《特里貢:太空故事》:它向玩家們承諾了無法實現的宇宙之夢


3樓貓 發佈時間:2022-05-19 14:51:57 作者:艾渴 Language

《特里貢:太空故事》:它向玩家們承諾了無法實現的宇宙之夢-第0張

《特里貢:太空故事(Trigon: Space Story)》,一款畫質不錯的,以星艦戰鬥和探索星域為核心玩法的3D肉鴿即時制策略遊戲。


優點:


1.畫質真心不錯,星艦模型頗具質感,宇宙背景相當壯麗。

2.包括船型,船員,武器和模塊升級在內的自定義部分異常豐富,且都頗具特色。

3.玩家可選用的戰術同樣相當豐富,理論上賦予了遊戲相當不錯的可探索性和重玩體驗。


缺陷:


1.戰鬥過程包含太多不確定性,且遊戲死亡懲罰過於嚴重,致使玩家只能採取最簡單實用的戰 斗方式以期速戰速決。

2.難度曲線和數值設計極不成熟,玩家隨時可能遭遇高難度戰鬥,以至艦毀人亡,前功盡棄。

3.主線故事雖說可有可無,但這也太莫名其妙了。

4.能把人氣樂的本土化。

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《特里貢:太空故事》是一款由Sernur.tech製作,Gameforge 4D GmbH發行的,以星艦戰鬥為主題,的Roguelike即時制策略遊戲,於2022年4月28日正式登陸steam平臺。遊戲中玩家將扮演一位星際聯盟的叛離船長,在好不容易逃脫了舊日同事的追捕後來到了銀河系的一隅,隨後在又一位老友的指引下遍訪行星和星系,在戰鬥和冒險的同時也可以選擇替各大勢力跑跑腿,幫人類同胞做些任務來換取一定的報酬,用以升級艦船,購買武器,以及招募隊員。

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值得一提的是,早在一年之前這款遊戲就應該和諸位玩家見面了,但就在說好可以發稿了的那天,我發現這遊戲發行時間突然變成了“coming soon(快了)”,基本上就是在明示玩家說遊戲出了些岔子,大家可以(也最好)暫時把《特里貢:太空故事》忽略掉,也意味著我那篇過於“情緒飽滿”的稿子應該是無用武之地了。

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雖說確實有那麼點兒惋惜,但若製作組Sernur.tech有自知之明,也願如此不計成本地優化遊戲,那對玩家而言也未必是件壞事。可問題是經過了一年多的調整後,《特里貢:太空故事》能達到諸位玩家的預期,成為《超越光速(FTL)》那樣的,全新的業界標杆嗎?我想,目前這個不太好看的“褒貶不一”已經在某種程度上回答了這個問題。

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不過有一說一,儘管評論區多是對這款遊戲的口誅筆伐,但他們也都在製作組的一點上達成了共識,那就是這群傢伙雖說技術實力菜得摳腳,數值設計毫無經驗,劇本編寫上耗盡洪荒之力估計也就是個中考作文不及格的水平,但他們是真的熱愛星艦,也很有自己的想法,只是能力實在不行,完全消化不了自己給自己畫的大餅罷了

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這裡說製作組很有想法“很有想法”不光是因為他們構建了一個包含人類,經典外星人,蟲子和自主AI四大種族的太空歌劇宇宙,為主角設計了致敬經典的八個飛船模版,為飛船設計了包括火炮,導彈,無人機,又可被進一步分為激光武器,等離子炮,電磁脈衝,導彈發射器,炸彈傳送裝置和攻擊、防禦、維修等各類無人機的四百多種武器裝備,也因為他們頗為專業地將飛船劃分成了功能各異的幾大區域,並允許玩家以此功能為基礎構建自己獨一無二的作戰風格,從而(在理論上)極大地豐富了玩家的戰鬥體驗。

聽起來確實有點兒抽象,那不妨讓我們以人族最初的“百年隼”為例,向大家簡單介紹下宇宙飛船的區域劃分吧。

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正如遊戲百科中所說的那樣,“百年隼”是人類向太空擴張時期的老古董,在當年就以結構簡單部件廉價聞名於世,如今更是可以被高度概括為有著“破舊外殼,剝落油漆,燒焦電線和廉價石油味道”的一堆破銅爛鐵。

換句話說,這傢伙有著相當不錯的改裝和升級空間,且其初始功率也還算不錯,最開始就有足足八格能量可供玩家自由分配給護盾發生器,超光速引擎,醫療室,生命支持模塊和軍械庫模塊幾大子系統。

顧名思義,護盾發生器將為飛船套上一個能量護盾,其護盾強度與玩家為其分配的能量和工位船員的技能等級息息相關;

超光速引擎為飛船提供基礎動力和跨星系航行的能力,若有工程師在此工作還能增加飛船在戰鬥中的閃避率;

