如果你熟悉维特根斯坦,大概会想起那句经典的“世界的边界即言语的边界”。
维特根斯坦说,我们只能理解语言可以为之命名的东西,我们用名字来指代所有的生物、现象、行为或逻辑。名字是人认识世界的手段,也许是唯一的手段。
先不谈哲学,回到我们的日常生活中来。名字是大脑对信息的一种组织方式。
因为你知道“苹果”这个词,所以当你看到“桌子上有一只苹果”时,不会向别人啰嗦地描述道:“桌子上有一个近似圆形的,黄绿色间杂着红色的,根据经验来看,大概率会是酸甜略带涩味味的可食用水果;顺便一提,它据说对健康很有好处;一则历史传说则表明,类似的水果曾经……”
听到这一描述的人大概会沉思片刻,皱一下眉头:“我猜,你想说的是……苹果?为什么突然提到这个?哦,对了,你是说,凳子上有一只苹果?还是柜子上?能再说一遍吗”
这里的问题在于,苹果的大小、形状、味道、词语的写法、它的历史、与它相关的种种故事,都早就存在于听者的脑海中了。因此,叙述者没有必要向听者再重复地描绘一遍,而只需要让听者想起这些内容——不需要重新发明轮子而只需要找到一个轮子然后使用它。于是叙述者只需要说出“苹果”这个名字就足够了。
换个例子:当语文老师要向同学们讲解大段课文时,没有必要将它们全都朗读一遍,而只需要说“请同学们看课本的第42页”;当程序员写了一条函数,下次他又要用到这个功能时,就只需要调用函数,而不是复制粘贴三页代码。
没错,名字就是一种索引、一种目录。
图:图书馆的小卡片,写满了名字。好吧,让我们专业一点——它们写满的是元数据(metadata)。
有个术语用来形容这种思维方式,叫做模式识别。
模式识别的过程包括模式的建立、应用与修正。
建立:人天生会将一组具有同样特征(模式)的事物合并在一个名字之下。比如一个美国佬在看了几部电影之后,把“瘦小、内向、很会读书、用象形文字”的刻板印象安在“东亚人”的头上。
应用:在这之后,人会将特征符合的事物同样归入这一类中,并推断(识别)他也符合其他的特征。比如这个美国佬听到朋友在谈论一个瘦小内向的外国人,会推断他大概率有东亚血统且一定很会读书。
修正:当一些反例出现时,既有的模式被证明不完全正确,人就可能会因此修正既有的模式。当然,也可能不会。比如这个美国佬遇到了一群高大阳光的东亚人之后,他可能会因此推翻原有的模式。当再次有人问他“东亚人有什么特点”时,他会犹豫着想道“他们通常瘦小内向,但又不总是那么瘦小内向……”最后只能回答“大概没什么特点吧”。
另一种可能是,他会说这些人是特例,东亚人的特征依然是瘦小且内向,并不会因为几个特例而去修正他的认知模式。
这里举的例子有些政治不正确,不过模式识别本来就必定充满傲慢与偏见(专业点讲,模式识别的构建过程难免陷入各种认知偏误)。
但模式识别绝不是什么负面的东西。对于一个缺少相关信息的人,模式识别可以帮助他在面对问题时,做出正确率更高的猜测。
例如我们在浏览一堆从未听说过的游戏时,我们总会先跳过那些海报不好看的游戏、评分过低的游戏与毫无人气的游戏,因为它们会是好游戏的概率相对较低。这种时候,我们的脑子就像看也不看就扔掉非211大学毕业生简历的HR一样,在试图花费最少的精力与时间提升遇到正确答案的概率。
人脑天然地就懂一点贝叶斯定理。
图:当然,模式与概率这种东西总是出错。
让我们回到游戏文案中。
当游戏给予玩家一件长得像一颗苹果的道具时,玩家会将其识别为苹果,然后会推断它可以吃。这是一次典型的模式识别。
这个模式识别还会继续深入下去:苹果可以吃,而“吃”这一行为往往意味着“恢复体力”,这是“吃”这个字中天然具有的意义。所以一件长得像苹果的东西天然就是一种回复道具,而不是近战武器。
除非你真的很想给对面的哥布林种族带来一次自然科学启蒙。
反过来,游戏的设计中也会处处利用模式识别。如果一个概念所包含的复杂机制,能够类比为一个日常生活中的概念,那么游戏就可以调动玩家的模式识别思维,使用这种日常生活概念帮助玩家理解。
比如,游戏想要告诉玩家的内容是:“这里有一样魔法道具,当你把它装备在手中时,你的攻击力会变得非常高,并且攻击时会附带火属性魔法;但你不能同时装备两件这个东西。”
这时,你只需要告诉玩家 “它的名字是炎晶巨剑”,这就够了。
对于一把巨剑来说,“能够提升攻击力”、“装备在手中时生效”、“不能双持”这三个规则,都完全包含在了玩家的生活经验(?)与常识里。而“附加火属性魔法”这一规则,则包含在了“炎”这个汉字的语义之中。
有些时候,情况要稍微复杂一些——这往往是由于游戏试图传达的信息更加复杂。
比如当一款游戏试图告诉玩家“你面前的这个游戏角色是一个人类,请重视他的思想与他的情绪,请尊重他”时,玩家往往会嗤之以鼻:“嘿,他就是个游戏角色,why so serious?”
