官方更新前瞻概览(机翻)


3楼猫 发布时间:2025-02-08 17:56:08 作者:玉玉流Apex Language

以下为机翻版本,内容摘自Apex官方。更新日志计划有新的反作弊系统,改进匹配模式等。

截至6日,约晚九时,重新编辑了一次,我在括号【】里加了自己的看法。忙碌了一整天终于可以打Apex去了,我每日首杀还没拿呢。

Apex 英雄@PlayApex

Apex Legends™:反作弊和匹配更新

去年我们承诺过,会持续增强与大家的沟通,并为你们提供更多的开发进展内容。作为2025年首篇开发者博客,我们将分享关于之前提到的两个热点话题的最新进展:反作弊和匹配系统。

我们在今天发布的开发更新视频中也提到了这两个话题,但我们希望以文字形式再给大家提供一份概览。你们已经知道,反作弊工作是一个不断发展的过程,但我们仍希望向你们更新关于组队作弊、机器人作弊和处理举报的新进展。我们在假期前聊过匹配系统的相关内容,但还有很多新的进展,包含正在开发的新特性。以下是今天开发更新的简要概述:【就正常系统性的前言】

反作弊更新:【列数据佐证一直有在反作弊】

  • 最近在反对组队作弊方面的努力,包括对大约1,200个账户进行的处理,以及移除约1,740万排位积分

  • 反机器人作弊的新进展,包括全新的机器学习模型【我挺期待的,有些很笨的外挂或其他作弊方式,很好检测的,毕竟官方的权限够大,他们做的那些逆天武器精通试炼都正常检测,比如检测你按下扳机击倒敌人后,是否有多开火哪怕一次】

  • 举报反馈:我们正在调查一个新功能,旨在为你们提供更多关于你们在游戏内举报的详细信息【感觉是画饼,希望能至少做到黎明杀机那样】

  • 简要提及一个最近已解决的事件,其中一些高知名度账户被攻破【关注比赛和喜欢打排位的懂?】

匹配系统更新:【画饼1 希望实装吧】

  • 展望不久将推出的新功能,包括:非排位技能显示、种子技能值和减少排位重置

  • 介绍一些即将开展的测试:NPC“天启机器人”、优先匹配(单人对比组队)和排队时间调整

  • 分享一些正在进行的讨论,以提供更多透明度:排位组队限制、排位晋升赛以及技能差异和评分

在开始阅读今天的开发更新前,你可以回顾一下我们之前关于匹配系统和反作弊的博客内容,并留意我们社交平台上的持续更新,例如Linux封锁结果或匹配系统的调整。

反作弊更新

反作弊和游戏公正性始终是我们的首要任务,随着我们不断努力加强防护措施并完善系统以防止作弊行为的发生,我们的战斗也在持续。我们会尽可能频繁地分享这方面的更新,无论是通过社交媒体更新还是官方博客。

今天,我们将分享一些在打击组队作弊和机器人作弊方面的进展,以及一个即将推出的功能,旨在改善你的举报体验。

组队作弊【这看起来是在点名某平台很常见的排位刷分/非法组队?】

虽然《Apex Legends》本质上是一款团队游戏,但它并不是一款“团队对抗团队”的游戏。如果你之前没有遇到过组队作弊,所谓的组队作弊指的是多个队伍在比赛中互相勾结,共同达成某个目标。对于那些曾经遇到过组队作弊的玩家,你可能已经注意到,在过去几个月中,这种行为有所减少。

我们一直在从多个角度积极应对这种负面行为,特别是在排位模式中,包括推出新的自动化组队检测算法、加快并加重处罚力度、以及剥夺作弊者的不当获得的排位积分。这些努力已经导致在所有平台上处理了大约1,200个账户,剥夺了约1,740万排位积分,我们也见证了组队作弊行为的减少。我们将继续反制这种利用漏洞的行为,并对不良行为者采取适当的措施。组队作弊在《Apex Legends》中没有容身之地。

