【PC游戏】意想不到的游戏结局,玩过的都抑郁了?


3楼猫 发布时间:2024-04-04 18:59:08 作者:吃瓜群众路过 Language

游戏导演约翰·法里斯用自己的经验创作出了一款新类型的、故事导向的、侧重叙事的游戏。

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从牢房越狱到抢劫便利店,从被杀手在剧院追杀到墨西哥丛林枪战,玩家几乎能在所有桥段中看到某几部热血动作电影的影子。整个故事线被设计得惊险万分,旨在尽可能地激发玩家的肾上腺素分泌。

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镜头是导演的武器,也可以说是观众接收来自导演信息的唯一地方。因此,正如在电影中那样,游戏里的镜头也有局限性。

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游玩《逃出生天》时,屏幕被一分为二,玩家不仅可以通过语言沟通,也可以通过观看对方玩家的画面进行信息交换。可以说,在这部游戏中,一块屏幕也可以被视作一个视角。

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进入一些特殊剧情段落,镜头还会分裂成三块:比如在剧院被杀手追杀时,游戏会增加杀手的视角让玩家了解杀手所处的位置及游戏进行情况,从而在有限的时间内合理安排任务(系统并没有将时间设置得过于紧急,因此第三视角的重要性并未被凸显出来)。

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文森特去医院探望妻女时,被警探追查到后,里奥的行动场景里,原本跟在身后的镜头转到了侧面,游戏变成了横版动作类型,可以说,好莱坞式的打斗镜头语言都被法里斯“拿捏”,这一段镜头的变化为单调的打斗场景增加了一定趣味。如果不是要玩游戏,我都想一边吃爆米花一边观看这段打戏。

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在最后的无间道环节,多视角分屏镜头还隐含着许多意味。当文森特追上里奥后,两个人需要在仓库对狙。然而游戏依旧是分屏显示的,这意味着不论怎么藏,对方总是能通过分屏视角发现你在哪里。

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我认为这个设计很合理且情有可原,毕竟在经历过追杀墨西哥黑帮老大以及各种卖命事件后,两人的兄弟情谊和信任感应该是坚不可摧的,因此,对狙时让玩家互相看到屏幕可以指代两人建立的信任和默契。不论是进攻还是躲藏,对方都可以看到,直到一方玩家死亡,一分为二的游戏屏幕又重新合为了一体。屏幕这时只剩下活着的一方的视角,镜头的消失也代表角色彻底的死亡。

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此处,文森特死后,里奥的屏幕逐渐往左扩张,占据了文森特的视角。

最后一幕,兄弟反目成仇,天空时不时闪过雷光,将整个场景映衬得额外悲烈。

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如果选择杀文森特,文森特因公殉职,成为一位英雄。里奥完成承诺将文森特写的信交给他的妻子,而他自己带着妻儿去新的城市开启新的生活。

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文森特死了,那么里奥的结局也只是和老婆孩子继续逃亡,文森特留下妻子和还没看见过父亲的婴儿…里奥死了,文森特还能继续正常的生活,而里奥的妻子和孩子命运也还是无法改变……反正哪一个死都感觉很揪心,目前最好的结局估计也就是里奥听文森特的话服刑了,但也可想而知连续被两个信任的人背叛最后是什么感觉……

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尽管剧情主打肾上激素狂飙,但当合作的玩家反目成仇时,它真实地让现实中的玩家产生了强烈情绪。这是游戏作为媒介的一大特点,而通过在游戏中运用电影镜头语言,动作游戏也可以为玩家带来更加强烈的冲击。

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