但这真的是一个十分常见的需求。游戏总是想要做到这一点。
为了让游戏角色能够赢得玩家对其“作为人的”尊重,成为玩家的情感寄托,就需要让玩家再角色身上找到足够多的“人”这一概念的识别特征。那么“人”这一概念通常包括什么识别特征呢?
这恐怕很难找到答案。这项需求实在是过于复杂了。
让我们姑且列举一些基础要素:
- 类人的外形,或拥有一个类人形的avatar,或者只要是类碳基生物的外形都好,如果你的受众更二次元一点;
- 作为生物的应激能力,不会自己走进火堆受到伤害;
- 感性的应激能力,当有人撞到他就会生气,当有人在他家里翻箱倒柜就会掏出猎枪;
- 语言或沟通的能力,哪怕只是挥一挥手;
- 思维的能力,当他撞上空气墙时,会知道此路不通而不是不停地摔倒、爬起来、再摔倒;
- 社会性,即他会经常性地参与到与其他角色的互动中,并且在这些互动过程里扮演一个相对稳定的角色;
- 作为共情对象的属性,即玩家会在他身上看到与自己的共同点,毕竟每个人都会把自己作为“人”的标准,例如,他会做出一些符合玩家预期的决策,或者在一个封建社会中拥有着不符合时代背景的现代化价值观;
- ……
如果角色不能展现这些作为“人”的关键属性,就会让玩家在进行“游戏角色是人”这一判断时,出现一些矛盾(违和感)。
当然,很多时候违和感是可以克服的。
如果一个角色缺少了作为共情对象的属性,这种违和感大概率会让人无法释怀,令人难以去理解、尊重这一角色;但如果角色缺少的只是一些不那么重要的属性,这种违和感就会容易克服许多。
毕竟这里是虚拟世界,像什么人被杀就会死、人的脑袋不能转动360度、人长时间不上厕所就会因为内急而无法战斗等等,都可以通融一下嘛——最后一条似乎在现实中也可以通融一下,众所周知,爱抖露是不会上厕所的。
图:《Scum》中的人物属性看起来就像一份真正的医学报告。这些属性确实是人应该有的属性,但都不是“人”这一概念的关键识别属性。废话少说,走,一起拉……
同时,我们也必须注意到,模式识别有时会为概念的叙述添乱,文本可能会触发意料之外的模式识别,导致玩家对概念产生误解。
例如游戏中有一个名为“金苹果”的道具,可反复使用,使用后可以驱除debuff。这种设定看起来没有问题:金苹果作为与奥林匹斯诸神息息相关的神话造物,其存在本身就应当是一种神圣祝福,只要触摸一下、观看一下就能够驱除负面效果,这在设定上毫无问题。
但玩家会识别到“苹果”这一名字(模式),在认为它是“金苹果”之前,首先认为它属于“苹果”,从而根据生活经验判断它的使用方法是吃掉,因此它一定是一件消耗品。
这就是模式识别让玩家产生误解的一例。
另一些误解则并非来自文字本身,而是文案与游戏交互之间产生了不协调。从文案中识别的模式,与玩家从游玩体验中获得的模式不能匹配,也是游戏文案中常见的失败方式。
例如,在一款MMORPG游戏中,“称号”系统的玩法是,每天花费金币与好友进行互动可以获得点数,积累点数可以获取、升级称号。某游戏提出了这样的文案包装:每天玩家可以向好友赠送鲜花,赠送鲜花可以获得“花香”,积累花香可以升级称号。
问题出现了,“赠送”这一动词蕴含的模式,与“积累物资获得累积奖励”的玩法蕴含的模式,会产生根本性的冲突。这时,玩家会理所当然地提出疑问:我需要得到花香,那难道不是应该收到别人送给我的东西来获得?为什么我把东西赠送给了别人,我反而会因此获得了资源?
