如果你熟悉維特根斯坦,大概會想起那句經典的“世界的邊界即言語的邊界”。
維特根斯坦說,我們只能理解語言可以為之命名的東西,我們用名字來指代所有的生物、現象、行為或邏輯。名字是人認識世界的手段,也許是唯一的手段。
先不談哲學,回到我們的日常生活中來。名字是大腦對信息的一種組織方式。
因為你知道“蘋果”這個詞,所以當你看到“桌子上有一隻蘋果”時,不會向別人囉嗦地描述道:“桌子上有一個近似圓形的,黃綠色間雜著紅色的,根據經驗來看,大概率會是酸甜略帶澀味味的可食用水果;順便一提,它據說對健康很有好處;一則歷史傳說則表明,類似的水果曾經……”
聽到這一描述的人大概會沉思片刻,皺一下眉頭:“我猜,你想說的是……蘋果?為什麼突然提到這個?哦,對了,你是說,凳子上有一隻蘋果?還是櫃子上?能再說一遍嗎”
這裡的問題在於,蘋果的大小、形狀、味道、詞語的寫法、它的歷史、與它相關的種種故事,都早就存在於聽者的腦海中了。因此,敘述者沒有必要向聽者再重複地描繪一遍,而只需要讓聽者想起這些內容——不需要重新發明輪子而只需要找到一個輪子然後使用它。於是敘述者只需要說出“蘋果”這個名字就足夠了。
換個例子:當語文老師要向同學們講解大段課文時,沒有必要將它們全都朗讀一遍,而只需要說“請同學們看課本的第42頁”;當程序員寫了一條函數,下次他又要用到這個功能時,就只需要調用函數,而不是複製粘貼三頁代碼。
沒錯,名字就是一種索引、一種目錄。
圖:圖書館的小卡片,寫滿了名字。好吧,讓我們專業一點——它們寫滿的是元數據(metadata)。
有個術語用來形容這種思維方式,叫做模式識別。
模式識別的過程包括模式的建立、應用與修正。
建立:人天生會將一組具有同樣特徵(模式)的事物合併在一個名字之下。比如一個美國佬在看了幾部電影之後,把“瘦小、內向、很會讀書、用象形文字”的刻板印象安在“東亞人”的頭上。
應用:在這之後,人會將特徵符合的事物同樣歸入這一類中,並推斷(識別)他也符合其他的特徵。比如這個美國佬聽到朋友在談論一個瘦小內向的外國人,會推斷他大概率有東亞血統且一定很會讀書。
修正:當一些反例出現時,既有的模式被證明不完全正確,人就可能會因此修正既有的模式。當然,也可能不會。比如這個美國佬遇到了一群高大陽光的東亞人之後,他可能會因此推翻原有的模式。當再次有人問他“東亞人有什麼特點”時,他會猶豫著想道“他們通常瘦小內向,但又不總是那麼瘦小內向……”最後只能回答“大概沒什麼特點吧”。
另一種可能是,他會說這些人是特例,東亞人的特徵依然是瘦小且內向,並不會因為幾個特例而去修正他的認知模式。
這裡舉的例子有些政治不正確,不過模式識別本來就必定充滿傲慢與偏見(專業點講,模式識別的構建過程難免陷入各種認知偏誤)。
但模式識別絕不是什麼負面的東西。對於一個缺少相關信息的人,模式識別可以幫助他在面對問題時,做出正確率更高的猜測。
例如我們在瀏覽一堆從未聽說過的遊戲時,我們總會先跳過那些海報不好看的遊戲、評分過低的遊戲與毫無人氣的遊戲,因為它們會是好遊戲的概率相對較低。這種時候,我們的腦子就像看也不看就扔掉非211大學畢業生簡歷的HR一樣,在試圖花費最少的精力與時間提升遇到正確答案的概率。
