《特里贡:太空故事(Trigon: Space Story)》,一款画质不错的,以星舰战斗和探索星域为核心玩法的3D肉鸽即时制策略游戏。
优点:
1.画质真心不错,星舰模型颇具质感,宇宙背景相当壮丽。
2.包括船型,船员,武器和模块升级在内的自定义部分异常丰富,且都颇具特色。
3.玩家可选用的战术同样相当丰富,理论上赋予了游戏相当不错的可探索性和重玩体验。
缺陷:
1.战斗过程包含太多不确定性,且游戏死亡惩罚过于严重,致使玩家只能采取最简单实用的战 斗方式以期速战速决。
2.难度曲线和数值设计极不成熟,玩家随时可能遭遇高难度战斗,以至舰毁人亡,前功尽弃。
3.主线故事虽说可有可无,但这也太莫名其妙了。
4.能把人气乐的本土化。
《特里贡:太空故事》是一款由Sernur.tech制作,Gameforge 4D GmbH发行的,以星舰战斗为主题,的Roguelike即时制策略游戏,于2022年4月28日正式登陆steam平台。游戏中玩家将扮演一位星际联盟的叛离船长,在好不容易逃脱了旧日同事的追捕后来到了银河系的一隅,随后在又一位老友的指引下遍访行星和星系,在战斗和冒险的同时也可以选择替各大势力跑跑腿,帮人类同胞做些任务来换取一定的报酬,用以升级舰船,购买武器,以及招募队员。
值得一提的是,早在一年之前这款游戏就应该和诸位玩家见面了,但就在说好可以发稿了的那天,我发现这游戏发行时间突然变成了“coming soon(快了)”,基本上就是在明示玩家说游戏出了些岔子,大家可以(也最好)暂时把《特里贡:太空故事》忽略掉,也意味着我那篇过于“情绪饱满”的稿子应该是无用武之地了。
虽说确实有那么点儿惋惜,但若制作组Sernur.tech有自知之明,也愿如此不计成本地优化游戏,那对玩家而言也未必是件坏事。可问题是经过了一年多的调整后,《特里贡:太空故事》能达到诸位玩家的预期,成为《超越光速(FTL)》那样的,全新的业界标杆吗?我想,目前这个不太好看的“褒贬不一”已经在某种程度上回答了这个问题。
不过有一说一,尽管评论区多是对这款游戏的口诛笔伐,但他们也都在制作组的一点上达成了共识,那就是这群家伙虽说技术实力菜得抠脚,数值设计毫无经验,剧本编写上耗尽洪荒之力估计也就是个中考作文不及格的水平,但他们是真的热爱星舰,也很有自己的想法,只是能力实在不行,完全消化不了自己给自己画的大饼罢了。
这里说制作组很有想法“很有想法”不光是因为他们构建了一个包含人类,经典外星人,虫子和自主AI四大种族的太空歌剧宇宙,为主角设计了致敬经典的八个飞船模版,为飞船设计了包括火炮,导弹,无人机,又可被进一步分为激光武器,等离子炮,电磁脉冲,导弹发射器,炸弹传送装置和攻击、防御、维修等各类无人机的四百多种武器装备,也因为他们颇为专业地将飞船划分成了功能各异的几大区域,并允许玩家以此功能为基础构建自己独一无二的作战风格,从而(在理论上)极大地丰富了玩家的战斗体验。
听起来确实有点儿抽象,那不妨让我们以人族最初的“百年隼”为例,向大家简单介绍下宇宙飞船的区域划分吧。
正如游戏百科中所说的那样,“百年隼”是人类向太空扩张时期的老古董,在当年就以结构简单部件廉价闻名于世,如今更是可以被高度概括为有着“破旧外壳,剥落油漆,烧焦电线和廉价石油味道”的一堆破铜烂铁。
换句话说,这家伙有着相当不错的改装和升级空间,且其初始功率也还算不错,最开始就有足足八格能量可供玩家自由分配给护盾发生器,超光速引擎,医疗室,生命支持模块和军械库模块几大子系统。
顾名思义,护盾发生器将为飞船套上一个能量护盾,其护盾强度与玩家为其分配的能量和工位船员的技能等级息息相关;
超光速引擎为飞船提供基础动力和跨星系航行的能力,若有工程师在此工作还能增加飞船在战斗中的闪避率;
