工作。目前我們得到的反饋是,在與高技能玩家對戰時,風險不值得承擔。雖然我們正在做很多事情來減少技能差距,但始終會有一定的技能差距存在,我們希望能探索讓這種差距更加公平的選項。

遊戲中見

我們承諾會繼續與社區進行對話,並在2025年再次強調這一承諾。Apex Legends應該是既有趣又具有競爭性的,同時不失遊戲的完整性,這只是我們著眼於影響你在遊戲中體驗的眾多問題的起點。

期待未來更多的更新,我們將繼續實施這一承諾,進行相關更改,開展社區請求的測試,並改進你的遊戲體驗。感謝你的耐心和反饋,我們在“接管”模式中見!


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