人腦天然地就懂一點貝葉斯定理。
圖:當然,模式與概率這種東西總是出錯。
讓我們回到遊戲文案中。
當遊戲給予玩家一件長得像一顆蘋果的道具時,玩家會將其識別為蘋果,然後會推斷它可以吃。這是一次典型的模式識別。
這個模式識別還會繼續深入下去:蘋果可以吃,而“吃”這一行為往往意味著“恢復體力”,這是“吃”這個字中天然具有的意義。所以一件長得像蘋果的東西天然就是一種回覆道具,而不是近戰武器。
除非你真的很想給對面的哥布林種族帶來一次自然科學啟蒙。
反過來,遊戲的設計中也會處處利用模式識別。如果一個概念所包含的複雜機制,能夠類比為一個日常生活中的概念,那麼遊戲就可以調動玩家的模式識別思維,使用這種日常生活概念幫助玩家理解。
比如,遊戲想要告訴玩家的內容是:“這裡有一樣魔法道具,當你把它裝備在手中時,你的攻擊力會變得非常高,並且攻擊時會附帶火屬性魔法;但你不能同時裝備兩件這個東西。”
這時,你只需要告訴玩家 “它的名字是炎晶巨劍”,這就夠了。
對於一把巨劍來說,“能夠提升攻擊力”、“裝備在手中時生效”、“不能雙持”這三個規則,都完全包含在了玩家的生活經驗(?)與常識裡。而“附加火屬性魔法”這一規則,則包含在了“炎”這個漢字的語義之中。
有些時候,情況要稍微複雜一些——這往往是由於遊戲試圖傳達的信息更加複雜。
比如當一款遊戲試圖告訴玩家“你面前的這個遊戲角色是一個人類,請重視他的思想與他的情緒,請尊重他”時,玩家往往會嗤之以鼻:“嘿,他就是個遊戲角色,why so serious?”
但這真的是一個十分常見的需求。遊戲總是想要做到這一點。
為了讓遊戲角色能夠贏得玩家對其“作為人的”尊重,成為玩家的情感寄託,就需要讓玩家再角色身上找到足夠多的“人”這一概念的識別特徵。那麼“人”這一概念通常包括什麼識別特徵呢?
這恐怕很難找到答案。這項需求實在是過於複雜了。
讓我們姑且列舉一些基礎要素:
- 類人的外形,或擁有一個類人形的avatar,或者只要是類碳基生物的外形都好,如果你的受眾更二次元一點;
- 作為生物的應激能力,不會自己走進火堆受到傷害;
- 感性的應激能力,當有人撞到他就會生氣,當有人在他家裡翻箱倒櫃就會掏出獵槍;
- 語言或溝通的能力,哪怕只是揮一揮手;
- 思維的能力,當他撞上空氣牆時,會知道此路不通而不是不停地摔倒、爬起來、再摔倒;
- 社會性,即他會經常性地參與到與其他角色的互動中,並且在這些互動過程裡扮演一個相對穩定的角色;
- 作為共情對象的屬性,即玩家會在他身上看到與自己的共同點,畢竟每個人都會把自己作為“人”的標準,例如,他會做出一些符合玩家預期的決策,或者在一個封建社會中擁有著不符合時代背景的現代化價值觀;
- ……
如果角色不能展現這些作為“人”的關鍵屬性,就會讓玩家在進行“遊戲角色是人”這一判斷時,出現一些矛盾(違和感)。
當然,很多時候違和感是可以克服的。
如果一個角色缺少了作為共情對象的屬性,這種違和感大概率會讓人無法釋懷,令人難以去理解、尊重這一角色;但如果角色缺少的只是一些不那麼重要的屬性,這種違和感就會容易克服許多。
