實際上更應該參考卡牌遊戲的設定的,放置遊戲的核心就是培養一個六邊形戰士,其他全是掛件,但是你這又是和武俠相關,人家都是衝著武俠元素去的,進來一看還是放置數據遊戲覺得就沒啥意思
這類遊戲太多了都有審美疲勞了,還不如用傳統卡牌遊戲設定,數值系統做好點
,你們的羈絆系統純屬花瓶,屁用沒有,裝備就是無腦堆屬性,根本體現不出差異,還不如以洗練為核心,打造出來的是不同顏色的裝備坯子,更高級的坯子有更多的洗練槽,能洗出更特殊的屬性,比如職業傷害技能傷害等等,這就是一個巨大氪金點,你們的御魂系統也是沒啥特色,就那麼幾種不說,還都是為了六邊形戰士服務的全屬性,其實可以做成更多屬性,比如和毒有關係,成為毒隊的核心,和暴擊相關以匹配不同的英雄,這其實是個很龐大的數據系統,但是做好了必然受歡迎,還有筋脈系統也是,要大改,人物的屬性不突出,基本都是屬性怪,角色定位模糊,其實可以更極端一點,讓角色定位更明顯
你們這遊戲給我的感覺就是,一個什麼都沾點的放置遊戲,都是都沒抄到核心,我的建議是大改,你們的特色其實是武俠這層皮,要利用好,玩家更希望的是喜歡的武俠角色都能上場,這就要求陣容的多變性,如果都是數據怪那我上啥不一樣,這樣搞你們相當於自己放棄了武俠皮,和市面上基本每天都出的放置遊戲沒有任何區別了,我不覺得你們能從這泥坑中爬出來
我更希望看到的是,以特色裝備搭配人物技能,用御魂和經脈放大人物特性,然後搭配不同的陣容和羈絆,這其中的數據設計會很難做,但是做好了絕對比你們這遊戲有吸引力,現在的遊戲市場不是躺著就能賺大錢的,沒有更大的付出註定難有大回報,如果你們只是想套個皮恰爛錢,那就當我沒說