机器人作弊【这应该是在说那些一个外挂控制很多脚本吧,Mande遇过几次,还有自带寻敌和锁人的脚本挂机?】

最近,我们发现有更多的机器人突破了我们现有的安全措施,我们正在积极解决这一问题。我们还开发了一个全新的机器学习模型,不仅能检测这一代新的机器人,还具备更强的未来适应能力,可以应对未来的机器人变种和进化。根据目前的初步评估,这个新模型非常精准,假阳性率低,并且我们计划在你阅读这篇文章时将其推向正式游戏版本。

在你的游戏过程中遇到这些机器人不仅令人沮丧,而且还会影响玩家池的质量。这些账户通常在升级后会被用于各种恶意目的,包括作弊和骚扰。我们在这方面的工作还没有完成,但我们预计通过继续减少这些机器人,作弊者的数量将进一步减少,整体游戏体验也将得到改善。

举报反馈【画大饼2这游戏的举报系统对国内大部分玩家都很不友好,包括但不限于:需要良好的网络环境和英语功底,必要的图片/视频证据】

社区一直请求我们提供关于你举报的作弊者是否有效的反馈。虽然我们仍处于初期阶段,但我们可以告诉你,我们正在积极调查这一问题。未来会有更多关于此功能的更新,请继续提交你的举报——每一份举报都有可能产生影响:

  • 如果你无法在游戏内举报,可以通过EA帮助中心举报玩家。

  • 如果你发现游戏存在漏洞或反作弊机制被绕过的情况,请通过我们的CVD计划进行举报。

最近被攻破的账户【这是在说前段时间绿玩被接管的事情吧】

1月下旬,几名高知名度的职业玩家和创作者账户遭到攻击。虽然这一问题已经得到解决,但我们想分享的是,我们发现并解决了两个导致这一问题的漏洞。一个漏洞针对了影响自定义比赛的队伍隐私状态,另一个漏洞利用了我们的服务器间握手验证机制——这两个漏洞我们已确认已被修复并加强了安全性。我们感谢那些受到影响的玩家及时反馈并与我们合作,帮助我们尽快解决这些问题,让他们能够重新进入《Apex Legends》的战场。

匹配机制更新【画大饼3】

在我们上一次的开发者日志中,我们提供了一个很好的基础,这为接下来的一些内容提供了方向,包括我们希望测试的功能和正在进行中的讨论。开发团队一直在努力根据玩家社区的反馈和我们自己的数据做出改进。

即将到来【新建文件夹在做了的意思】

今天我们分享的部分内容仍在开发中,可能会在上线前有所调整,但这里是一些不久后将推出的功能的预览。

非排位技能展示【不好评价,没有哪个机制可以让所有人满意】

排位赛中的赛前技能展示已成为一项有用的功能,我们也看到了它对你们的比赛、策略制定以及潜在问题标记的积极影响。由于它在排位赛中取得了成功,我们计划在下个赛季开始时为三人组大逃杀(Trios BR)推出类似的功能。它的目的与排位赛中的版本相同:为你的队伍提供在整个大厅中的技能水平上下文。

非排位赛的赛前技能展示会有些不同,因为在公开比赛中玩家没有明确的技能值。你可以期待以下功能:

  • 显示整个大厅技能范围的“宽度”

  • 显示大厅中技能最强和最弱的队伍在整体技能分布中的位置

  • 在大厅和所有玩家基数中的位置来展示你队伍的技能

注意:以下示例来自内部测试,因此比赛的“宽度”仅为说明用途。在这场比赛中,技能宽度非常狭窄,所有队伍都有一些最强的玩家。你的队伍技能评级处于这个大厅的顶部,但由于所有队伍技能水平接近,可能不会产生太大差异。

官方更新前瞻概览(机翻)-第0张

本场比赛的技能宽度非常广,技能最差的队伍位于本模式所有玩家技能水平的下限,而技能最强的队伍则非常强。你所在队伍的技能分数位于下限,因此你将在这个大厅中遇到一些更具挑战性的对手。

