好久沒有冒泡了,不得不說躺平是真的上癮!今天給大家簡單代入一下“我是遊戲策劃師”發表一下個人拙見~~#pubg模式策劃大師#
考題是:「PUBG模式策劃大師」分享自己設計的創意遊戲模式
作為PUBG遊戲模式“小”策劃員,我要怎麼做?
首先要理解作為模式具體定位在哪裡,模式立意是什麼?區別於傳統98¥的“競技模式”,免費體驗的“休閒模式、街機模式” 戲稱“娛樂模式”。不少玩家在娛樂的賽道上更加註重享受遊戲過程,而不是注重遊戲結果。而娛樂模式的出現可以為遊戲增添不少樂趣,不再是單純為排名分數上的角逐,而是跟潮流引流量,能夠讓玩家們放鬆。精心設計將“娛樂”做得更好,更具吸引。
其次是“模式作為模塊化設計、產品增值的重要分支,既要考慮世界觀背景的架構,又要對應策劃的技術水平,數值,系統…及細緻入微的各個環節”故事背景編寫,發展緣由,基礎目標的實現……這就十分考究策劃師的水平了,先不說世界觀的“構建”如何,作為基礎的要素留存是十分必要的,而“多人競技pvp”、“軍備槍戰”的兩大關鍵要素就基於底層架構中慢慢調整。反觀絕地求生“PUBG”以往推出的眾多模式中大部分遊戲模式皆是如此,眼花繚亂的遊戲模式裡僅有那麼兩款模式深得我心,它們保留這款遊戲的玩法重點,但又在不一樣的地方給玩家帶來新的遊戲體驗…
從先前的遊戲模式中“愚人節”模式的離奇構建來看,玩家心心念唸的(奇幻/萬聖大亂鬥)逃殺亂鬥+rpg職業的嶄新模式。它完美的將“槍戰競技遊戲”與“rpg遊戲巧妙結合起來”。如果說膈應的關鍵點在於是否能引發“槍戰”問題。當一個槍戰競賽遊戲脫離槍械之後,利用“職業”傍身的技能機制,打造而成的全新團競玩法。即符合“多人競技PVP、逃殺題材”的基層邏輯,又以玩家角逐爭作為得最終勝利的決勝條件,我只能說這是一個非常成功的嘗試。
而“POBG雞地求生”作為愚人節附贈的平平無奇“小遊戲”,僅僅拘泥於活動形式的小模式,給玩家帶來區別於傳統對戰當中的遊戲玩法。將3D轉為2D平面像素的畫面呈現真的讓人眼前一亮,上帝視角俯瞰全局再加上簡單易懂的遊戲規則,讓玩家在激烈的pvp對戰中找到休閒的歸屬感。像我這種雜食休閒玩家能對這樣的“小遊戲”產生不少的興趣。但…這一模式並沒有保留玩家對戰PVP環節,基層邏輯僅保留著槍戰競賽的玩法,獲得優勝冠軍時的喜悅並不能得到充分激發。如果有可能的話,我倒是希望加入玩家的~~畢竟PVE 的難度已經讓這一模式受限不少。
而我這次給大家帶來的“船新”模式!可見如今PUBG在遊戲模式上的耕耘在新穎內容上總能給玩家帶來“新”的東西,“有”但“不多”……而這個模式設立主要有一個目的那就是“提升遊戲復玩價值”!把這款遊戲產品打造成完整閉環。在此前我們可以留意到遊戲玩法上的改變“角色扮演、競速比賽、競技對戰…雞殺為決勝條件”!但很遺憾這款遊戲始終都並沒有對“劇情”下手,基礎背景的空白僅僅用少許文字概括出來,這基於多人對戰遊戲的感受是比較單薄的。
首先我希望運用“闖關玩法來透析劇情”,這個靈感來源於“可愛且特徵明顯的手辦”,這何嘗不是完美的角色形象。直接套用至遊戲玩法當中,賦予角色能力及有效背景,或者談其戰場上的二三事也同樣讓人覺得精彩。劇情的嵌套效果就能在任務導向當中,玩家通過完成任務,獲得榮譽……這些激勵效果遠遠比不上劇情滲透給玩家來的精彩!卡通手辦的加入並不意味著遊戲“低齡化”,新穎模式下足夠好玩、耐玩才是遊戲重點…
巧合機緣的情況下給了我又有新的選擇:“劇情為主、玩法為輔”!反觀近期“邊緣行者拯救2077”的消息相必大家一定不陌生吧~用一部動漫拯救一個遊戲,帶來何等龐大的經濟效益。先不說“PUBG”遊戲定位如何,奔著“多人競技遊戲”去的同行卻一個比一個出色。靈感來源於“抖音:教主V”創作的遊戲大電影,同樣為架空的遊戲背景卻能擬造出形象生動的遊戲畫面,創造出遊戲劇情……“藍洞”你做不出來嗎?