畢竟這裡是虛擬世界,像什麼人被殺就會死、人的腦袋不能轉動360度、人長時間不上廁所就會因為內急而無法戰鬥等等,都可以通融一下嘛——最後一條似乎在現實中也可以通融一下,眾所周知,愛抖露是不會上廁所的。
圖:《Scum》中的人物屬性看起來就像一份真正的醫學報告。這些屬性確實是人應該有的屬性,但都不是“人”這一概念的關鍵識別屬性。廢話少說,走,一起拉……
同時,我們也必須注意到,模式識別有時會為概念的敘述添亂,文本可能會觸發意料之外的模式識別,導致玩家對概念產生誤解。
例如遊戲中有一個名為“金蘋果”的道具,可反覆使用,使用後可以驅除debuff。這種設定看起來沒有問題:金蘋果作為與奧林匹斯諸神息息相關的神話造物,其存在本身就應當是一種神聖祝福,只要觸摸一下、觀看一下就能夠驅除負面效果,這在設定上毫無問題。
但玩家會識別到“蘋果”這一名字(模式),在認為它是“金蘋果”之前,首先認為它屬於“蘋果”,從而根據生活經驗判斷它的使用方法是吃掉,因此它一定是一件消耗品。
這就是模式識別讓玩家產生誤解的一例。
另一些誤解則並非來自文字本身,而是文案與遊戲交互之間產生了不協調。從文案中識別的模式,與玩家從遊玩體驗中獲得的模式不能匹配,也是遊戲文案中常見的失敗方式。
例如,在一款MMORPG遊戲中,“稱號”系統的玩法是,每天花費金幣與好友進行互動可以獲得點數,積累點數可以獲取、升級稱號。某遊戲提出了這樣的文案包裝:每天玩家可以向好友贈送鮮花,贈送鮮花可以獲得“花香”,積累花香可以升級稱號。
問題出現了,“贈送”這一動詞蘊含的模式,與“積累物資獲得累積獎勵”的玩法蘊含的模式,會產生根本性的衝突。這時,玩家會理所當然地提出疑問:我需要得到花香,那難道不是應該收到別人送給我的東西來獲得?為什麼我把東西贈送給了別人,我反而會因此獲得了資源?
當然,玩家產生疑問後,可是不會當面去問策劃的。玩家只會忽略掉這一問題,按照自己的理解玩下去。於是有的玩家就會想:我只想讓自己變強,那我就應該多多讓人送我,而自己不會送花給別人。
如此一來,文案不僅沒能幫助玩家理解功能,反而致使玩家誤解了功能。
有些情況下,文案帶來的誤解並不是顯性的,可能一個在最初沒看出什麼問題的設定,會在長期的交互過程中,不斷地以正反饋的形式輸出越來越多的違和感。
例如,在一個名為“聖獸”的系統中,玩家可以將供品奉獻給聖獸們,祈請它們的幫助,從而能夠在戰鬥中召喚聖獸發動技能。但主角只能獲得它們能力的冰山一角,主角最初只能將聖獸之力化為人畜無害的小動物寶寶的形態,操控它們戰鬥。隨著主角不斷奉獻貢品,主角與聖獸共鳴的能力才會越來越強,最終得到威猛的聖獸完全體形態,和化為人形的聖獸娘形態。
這個設定乍一聽十分合理。不僅如此,其中還蘊含了一種導向:如果聖獸的力量不夠強大,那是因為主角的境界不夠,無法發揮出聖獸完整的力量;如果你發現你的聖獸不好用,那麼請去提升自己,而不是去責怪它。這種導向通常對於遊戲來說是有益的:策劃總是要避免玩家把打不贏的原因歸結於遊戲設計,打不贏是自己不夠強才是理想的結論。
但是,實際上它會遇到什麼問題呢?