当然,玩家产生疑问后,可是不会当面去问策划的。玩家只会忽略掉这一问题,按照自己的理解玩下去。于是有的玩家就会想:我只想让自己变强,那我就应该多多让人送我,而自己不会送花给别人。
如此一来,文案不仅没能帮助玩家理解功能,反而致使玩家误解了功能。
有些情况下,文案带来的误解并不是显性的,可能一个在最初没看出什么问题的设定,会在长期的交互过程中,不断地以正反馈的形式输出越来越多的违和感。
例如,在一个名为“圣兽”的系统中,玩家可以将供品奉献给圣兽们,祈请它们的帮助,从而能够在战斗中召唤圣兽发动技能。但主角只能获得它们能力的冰山一角,主角最初只能将圣兽之力化为人畜无害的小动物宝宝的形态,操控它们战斗。随着主角不断奉献贡品,主角与圣兽共鸣的能力才会越来越强,最终得到威猛的圣兽完全体形态,和化为人形的圣兽娘形态。
这个设定乍一听十分合理。不仅如此,其中还蕴含了一种导向:如果圣兽的力量不够强大,那是因为主角的境界不够,无法发挥出圣兽完整的力量;如果你发现你的圣兽不好用,那么请去提升自己,而不是去责怪它。这种导向通常对于游戏来说是有益的:策划总是要避免玩家把打不赢的原因归结于游戏设计,打不赢是自己不够强才是理想的结论。
但是,实际上它会遇到什么问题呢?
当玩家初次看到这些弱小的小动物的时候,玩家对“人与动物的关系”的刻板印象就会被触发。玩家会根据这一模式,判断自己和它们的关系是饲主与宠物。此时,误解才刚刚开始……
此后,每次玩家向圣兽献上供品时,玩家会顺着“我与圣兽的关系是饲主与宠物”这一认知,将“把消耗品交给圣兽”认知为“饲主喂养宠物”,从而进一步强化了认知。
再之后,当玩家认识到随着角色共鸣等级的提升,从圣兽获得的能力会越来越强时,玩家会将其认知为“我的崽儿升级了,喂大了变强了,可算没有白喂它那么多东西”,进一步强化了“饲养”这一误解的概念。
更关键的是,在战斗中,圣兽们谁上场谁不上场、要怎么去战斗,都是由玩家的操作决定的。玩家根据生活经验,会判断“因为我在对它们发号施令,所以显然我是地位更高的一方”,这也强化了对设定的误解。
长此以往,整个概念的设定可以说是完全颠倒了。
最终每次玩家打开玩法时,看到“奉上供品”等各种包装,只会产生深深的违和:这些不中用的小宠物,它们这么弱小,我凭什么要对这群听命于我的宠物低声下气?
这也就是为什么在绝大多数“养成,并操控角色为你战斗”的玩法中,主角往往是地位更高的一方,例如“御主”与“从者”,“老板”与“干员”,“阴阳师”与“式神”。
“在战斗中操作角色”这一行为,必然会将玩家的认知导向“这些角色都听命于我”的结论,这也就是为什么主角一定不会向他的角色低声下气、唯唯诺诺。就算文案执拗地试图塑造“玩家应该尊敬这些角色”的印象,最终也基本都会失败,这是由玩法的交互方式所决定的。
图:《阴阳师·妖怪屋》。不论在剧情里多么风光的霸道总裁,回到寮中,他也一定会变成你可爱的小崽儿。
不只是玩家的生活经验,玩家的游戏经验也会形成模式识别。即,玩过的其他游戏中存在类似概念的时候,会把新游戏中的概念按照之前那款中的模式去解释,让理解变得轻松。
当然,也会同时变得更容易误解。
当我向别人解释《赛马娘》中的支援卡是什么时,我也许可以告诉他,它看起来像《Fate/Grand Order》中的“礼装”,你需要花钱抽取它;但它的效果比礼装更强,更像是《命运之手》中的“卡组”。
支援卡是《赛马娘》中一个非常复杂的系统,我入坑时跑了两三局,又看了一篇爆长的攻略之后,才觉得自己粗略理解了这一概念。而如果有人向我这样解释的话,我想,我会马上明白其中的重点。
但这一解释能够起效的前提,是我玩过《FGO》,同时也玩过《命运之手》,这个两项前置知识缺一不可。因此,在我向别人如此解释之前,一定要问一下:你玩过这两款游戏吗?
