【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?


3樓貓 發佈時間:2024-04-04 18:59:08 作者:吃瓜群眾路過 Language

遊戲導演約翰·法里斯用自己的經驗創作出了一款新類型的、故事導向的、側重敘事的遊戲。

【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?-第0張

從牢房越獄到搶劫便利店,從被殺手在劇院追殺到墨西哥叢林槍戰,玩家幾乎能在所有橋段中看到某幾部熱血動作電影的影子。整個故事線被設計得驚險萬分,旨在儘可能地激發玩家的腎上腺素分泌。

【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?-第1張

鏡頭是導演的武器,也可以說是觀眾接收來自導演信息的唯一地方。因此,正如在電影中那樣,遊戲裡的鏡頭也有侷限性。

【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?-第2張

遊玩《逃出生天》時,屏幕被一分為二,玩家不僅可以通過語言溝通,也可以通過觀看對方玩家的畫面進行信息交換。可以說,在這部遊戲中,一塊屏幕也可以被視作一個視角。

【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?-第3張

進入一些特殊劇情段落,鏡頭還會分裂成三塊:比如在劇院被殺手追殺時,遊戲會增加殺手的視角讓玩家瞭解殺手所處的位置及遊戲進行情況,從而在有限的時間內合理安排任務(系統並沒有將時間設置得過於緊急,因此第三視角的重要性並未被凸顯出來)。

【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?-第4張

文森特去醫院探望妻女時,被警探追查到後,里奧的行動場景裡,原本跟在身後的鏡頭轉到了側面,遊戲變成了橫版動作類型,可以說,好萊塢式的打鬥鏡頭語言都被法里斯“拿捏”,這一段鏡頭的變化為單調的打鬥場景增加了一定趣味。如果不是要玩遊戲,我都想一邊吃爆米花一邊觀看這段打戲。

【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?-第5張

在最後的無間道環節,多視角分屏鏡頭還隱含著許多意味。當文森特追上里奧後,兩個人需要在倉庫對狙。然而遊戲依舊是分屏顯示的,這意味著不論怎麼藏,對方總是能通過分屏視角發現你在哪裡。

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我認為這個設計很合理且情有可原,畢竟在經歷過追殺墨西哥黑幫老大以及各種賣命事件後,兩人的兄弟情誼和信任感應該是堅不可摧的,因此,對狙時讓玩家互相看到屏幕可以指代兩人建立的信任和默契。不論是進攻還是躲藏,對方都可以看到,直到一方玩家死亡,一分為二的遊戲屏幕又重新合為了一體。屏幕這時只剩下活著的一方的視角,鏡頭的消失也代表角色徹底的死亡。

【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?-第7張

此處,文森特死後,里奧的屏幕逐漸往左擴張,佔據了文森特的視角。

最後一幕,兄弟反目成仇,天空時不時閃過雷光,將整個場景映襯得額外悲烈。

【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?-第8張

如果選擇殺文森特,文森特因公殉職,成為一位英雄。里奧完成承諾將文森特寫的信交給他的妻子,而他自己帶著妻兒去新的城市開啟新的生活。

【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?-第9張

文森特死了,那麼里奧的結局也只是和老婆孩子繼續逃亡,文森特留下妻子和還沒看見過父親的嬰兒…里奧死了,文森特還能繼續正常的生活,而里奧的妻子和孩子命運也還是無法改變……反正哪一個死都感覺很揪心,目前最好的結局估計也就是里奧聽文森特的話服刑了,但也可想而知連續被兩個信任的人背叛最後是什麼感覺……

【PC遊戲】意想不到的遊戲結局,玩過的都抑鬱了?-第10張

儘管劇情主打腎上激素狂飆,但當合作的玩家反目成仇時,它真實地讓現實中的玩家產生了強烈情緒。這是遊戲作為媒介的一大特點,而通過在遊戲中運用電影鏡頭語言,動作遊戲也可以為玩家帶來更加強烈的衝擊。

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