當玩家初次看到這些弱小的小動物的時候,玩家對“人與動物的關係”的刻板印象就會被觸發。玩家會根據這一模式,判斷自己和它們的關係是飼主與寵物。此時,誤解才剛剛開始……
此後,每次玩家向聖獸獻上供品時,玩家會順著“我與聖獸的關係是飼主與寵物”這一認知,將“把消耗品交給聖獸”認知為“飼主餵養寵物”,從而進一步強化了認知。
再之後,當玩家認識到隨著角色共鳴等級的提升,從聖獸獲得的能力會越來越強時,玩家會將其認知為“我的崽兒升級了,喂大了變強了,可算沒有白餵它那麼多東西”,進一步強化了“飼養”這一誤解的概念。
更關鍵的是,在戰鬥中,聖獸們誰上場誰不上場、要怎麼去戰鬥,都是由玩家的操作決定的。玩家根據生活經驗,會判斷“因為我在對它們發號施令,所以顯然我是地位更高的一方”,這也強化了對設定的誤解。
長此以往,整個概念的設定可以說是完全顛倒了。
最終每次玩家打開玩法時,看到“奉上供品”等各種包裝,只會產生深深的違和:這些不中用的小寵物,它們這麼弱小,我憑什麼要對這群聽命於我的寵物低聲下氣?
這也就是為什麼在絕大多數“養成,並操控角色為你戰鬥”的玩法中,主角往往是地位更高的一方,例如“御主”與“從者”,“老闆”與“幹員”,“陰陽師”與“式神”。
“在戰鬥中操作角色”這一行為,必然會將玩家的認知導向“這些角色都聽命於我”的結論,這也就是為什麼主角一定不會向他的角色低聲下氣、唯唯諾諾。就算文案執拗地試圖塑造“玩家應該尊敬這些角色”的印象,最終也基本都會失敗,這是由玩法的交互方式所決定的。
圖:《陰陽師·妖怪屋》。不論在劇情裡多麼風光的霸道總裁,回到寮中,他也一定會變成你可愛的小崽兒。
不只是玩家的生活經驗,玩家的遊戲經驗也會形成模式識別。即,玩過的其他遊戲中存在類似概念的時候,會把新遊戲中的概念按照之前那款中的模式去解釋,讓理解變得輕鬆。
當然,也會同時變得更容易誤解。
當我向別人解釋《賽馬娘》中的支援卡是什麼時,我也許可以告訴他,它看起來像《Fate/Grand Order》中的“禮裝”,你需要花錢抽取它;但它的效果比禮裝更強,更像是《命運之手》中的“卡組”。
支援卡是《賽馬娘》中一個非常複雜的系統,我入坑時跑了兩三局,又看了一篇爆長的攻略之後,才覺得自己粗略理解了這一概念。而如果有人向我這樣解釋的話,我想,我會馬上明白其中的重點。
但這一解釋能夠起效的前提,是我玩過《FGO》,同時也玩過《命運之手》,這個兩項前置知識缺一不可。因此,在我向別人如此解釋之前,一定要問一下:你玩過這兩款遊戲嗎?