但策划可没办法提前问一下玩家。
图:赛马真好玩!师匠什么时候实装啊!两~喷~射~~
当文案试图用“其他游戏中经常出现的词”来命名一个概念时,正是在试图调动玩家的游戏经验,帮助玩过这些“其他游戏”的玩家理解这一概念。但必须注意的是,有些我们习以为常的词汇,其实也需要一定的游戏经验才能理解。例如“通关”、“经验值”、“暴击”、“霸体”等等。
一个词是否需要前置知识才能理解,以及其他人是否拥有同样的前置知识,是一个游戏经验丰富的玩家总会忘记的事情。
这在教育学中也叫做“知识的陷阱”。当你会做一道题之后,你就会变得无法理解不会做这道题的人的感受,并惊讶于他们为何竟然想不到解法。这就是让辅导小孩的家长与老师每每无能狂怒的暴躁之源。
《仁王2》中,魂核的上阵限制这一概念,被简单地命名为cost(コスト)。在其他游戏中经常见到类似概念的玩家,会根据以往的游戏经验快速理解这一概念,也就避免了再去解释一大堆相关机制,再去浪费笔墨“重新发明轮子”。
他们敢这样命名的原因是:玩《仁王2》的玩家,不太可能没玩过其他动作游戏。但更多时候,我们不能做出这样的推断。
因此我们看到,在足球游戏《实况俱乐部》中,同一概念被命名为“薪资”。这是一个更加生活化的词语,它试图联系生活经验,而不是游戏经验来辅助理解。小白玩家看到这一概念,也可以立刻推测出“越强的球员工资越高”和“所有球员的工资总和有上限”这两条核心规则,因为它们也是现实中的足球俱乐部需要遵循的规则。而如果在这里简单地写上“cost”,部分缺乏游戏经验的玩家就要有一些问号了。
比起生活经验来说,游戏经验的个体差异明显更加巨大,更加不可控,甚至不同玩家群体会形成不同的认知。
例如一款游戏中出现了“武器强化”这一概念。死肥宅们(真的还有人用这个梗吗)看到后,首先想要知道的就是失败后会不会碎武器或降级。而另一些从未玩过《DNF》或类似游戏的玩家则会觉得,“强化”这个词不就是投入资源然后变强的意思吗?如果强化会让我反而变弱,那和诈骗有什么区别?
这种联系游戏经验的概念,想要不引起误会,就得小心一些了。
图:《FIFA online 4》强化失败:(摊手)我花了资源,然后我变弱了……rnm退钱!
利用既有认知可以让游戏更好理解。当然,总有些时候,既有认知就是用来被打破的。打破既有认知而出奇制胜,总是可以让人印象深刻,或者兴趣大增。
心理学中有个说法叫“识错理论”,即超越既有模式的东西能够让人印象深刻,人更容易记住出乎意料的东西。像这样的反常识设定一旦被玩家接受,就一定会成为游戏的重要特色。例如所有人都知道房子是举不起来的,但如果在这款游戏里,你可以将它从街上捡起来当武器,听起来是不是就挺好玩的?
不过通常,游戏不太需要在概念包装上让人印象深刻,更重要的是让玩家正确理解。
一般来说,更用得到识错理论的地方,是在游戏的叙事之中。那将是仍处于虚空中的另一篇文章的内容。
图:打破玩家对“武器”的定义吧!这是一部可以把房子、湖泊、老太太举起来当成武器的RPG!(ぶきあつめ ~なんでも武器になるRPG~)
“起名字很重要”这件事,正着说可以解释成“好的包装有助于游戏世界观的塑造”,反着说,则可以说成“坏的包装会破坏整个游戏的叙事”。然而,究竟好的包装能改善多少,坏的包装又能破坏多少呢?这几乎是无法量化的。
就像著名的“秃头悖论”一样:有一个人每秒掉一根头发,请问他掉多少根之后,会被人称为秃子呢?
每次我们在游戏中看到一个小小的令人不快的语言表达时,总会觉得“这不改也罢”或者“这也勉强说得通”。包装上的问题总是微小而微妙的,因此总是会被开发者忽视。
再好的游戏,也总有一处两处包装显得出戏,而这些瑕疵只会是它世界观的大树上的几片黄叶子。就算有人会见此而恐秋之将至,这也仍是一棵绿树,远远看去,是个枝繁叶茂的美丽的游戏世界。但如果一个游戏的整棵树上都只挂满了黄叶,只怕明眼人都不会觉得这棵树还能称为葱郁了。
而文案要对树上的每一片黄叶负责。一个包装细节的纰漏,就会造成一分违和感,而玩家对违和感的忍耐阈值,也许就只差了这一分。