【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼


3樓貓 發佈時間:2022-05-19 16:27:47 作者:秋雨沐風 Language

1.畫面風格

  當開始說遊戲本身之前,先請大家想想玩一款遊戲是為了什麼。

  電子遊戲作為第九藝術,自然有他讓我們願意為之付錢,願意為之付出時間的理由。對我來說,我想在遊戲裡體會到和現實迥然不同的風土人情,我想看見一些奇幻的東西,一些高魔世界,一些抽象風格,一些意識流,而對馬島之鬼,滿足了我的部分願望。

  我想引入一款遊戲為例,沒有任何對比高下的意思,沒有任何評判好壞的意思,僅是作為例子來展示我個人的主觀喜好。

  這款遊戲就是GTA5,它可能是我最玩不進去的3A了,也許是因為我已經看膩了標準的高樓大廈,也許是因為我已經看膩了現代人的外觀打扮,也許是我已經看膩了現代社會的運作規律,總之就是,我玩不進去。好像它離我現在的生活有點近了。

  現在再回到對馬島之鬼,並不是:“說對馬島我能玩進去,所以他就是比GTA5好玩!”,這是二極管。我想表達的是,對馬島之鬼的風格,實實在在地抓住了我的心。Sucker Punch是一家地道的美國公司,但是對馬島之鬼卻用美國人的方式展現了地道的日本風味。故事的背景取材於元侵略對馬島的真實歷史事件,但Sucker Punch很明顯沒有想給我們上一堂嚴肅的歷史課,在他們的筆下,對馬島戰役終究只是一個創意的來源,他們通過真實的對馬島,搭建出了一個屬於那個時代,但充滿了奇幻色彩的“對馬島”。

  在那個時代,沒有哪個現實中的小島會有真實發生過的傳說故事,

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第0張

沒有哪個現實中的小島會有以一敵百的戰鬼,

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第1張

沒有哪個現實中的小島藏滿了十分帥氣的甲冑,刀具和頭帶,

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第2張

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第3張

沒有哪個小島有這般的高飽和風景,

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第4張

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第5張

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第6張

沒有哪個現實中的小島隨處可見引路的稻荷信使。

虛幻5渲染出來的世界在觀感上已經和現實世界無異,在寫實風格下,每一片光影,每一根毛髮都在竭盡全力逼向肉眼能分辨的極限。但對馬島之鬼在寫意與寫實方面找到了一個平衡點,更偏向寫意的風景讓人有種強烈的,想要躍進那個世界探索一番的衝動。



2.舒服

  如果說讓我給這200多小時的對馬島之旅做出一個言簡意賅的評價,那我的答案是:“舒服”。

  究根究底,哪怕Sucker Punch把遊戲裡幾乎所有的多餘ui都刪掉了,對馬島之鬼也是一款任何意義上的“罐頭”,是“公式化開放世界”。但是對馬島帶來的體驗卻讓人非常舒適。

  收集舒服

  ①數量不多,而且獲取難度極易的收集道具。記錄,蒙古珍寶,蛐蛐籠子,戰旗,這些都擺在顯而易見的地方,不會特地往犄角旮旯裡藏。

  ②各有特色,而且附有實質獎勵的特殊地點。溫泉,神社,俳句,竹場,聖地,弓術挑戰,稻荷神社。每一個溫泉都是一段省思,每一個神社都是一個小型解密跑酷,每一個竹場都是手速挑戰,每一個俳句都是一處創作源泉,我們前往問號地點,帶有的絕對不是沉重的負擔之感。即使在壹岐島的最後,我也迫切地想知道最後一個問號是什麼有意思的地方。

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第7張

弓術挑戰

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第8張

神社

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第9張

溫泉


  ③種類繁雜,而且自帶一段典故的裝扮收集。刀具塗裝,頭帶,面具,這些與戰力毫無關係,但是閒下來的時候,玩一玩對馬島暖暖,看一看每一件裝扮的描述,也是一件樂事。

  這一切都已經如此舒適的基礎上,對馬島之鬼所有可收集物品都能直接引導,更是大大降低了收集難度。

  交互舒服

  這是在遊玩對馬島之鬼的時候,手指放在ps手柄觸摸板上得到的引導。

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第10張

Sucker Punch無疑為ps手柄做了深度定製。上滑是一股吹拂到標記地點的引導之風,下滑是日本人的傳統藝能鞠躬,左滑是吹笛子,在收刀的狀態下右劃是拔刀出鞘,在持刀的狀態下右劃是收刀入鞘,如果刀刃方才見血,則會出現我覺得最有儀式感的血振收刀,三種不同的血振動作,讓殺完人後右劃觸摸板成為我必須完成的儀式,哪怕有一次沒能及時血振,讓沾了血跡的刀入鞘都會讓我難受一下。不僅如此,還有在dlc壹岐島中的聖地,每個聖地都是一個吹笛子的小遊戲,需要拿著手柄上下傾斜來讓小球保持在綠色的區域內。

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第11張

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第12張

       其實挺難想象這些和手柄深度契合的玩法在PC上如何完美實現。

  同時,對馬島之鬼的交互按鍵從常規的□○之類,變成了R2,也就是手柄的扳機鍵,一開始可能有些許不適應,但是馬上就會發現其好處:可以在左手拇指操控左搖桿,右手拇指操控右搖桿的情況下繼續和場景交互。比如收集物資的時候,比如跑著跑著要上馬的時候,右搖桿移動視角的操作往往是必要的,這時候除非c型手,如果放開腰桿去按交互鍵,往往會破壞玩家的節奏,但把交互鍵放在R2上則完美解決了這個問題。

  支線舒服

  作為一款公式化開放世界,形形色色的支線對於世界觀的側面刻畫是必不可少的,但是因為玩法受限,支線的堆積往往會成為有限次的重複勞動,徒增疲勞。對馬島之鬼做了很好的取捨,它沒有很多支線,我數了一下數量在60左右。它的支線並不長,不會讓人反反覆覆跑來跑去,基本都是到一個地點接任務,然後殺人,然後結束,單調是單調了些,但是做的挺快。

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第13張




3.缺點

   最後,Sucker Punch從未去否認對馬島之鬼的缺點。他們沒有錢,對馬島之鬼的對話大部分都是站樁動畫,還有黑屏代替,但這不妨礙他們運用鏡頭,運用畫面角度的更替來給玩家更好的體驗。他們寫的劇情實在乏善可陳,整個對馬島的故事可以說沒什麼在意料之外,沒什麼特別出彩,但是他們做到了善始善終,做到了穩中有勝,百合子的支線任務是真的讓我哭出來了。罐頭遊戲,旅遊是主菜,劇情是調味料,他們把所有該做的都做的很好,我玩這款遊戲,想要體驗到的東西都能完美體驗到。我不會想在對馬島之鬼裡體驗到如死亡循環般優秀的關卡設計,不會想體驗到如戰神4般史詩級動作場面,不會想體驗到如荒野大鏢客:救贖2般精緻寫實的世界,不會想體驗到血源詛咒中酣暢淋漓的地圖探索體驗,這些對馬島都沒有,它不需要有這些。它仍是我心中足以稱得上“神作未滿,佳作有餘”的公式化開放世界高分答卷。

【PC遊戲】一份“公式化開放世界”的高分答卷——對馬島之鬼-第14張

FIN


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com