綜上所述
玩法定向為簡單多人“4人聯機PVE模式”,大致內容有點像2D般的搜索房間“撿物資”!“拯救+擊殺+逃離”等元素加持。畫面呈現可能有點像“我的戰爭”那般,不過內容上會有所不同,玩法上的差距還是蠻大的。
角色:將“手辦”賦予角色靈魂,均有技能且具有不同屬性,更加註重4名玩家的相互配合
玩法:採用2D橫版像素射擊的闖關方式
多人:最多支持4人聯機(PVE)
闖關:“目標為解救人質亦或者逃離絕地島”作為遊玩背景。
特點:遊戲地圖含有遊戲內的全部地圖(艾倫格,米拉瑪,薩諾,維寒迪,泰戈…)且具有日夜輪換的功能。
敵對者:當然在敵人的世界裡可以適當擬定叛軍,倖存者以及一些曾經出現過的大boss“雞斯拉”“喪屍頭目”……等等
最後,這些細緻的數值安排還是安排下手去做(策劃不是什麼都幹完的…)
竟然講到這裡了,那就乾脆談談遊戲:
PUBG自2017年發售以來已經過了5個年頭,曾經紅極一時的現象遊戲如今卻因外掛橫行讓玩家所詬病,官方的“無為而治”還真是學到精髓上了。所謂tx“反外掛系統”也形同虛設一般不見效果,痛苦的只是玩家們在熱鍋裡跳腳。這款遊戲無論質量好壞,它確實給我帶來美好的回憶。而罵它的人,大多是真正喜歡這款遊戲的人。或許哪一天,我會再次登上絕地島。當上老六,陰最勇的人,舔最肥的包~
PUBG到底還有那些優勢呢?逼真的槍械手感,真實的回血機制,載具駕駛的真實手感,以及更接近於現代戰爭的戰鬥模式,以大逃殺的方式,讓玩家能脫穎而出成為特種兵。
但同質產品多比如(決勝時刻:戰區,apex,逃離塔克夫、超級人類等)絕地求生可能沒有戰區方便且快節奏,也沒有apex的復活,技能機制,也沒有逃離塔克夫那麼硬核,本基於逃殺中比較中規中矩的一類。在科技高度發達的apex就相反,“高科技義體、高科技槍械、各種炫酷的技能…”在遊戲中能有比較好的視覺觀感。反觀pubg慢節奏且遊戲外掛較多,拉低遊戲的整體體驗。
如果能在遊戲內進行外掛打壓,積極維護遊戲內平衡,給遊戲玩家帶來良好的體驗,你給這個遊戲帶來不小的反響。通過對市場方向的調研,積極汲取玩家們的反饋。在當前遊戲市場部分為免費的大逃殺型遊戲,對遊戲玩家分流也是有具有一部分影響。外掛橫行也是玩家流失的主要原因之一,其中還包括誤封等措施,導致玩家失望透頂……
你你你這個玩不到300小時的雲玩家,有什麼資格指指點點…彆著急罵,不妨聽聽我的故事
咻的一聲~時光回溯到2018年7月份,趁著暑假工的小額營收。當時出現了一款風靡一時的現象級遊戲,掀起遊戲浪潮的大逃殺多人競技遊戲《絕地求生》。(這是我所知悉的開始)
那時候我還沒有電腦,都是靠臨近的網吧進行遊戲。每當我想玩遊戲的時候,我都會去學校旁20元錢包夜“送桶泡麵”的小網咖。(當時網吧電腦配置勉強帶的動)那也是我第一次去的網吧,當時在這個網吧內看到都是清一色的絕地求生,所以便很快上手體驗了。(網吧裡面全部都是淘寶上租的賬號,1個小時幾塊錢)
當時這個遊戲特別火熱,逼真的槍械手感,真實的回血機制,載具駕駛的擬真手感,以及更接近於現代戰爭的戰鬥模式,真的一下子就把我拿捏住了。
我記得特別清楚,在開局的時候每次繞著玩家撿地上的服裝。那時候是無比的歡樂,當時有小黃衣套裝的都顯得特別豪華。當時的獨具特色是:每次開局的立flag(哥幾個指定好好打)(這不得給他殺十個)噴麥、挑釁,然後被擊倒後的跪地求饒,這一切的一切都歷歷在目。
有句話怎講?(跳最剛的地方,蹲最久的草叢,等最有緣的玩家,舔最肥的盒子)你剛搜完機場,我直接化身伏地魔,靜候佳音~正所謂(一蹲毒外圈、一趴決賽圈)
當時由於我們入坑還算比較早(當時可沒有那麼多外掛),我認識的一堆和我一樣熱愛這款遊戲的夥伴。我們相約每晚或者是週末的空閒時間,可以一起開車,一起成盒,一起狐鬧。
這款遊戲的火熱程度也在遊戲資訊網上也算是數一數二的常年霸榜。隨後這款遊戲也逐漸推出了更多好玩的模式,更多種的槍械,更多的新特色等等,但外掛的泛濫、頻繁的檢測、無緣由的封號也影響該遊戲的口碑。
隨後我終於在20年擺脫了高中生活,嶄新的steam生活就此開始。也是因為絕地求生才瞭解steam,想想還是覺得好笑…但如今的我們也將忙於學業、生活,對這款遊戲投入的時間可能沒有那麼多了。(沒人的話,偶爾上線訓練營練練也就忙忙下線)但是這款遊戲給我帶來的不僅僅是遊戲獲勝的快樂,還有通過遊戲交到幾個長期一起玩的好朋友。這款遊戲給我帶來了一個特別美好的回憶,當然也契合了他作為競技軍事戰略遊戲該有的樣子。
(講真的,這遊戲還是朋友送的…可惜他退坑了,我也只好打打訓練營…)
再到後來某天,在社區刷到(一上來就跳傘跟隨)這個話題瞬間讓我破防了~本身技術就很菜想著隊友能帶一下,單排的存活率太低且沒有遊戲體驗所以選擇四排的方式。然後我連續兩個賽季只打訓練營消磨時間…好在槍法有點長進,殺兩個人我都能開心好一陣子,慢慢嘗試自己跳傘🪂即使飛不過別人也在慢慢接受。但長期沒有盆友一起玩之後,就開始慢慢厭倦這種生活,偶爾上線變成上號看看,一切都在慢慢消失……熱情也是,我也是……
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