【PC游戏】一份“公式化开放世界”的高分答卷——对马岛之鬼


3楼猫 发布时间:2022-05-19 16:27:47 作者:秋雨沐风 Language

1.画面风格

  当开始说游戏本身之前,先请大家想想玩一款游戏是为了什么。

  电子游戏作为第九艺术,自然有他让我们愿意为之付钱,愿意为之付出时间的理由。对我来说,我想在游戏里体会到和现实迥然不同的风土人情,我想看见一些奇幻的东西,一些高魔世界,一些抽象风格,一些意识流,而对马岛之鬼,满足了我的部分愿望。

  我想引入一款游戏为例,没有任何对比高下的意思,没有任何评判好坏的意思,仅是作为例子来展示我个人的主观喜好。

  这款游戏就是GTA5,它可能是我最玩不进去的3A了,也许是因为我已经看腻了标准的高楼大厦,也许是因为我已经看腻了现代人的外观打扮,也许是我已经看腻了现代社会的运作规律,总之就是,我玩不进去。好像它离我现在的生活有点近了。

  现在再回到对马岛之鬼,并不是:“说对马岛我能玩进去,所以他就是比GTA5好玩!”,这是二极管。我想表达的是,对马岛之鬼的风格,实实在在地抓住了我的心。Sucker Punch是一家地道的美国公司,但是对马岛之鬼却用美国人的方式展现了地道的日本风味。故事的背景取材于元侵略对马岛的真实历史事件,但Sucker Punch很明显没有想给我们上一堂严肃的历史课,在他们的笔下,对马岛战役终究只是一个创意的来源,他们通过真实的对马岛,搭建出了一个属于那个时代,但充满了奇幻色彩的“对马岛”。

  在那个时代,没有哪个现实中的小岛会有真实发生过的传说故事,

【PC游戏】一份“公式化开放世界”的高分答卷——对马岛之鬼-第0张

没有哪个现实中的小岛会有以一敌百的战鬼,

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没有哪个现实中的小岛藏满了十分帅气的甲胄,刀具和头带,

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没有哪个小岛有这般的高饱和风景,

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没有哪个现实中的小岛随处可见引路的稻荷信使。

虚幻5渲染出来的世界在观感上已经和现实世界无异,在写实风格下,每一片光影,每一根毛发都在竭尽全力逼向肉眼能分辨的极限。但对马岛之鬼在写意与写实方面找到了一个平衡点,更偏向写意的风景让人有种强烈的,想要跃进那个世界探索一番的冲动。



2.舒服

  如果说让我给这200多小时的对马岛之旅做出一个言简意赅的评价,那我的答案是:“舒服”。

  究根究底,哪怕Sucker Punch把游戏里几乎所有的多余ui都删掉了,对马岛之鬼也是一款任何意义上的“罐头”,是“公式化开放世界”。但是对马岛带来的体验却让人非常舒适。

  收集舒服

  ①数量不多,而且获取难度极易的收集道具。记录,蒙古珍宝,蛐蛐笼子,战旗,这些都摆在显而易见的地方,不会特地往犄角旮旯里藏。

  ②各有特色,而且附有实质奖励的特殊地点。温泉,神社,俳句,竹场,圣地,弓术挑战,稻荷神社。每一个温泉都是一段省思,每一个神社都是一个小型解密跑酷,每一个竹场都是手速挑战,每一个俳句都是一处创作源泉,我们前往问号地点,带有的绝对不是沉重的负担之感。即使在壹岐岛的最后,我也迫切地想知道最后一个问号是什么有意思的地方。

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弓术挑战

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神社

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温泉


  ③种类繁杂,而且自带一段典故的装扮收集。刀具涂装,头带,面具,这些与战力毫无关系,但是闲下来的时候,玩一玩对马岛暖暖,看一看每一件装扮的描述,也是一件乐事。

  这一切都已经如此舒适的基础上,对马岛之鬼所有可收集物品都能直接引导,更是大大降低了收集难度。

  交互舒服

  这是在游玩对马岛之鬼的时候,手指放在ps手柄触摸板上得到的引导。

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Sucker Punch无疑为ps手柄做了深度定制。上滑是一股吹拂到标记地点的引导之风,下滑是日本人的传统艺能鞠躬,左滑是吹笛子,在收刀的状态下右划是拔刀出鞘,在持刀的状态下右划是收刀入鞘,如果刀刃方才见血,则会出现我觉得最有仪式感的血振收刀,三种不同的血振动作,让杀完人后右划触摸板成为我必须完成的仪式,哪怕有一次没能及时血振,让沾了血迹的刀入鞘都会让我难受一下。不仅如此,还有在dlc壹岐岛中的圣地,每个圣地都是一个吹笛子的小游戏,需要拿着手柄上下倾斜来让小球保持在绿色的区域内。

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       其实挺难想象这些和手柄深度契合的玩法在PC上如何完美实现。

  同时,对马岛之鬼的交互按键从常规的□○之类,变成了R2,也就是手柄的扳机键,一开始可能有些许不适应,但是马上就会发现其好处:可以在左手拇指操控左摇杆,右手拇指操控右摇杆的情况下继续和场景交互。比如收集物资的时候,比如跑着跑着要上马的时候,右摇杆移动视角的操作往往是必要的,这时候除非c型手,如果放开腰杆去按交互键,往往会破坏玩家的节奏,但把交互键放在R2上则完美解决了这个问题。

  支线舒服

  作为一款公式化开放世界,形形色色的支线对于世界观的侧面刻画是必不可少的,但是因为玩法受限,支线的堆积往往会成为有限次的重复劳动,徒增疲劳。对马岛之鬼做了很好的取舍,它没有很多支线,我数了一下数量在60左右。它的支线并不长,不会让人反反复复跑来跑去,基本都是到一个地点接任务,然后杀人,然后结束,单调是单调了些,但是做的挺快。

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3.缺点

   最后,Sucker Punch从未去否认对马岛之鬼的缺点。他们没有钱,对马岛之鬼的对话大部分都是站桩动画,还有黑屏代替,但这不妨碍他们运用镜头,运用画面角度的更替来给玩家更好的体验。他们写的剧情实在乏善可陈,整个对马岛的故事可以说没什么在意料之外,没什么特别出彩,但是他们做到了善始善终,做到了稳中有胜,百合子的支线任务是真的让我哭出来了。罐头游戏,旅游是主菜,剧情是调味料,他们把所有该做的都做的很好,我玩这款游戏,想要体验到的东西都能完美体验到。我不会想在对马岛之鬼里体验到如死亡循环般优秀的关卡设计,不会想体验到如战神4般史诗级动作场面,不会想体验到如荒野大镖客:救赎2般精致写实的世界,不会想体验到血源诅咒中酣畅淋漓的地图探索体验,这些对马岛都没有,它不需要有这些。它仍是我心中足以称得上“神作未满,佳作有余”的公式化开放世界高分答卷。

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FIN


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