但策劃可沒辦法提前問一下玩家。
圖:賽馬真好玩!師匠什麼時候實裝啊!兩~噴~射~~
當文案試圖用“其他遊戲中經常出現的詞”來命名一個概念時,正是在試圖調動玩家的遊戲經驗,幫助玩過這些“其他遊戲”的玩家理解這一概念。但必須注意的是,有些我們習以為常的詞彙,其實也需要一定的遊戲經驗才能理解。例如“通關”、“經驗值”、“暴擊”、“霸體”等等。
一個詞是否需要前置知識才能理解,以及其他人是否擁有同樣的前置知識,是一個遊戲經驗豐富的玩家總會忘記的事情。
這在教育學中也叫做“知識的陷阱”。當你會做一道題之後,你就會變得無法理解不會做這道題的人的感受,並驚訝於他們為何竟然想不到解法。這就是讓輔導小孩的家長與老師每每無能狂怒的暴躁之源。
《仁王2》中,魂核的上陣限制這一概念,被簡單地命名為cost(コスト)。在其他遊戲中經常見到類似概念的玩家,會根據以往的遊戲經驗快速理解這一概念,也就避免了再去解釋一大堆相關機制,再去浪費筆墨“重新發明輪子”。
他們敢這樣命名的原因是:玩《仁王2》的玩家,不太可能沒玩過其他動作遊戲。但更多時候,我們不能做出這樣的推斷。
因此我們看到,在足球遊戲《實況俱樂部》中,同一概念被命名為“薪資”。這是一個更加生活化的詞語,它試圖聯繫生活經驗,而不是遊戲經驗來輔助理解。小白玩家看到這一概念,也可以立刻推測出“越強的球員工資越高”和“所有球員的工資總和有上限”這兩條核心規則,因為它們也是現實中的足球俱樂部需要遵循的規則。而如果在這裡簡單地寫上“cost”,部分缺乏遊戲經驗的玩家就要有一些問號了。
比起生活經驗來說,遊戲經驗的個體差異明顯更加巨大,更加不可控,甚至不同玩家群體會形成不同的認知。
例如一款遊戲中出現了“武器強化”這一概念。死肥宅們(真的還有人用這個梗嗎)看到後,首先想要知道的就是失敗後會不會碎武器或降級。而另一些從未玩過《DNF》或類似遊戲的玩家則會覺得,“強化”這個詞不就是投入資源然後變強的意思嗎?如果強化會讓我反而變弱,那和詐騙有什麼區別?
這種聯繫遊戲經驗的概念,想要不引起誤會,就得小心一些了。
圖:《FIFA online 4》強化失敗:(攤手)我花了資源,然後我變弱了……rnm退錢!
利用既有認知可以讓遊戲更好理解。當然,總有些時候,既有認知就是用來被打破的。打破既有認知而出奇制勝,總是可以讓人印象深刻,或者興趣大增。
心理學中有個說法叫“識錯理論”,即超越既有模式的東西能夠讓人印象深刻,人更容易記住出乎意料的東西。像這樣的反常識設定一旦被玩家接受,就一定會成為遊戲的重要特色。例如所有人都知道房子是舉不起來的,但如果在這款遊戲裡,你可以將它從街上撿起來當武器,聽起來是不是就挺好玩的?
不過通常,遊戲不太需要在概念包裝上讓人印象深刻,更重要的是讓玩家正確理解。
一般來說,更用得到識錯理論的地方,是在遊戲的敘事之中。那將是仍處於虛空中的另一篇文章的內容。
圖:打破玩家對“武器”的定義吧!這是一部可以把房子、湖泊、老太太舉起來當成武器的RPG!(ぶきあつめ ~なんでも武器になるRPG~)
“起名字很重要”這件事,正著說可以解釋成“好的包裝有助於遊戲世界觀的塑造”,反著說,則可以說成“壞的包裝會破壞整個遊戲的敘事”。然而,究竟好的包裝能改善多少,壞的包裝又能破壞多少呢?這幾乎是無法量化的。
就像著名的“禿頭悖論”一樣:有一個人每秒掉一根頭髮,請問他掉多少根之後,會被人稱為禿子呢?
每次我們在遊戲中看到一個小小的令人不快的語言表達時,總會覺得“這不改也罷”或者“這也勉強說得通”。包裝上的問題總是微小而微妙的,因此總是會被開發者忽視。
再好的遊戲,也總有一處兩處包裝顯得出戲,而這些瑕疵只會是它世界觀的大樹上的幾片黃葉子。就算有人會見此而恐秋之將至,這也仍是一棵綠樹,遠遠看去,是個枝繁葉茂的美麗的遊戲世界。但如果一個遊戲的整棵樹上都只掛滿了黃葉,只怕明眼人都不會覺得這棵樹還能稱為蔥鬱了。
而文案要對樹上的每一片黃葉負責。一個包裝細節的紕漏,就會造成一分違和感,而玩家對違和感的忍耐閾值,也許就只差了這一分。