医疗室能为置身其中的船员缓慢恢复生命值,不过若有一名称职的医生在此工作,队员便毋须亲自来访,便可随时随地恢复生命值;
生命支持模块为飞船供应宝贵的氧气,还能将船员们排除的废物回收利用,做成日常的消耗品;
而军械库则掌握着整艘飞船的武器系统,若有相关专家在此坐镇,则能大大增强非常武器威力、精度和穿透能力。
此外,飞船上还有毋须玩家手动分配能量的气闸系统,传感器和舰桥三个子系统,分别决定着飞船的密闭性,对敌舰的侦查情况和是否能在战斗过程中打开超光速引擎向相邻星系逃逸;玩家可招募的船员也因此有了医生,工程师,飞行员,武器操作员,超光速引擎操作员和护盾管理员的职业差别——不消说,让大家各司其职必然能发挥飞船的最高效率,船员升至顶级后还将获得逆天的主动技能帮助飞船在战斗中获得极大的优势,不过战士这一职业的用法比较特殊,我们会在之后讨论飞船升级时再与大家细细道来。
无论是追寻主线任务,还是随意逛上一逛,游荡于行星之间的玩家将遭遇各种各样的好事坏事,有任务的NPC,各种奇葩的小势力,老老实实的生意人,当更多会是海盗,军人,无人警卫和赏金猎人,想要把你洗劫一空或是捉拿归案。当你与他们遭遇时,画面将进入如下图所示的分屏模式,方便你将对飞船的认知转化成实践,优先攻击敌舰某些区域来获取战斗优势。
想削弱其攻击就先打击武器系统,想速战速决一定要先瘫痪对方的护盾,不想让他们逃跑就先想办法摧毁对方的引擎或是舰桥,而想要缴获飞船的话,打掉飞船生命支持模块和医疗室会是个不错的选择,或者如果你在此升级舰船为其增添了传送模块,派几个战士直接传送到敌舰的特定区域与对方短兵相接也是个不错的选择。一旦对方舰长殉职,整艘飞船将给你带来海量的战利品,甚至包括苟活下来的敌方船员。
而为达此目的,你需要特别小心地选择使用的武器,用电磁脉冲破除屏障,用激光武器杀伤人员,用等离子武器破坏船体,精密筹划,方可事半功倍。
但就实际效果而言,这其实没啥卵用,因为战斗过程有着太多太多的不确定因素,可能是控制不住的一团火焰,可能是难以避免的伤害溢出,也可能是随机出现的环境干扰,像星云会蒙蔽飞船传感器,脉冲星会随机干扰瘫痪飞船系统,小行星带会出现陨石随即破环飞船船体等等等等不同环境带来的不可控因素纠缠在一起时,想要运筹帷幄或只是见招拆招都着实不易,很多时候甚至可能自己一着不慎败下阵来;
偏偏这很有角色扮演游戏感觉的作品还保留着肉鸽游戏“一朝失败,重头再来”的传统特色,不仅大大增加了玩家的挫败感,还在心理层面上让玩家主动放弃了那些花里胡哨——或者应该说是更有趣味性的游戏玩法,使其意识到冒风险随机应变是何其低效而愚蠢,也由此将游戏的趣味性与正反馈彻底剥离了开来,并使其彼此对立。
于是对玩家而言,想要跟随主线完成一个个任务就需要无视赏金和天数,不厌其烦地与摧毁海量低级别的无人机,获取资源,积少成多,购买装备,升级舰船,期间稍有急躁,想要挑战一番便会付出生命的代价;而由于制作组并没有在游戏中标明必要的区域等级,又总愿意在某个事件中安排超模的战斗给玩家个大大的惊喜,对很多玩家来说痛苦而漫长的累积依然换不来游戏中后期的大杀四方,那……又何必在这毫无乐趣也得不到成就感的游戏里浪费时间呢?说真的,若非受人之托,我宁可再去刷遍《萤火虫》也不想在这游戏里继续活受罪了。
对了,还有飘忽不定的机翻问题,其具体表现是Sernur.tech明明把各种武器装备翻译得像模像样,对各种事件的翻译也至少控制在了正常人类所能理解的范畴之内,可为啥就非要保留这么蠢的开始界面呢?这真就动动笔的事儿,也不难改吧?
不过这样也好,在被这瑰丽而无序的宇宙折磨得死去活来后,估计大伙儿也就只有在看到这傻缺翻译时才能笑出声了。
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