醫療室能為置身其中的船員緩慢恢復生命值,不過若有一名稱職的醫生在此工作,隊員便毋須親自來訪,便可隨時隨地恢復生命值;

生命支持模塊為飛船供應寶貴的氧氣,還能將船員們排除的廢物回收利用,做成日常的消耗品;

而軍械庫則掌握著整艘飛船的武器系統,若有相關專家在此坐鎮,則能大大增強非常武器威力、精度和穿透能力。

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此外,飛船上還有毋須玩家手動分配能量的氣閘系統,傳感器和艦橋三個子系統,分別決定著飛船的密閉性,對敵艦的偵查情況和是否能在戰鬥過程中打開超光速引擎向相鄰星系逃逸;玩家可招募的船員也因此有了醫生,工程師,飛行員,武器操作員,超光速引擎操作員和護盾管理員的職業差別——不消說,讓大家各司其職必然能發揮飛船的最高效率,船員升至頂級後還將獲得逆天的主動技能幫助飛船在戰鬥中獲得極大的優勢,不過戰士這一職業的用法比較特殊,我們會在之後討論飛船升級時再與大家細細道來。

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無論是追尋主線任務,還是隨意逛上一逛,遊蕩於行星之間的玩家將遭遇各種各樣的好事壞事,有任務的NPC,各種奇葩的小勢力,老老實實的生意人,當更多會是海盜,軍人,無人警衛和賞金獵人,想要把你洗劫一空或是捉拿歸案。當你與他們遭遇時,畫面將進入如下圖所示的分屏模式,方便你將對飛船的認知轉化成實踐,優先攻擊敵艦某些區域來獲取戰鬥優勢。

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想削弱其攻擊就先打擊武器系統,想速戰速決一定要先癱瘓對方的護盾,不想讓他們逃跑就先想辦法摧毀對方的引擎或是艦橋,而想要繳獲飛船的話,打掉飛船生命支持模塊和醫療室會是個不錯的選擇,或者如果你在此升級艦船為其增添了傳送模塊,派幾個戰士直接傳送到敵艦的特定區域與對方短兵相接也是個不錯的選擇。一旦對方艦長殉職,整艘飛船將給你帶來海量的戰利品,甚至包括苟活下來的敵方船員。

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而為達此目的,你需要特別小心地選擇使用的武器,用電磁脈衝破除屏障,用激光武器殺傷人員,用等離子武器破壞船體,精密籌劃,方可事半功倍。

但就實際效果而言,這其實沒啥卵用,因為戰鬥過程有著太多太多的不確定因素,可能是控制不住的一團火焰,可能是難以避免的傷害溢出,也可能是隨機出現的環境干擾,像星雲會矇蔽飛船傳感器,脈衝星會隨機干擾癱瘓飛船系統,小行星帶會出現隕石隨即破環飛船船體等等等等不同環境帶來的不可控因素糾纏在一起時,想要運籌帷幄或只是見招拆招都著實不易,很多時候甚至可能自己一著不慎敗下陣來;

偏偏這很有角色扮演遊戲感覺的作品還保留著肉鴿遊戲“一朝失敗,重頭再來”的傳統特色,不僅大大增加了玩家的挫敗感,還在心理層面上讓玩家主動放棄了那些花裡胡哨——或者應該說是更有趣味性的遊戲玩法,使其意識到冒風險隨機應變是何其低效而愚蠢,也由此將遊戲的趣味性與正反饋徹底剝離了開來,並使其彼此對立。

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於是對玩家而言,想要跟隨主線完成一個個任務就需要無視賞金和天數,不厭其煩地與摧毀海量低級別的無人機,獲取資源,積少成多,購買裝備,升級艦船,期間稍有急躁,想要挑戰一番便會付出生命的代價;而由於製作組並沒有在遊戲中標明必要的區域等級,又總願意在某個事件中安排超模的戰鬥給玩家個大大的驚喜,對很多玩家來說痛苦而漫長的累積依然換不來遊戲中後期的大殺四方,那……又何必在這毫無樂趣也得不到成就感的遊戲裡浪費時間呢?說真的,若非受人之託,我寧可再去刷遍《螢火蟲》也不想在這遊戲裡繼續活受罪了。

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對了,還有飄忽不定的機翻問題,其具體表現是Sernur.tech明明把各種武器裝備翻譯得像模像樣,對各種事件的翻譯也至少控制在了正常人類所能理解的範疇之內,可為啥就非要保留這麼蠢的開始界面呢?這真就動動筆的事兒,也不難改吧?

不過這樣也好,在被這瑰麗而無序的宇宙折磨得死去活來後,估計大夥兒也就只有在看到這傻缺翻譯時才能笑出聲了。


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