官方更新前瞻概览(机翻)-第1张

技能宽度

与排位展示不同的是,这里没有显示在分布中的队伍数量。我们曾有过一个早期版本,包含了这些信息,但在一眼看去时并不容易理解。我们会发布一个简化版的展示方式,以便更好地解读,并在未来持续迭代。

种子技能值【一种隐藏分机制的表现形式吧】

玩家在新模式和限时活动(LTM)中的起始技能值过去有过变化,但很快将会有一个更一致的方式和结果:你首次游玩新模式时的起始技能值将受你在其他模式中的技能值影响。你曾经游玩的模式(包括回归的LTM)将已经有你的比赛历史记录。

你的起始技能值将比其他模式中的技能值更具弹性,这意味着它可以根据你的表现更快地变化,并且变化幅度更大。随着比赛场次的增加,它将趋于稳定,你的匹配将变得更一致。简而言之:新游戏模式的推出将在技能匹配方面不再混乱。现在所有玩家都将有一个起始技能值来匹配,并且他们从第一次匹配开始就会与技能相当的玩家进行配对。

这一变化首先会在非排位赛中推出,但很快就会推出解决方案,根据玩家在其他模式中的表现,将玩家匹配到正确的排位等级。

减少排位重置【排位这个班可以少上一点】

关于技能混合的问题,这种情况通常发生在每个排位赛赛季和每次赛季分裂的开始。我们也注意到,许多玩家对季节性RP(排位积分)和赛季重置不太满意,这也是我们当前正在积极讨论的话题。

在不久的将来,我们将调整重置值和重置位置,以进一步减少赛季开始时的技能混合。这样做应该有助于减少参与了上一赛季的玩家的技能混合,但不会阻止新玩家攀升排位。这只是我们减少技能混合的第一步,更多的调整会陆续到来。

测试内容【没有完全做好处于测试阶段】

接下来的内容要么正在测试中,要么很快会开始测试,我们计划在未来的开发者日志中分享一些测试结果以及对未来游戏内改动的决策。注意:这些测试的具体日期尚未公布,也不会公布,以避免外界影响,但我们会在完成内部分析后与大家分享结果。

Apex Bots(NPC)【看起来意思是官方要部署一些机器人小队,以敌人的方式出现在一些新玩家的匹配中,以帮助新玩家更好的适应游戏,减少对局压力等】

“机器人大逃杀”模式为玩家提供了一个友好的方式来提升技能并适应团队合作,但当你准备好进入非排位的公开比赛时,却会被直接投身到激烈的对抗中。我们很清楚,玩家,特别是新手和低等级的玩家,渴望更加紧凑、公平的对局。我们开始测试一项新的内容,旨在帮助新手玩家提升技能,同时提供更符合你需求的游戏大厅。

我们已经在低等级的公开匹配中,慢慢引入了一些小规模的NPC机器人(“Apex Bots”)。这些机器人只会作为对手出现,并且会组成完整的四人小队;你的队伍不会被机器人填充。我们希望玩家能享受Apex游戏,我们认为这可能是实现这一目标的一条有效路径,但我们并不打算一下子就将机器人引入游戏。

敌方机器人并不总能创造出最佳的游戏体验,所以值得再次强调,这仅仅是一个测试。我们将会关注并衡量几个方面的影响:减少技能差距、减少总体排队等待时间,以及是否能帮助玩家提升游戏意识和战斗效率。我们希望能在赛季中期收集到足够的数据,以便我们能报告测试结果,并根据数据分享后续更新,看看我们是否可以利用这些Apex Bots来提升未来的游戏健康度。

优先匹配(MM):单排与组队【画大饼4但他们真的有在听取玩家意见】

我们经常听到玩家希望组队玩家只与组队玩家匹配,单排玩家只与单排玩家匹配的声音,但我们暂时不会在近期内实施完全的排队分隔。我们需要将组队玩家和单排玩家保持在一起,以保持排队人数的健康,并确保匹配质量不受影响。值得指出的是,如果要实现这一变化,排队时间将会显著增加,而这种变化才能让玩家真正感受到预期的效果。

