实际上更应该参考卡牌游戏的设定的,放置游戏的核心就是培养一个六边形战士,其他全是挂件,但是你这又是和武侠相关,人家都是冲着武侠元素去的,进来一看还是放置数据游戏觉得就没啥意思
这类游戏太多了都有审美疲劳了,还不如用传统卡牌游戏设定,数值系统做好点
,你们的羁绊系统纯属花瓶,屁用没有,装备就是无脑堆属性,根本体现不出差异,还不如以洗练为核心,打造出来的是不同颜色的装备坯子,更高级的坯子有更多的洗练槽,能洗出更特殊的属性,比如职业伤害技能伤害等等,这就是一个巨大氪金点,你们的御魂系统也是没啥特色,就那么几种不说,还都是为了六边形战士服务的全属性,其实可以做成更多属性,比如和毒有关系,成为毒队的核心,和暴击相关以匹配不同的英雄,这其实是个很庞大的数据系统,但是做好了必然受欢迎,还有筋脉系统也是,要大改,人物的属性不突出,基本都是属性怪,角色定位模糊,其实可以更极端一点,让角色定位更明显
你们这游戏给我的感觉就是,一个什么都沾点的放置游戏,都是都没抄到核心,我的建议是大改,你们的特色其实是武侠这层皮,要利用好,玩家更希望的是喜欢的武侠角色都能上场,这就要求阵容的多变性,如果都是数据怪那我上啥不一样,这样搞你们相当于自己放弃了武侠皮,和市面上基本每天都出的放置游戏没有任何区别了,我不觉得你们能从这泥坑中爬出来
我更希望看到的是,以特色装备搭配人物技能,用御魂和经脉放大人物特性,然后搭配不同的阵容和羁绊,这其中的数据设计会很难做,但是做好了绝对比你们这游戏有吸引力,现在的游戏市场不是躺着就能赚大钱的,没有更大的付出注定难有大回报,如果你们只是想套个皮恰烂钱,那就当我没说