考虑到这一点,我们将进行大量的测试,来了解根据组队与单排情况增加优先匹配标准的影响。我们的目标是让匹配系统考虑到组队与单排玩家,并尽可能将他们匹配到一起,同时保证排队时间和技能差距不会受到过大影响。我们期待深入研究这一调整的可行性和可能性,因为这是玩家们最为期待的匹配系统改动之一。

排队时间调整【他们在优化,但不可能让所有人满意】

在《从裂隙开始》(From the Rift)更新时,我们调整了CWMM(匹配系统)在非排位和排位战斗 royale(BR)模式中,扩展搜索技能差异较大的玩家所需的时间。尽管这样做增加了排队等待时间,但它产生了预期的积极效果——比赛的技能差距变得更小,意味着玩家之间的对抗更加均衡。此举还导致每位玩家的伤害输出和击杀数增加,我们认为这些以战斗为主的指标,大致上能够反映出“大多数玩家觉得有趣且公平”的体验。

尽管这一调整取得了一定成功,我们仍会继续进行实验,优化不同技能段的最大等待时间,以进一步提高比赛的紧凑性。目前我们还没有找到最佳的平衡点,仍需要进一步的调整和改进。

正在进行的讨论

接下来我们将讨论一些在内部和外部都非常热门的话题。我们刚刚开始进行测试,旨在验证我们对这些问题的想法,希望一旦测试阶段结束,我们能分享更多的相关内容。

排位赛组队限制【组排上猎杀真的很影响其他非组排玩家】

根据排位赛技能显示,确实有时银牌玩家会与大师级玩家出现在同一个大厅,但这部分原因是因为组队模式允许相差最多2个段位的玩家进行组队。例如,银牌玩家可以和铂金玩家组队,然后被拉入一个钻石段位的大厅,而这个大厅也允许大师及更高段位的玩家(包括猎鹰)。这种情况下,多个段位混合在一个大厅,造成了匹配上的问题。

我们可以进一步限制组队的规则,减少由组队带来的段位差异,但这会限制可以一起玩的玩家群体。目前我们不太倾向于采取这个方向,因为这是一款团队合作型游戏,我们希望看到玩家和朋友组成队伍来共同竞争的场景。因此,这个问题仍需要更多时间来讨论,我们会继续寻找其他解决方案。

排位赛排位赛前匹配【旧瓶装新酒?】

我们希望玩家能够尽快体验到游戏的乐趣,其中一个方面就是与相似技能水平的玩家对战。之前我们实施过排位赛前匹配,玩家需要进行10场比赛,然后根据这些比赛的表现被分配到对应的排位赛段位和等级。我们希望能够恢复这一系统,因为它既易于理解,又能有效地在玩家进行正式排位赛前就为他们做出准确的分配。这个系统会利用技能排序,依据玩家在其他模式中的表现来协助分配排位,同时也会根据排位赛前匹配的表现来影响玩家的初始位置。

技能差距与评分【画大饼5算是一部分游戏奖励系统的改动】

这是我们讨论中的一个新话题,也很有意思:如何利用评分结果来让匹配变得更公平,特别是在大厅内有较大技能差距时。例如,如果大厅中技能最差的玩家被技能最强的玩家击杀,那么他们失去的RP会不会更少?反之,如果发生相反的情况,那么他们是否会获得更多的RP(或如果是非排位,获得更多的XP)?

评分和平衡是一个非常微妙的话题,甚至在测试前就需要大量的准备工作。目前我们得到的反馈是,在与高技能玩家对战时,风险不值得承担。虽然我们正在做很多事情来减少技能差距,但始终会有一定的技能差距存在,我们希望能探索让这种差距更加公平的选项。

游戏中见

我们承诺会继续与社区进行对话,并在2025年再次强调这一承诺。Apex Legends应该是既有趣又具有竞争性的,同时不失游戏的完整性,这只是我们着眼于影响你在游戏中体验的众多问题的起点。

期待未来更多的更新,我们将继续实施这一承诺,进行相关更改,开展社区请求的测试,并改进你的游戏体验。感谢你的耐心和反馈,我们在“接管”模式中见!


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