艾爾登法環的困境:要成為玩遊戲的,而不是遊戲玩你的


3樓貓 發佈時間:2024-07-02 15:18:04 作者:邪影sama Language

個人認為法環的戰鬥區別於傳統魂系列的最大一個特點是——過關解法不唯一。

也就是說法環中有更多的方法能夠幫助你擊敗boss,而並非想魂系列那樣只能用翻滾及回合制去解決戰鬥。


雖然魂系列中也有眾多流派,巨劍純力,雙刀純敏,信仰戰,法師,禱爺等等。但其對戰boss的核心思路都是——在敵人輸出間隙中進行攻擊從而獲得勝利。


而法環則給了玩家更多的通關方式,如各種強力的骨灰,強力的戰技,更多的所謂的輪椅武器,強大的法術,禱告,更多功能的道具等。


因此在法環的戰鬥中,你能看到重甲全傷流,盾戳流,召喚骨灰大哥流,極限傷害速殺流等等非傳統方式。


正因為法環是開放世界探索,它需要強大的探索驅動力,所以提供了大量的遺蹟,地牢,並安置了許多強力的武器,道具,技能等。


又因為這些道具必須反哺戰鬥驅動力,因此,必須提高戰鬥的難度等級,以平衡眾多強力道具。

也就是大家說的——法環boss戰的設計直接以默認召喚骨灰而設計。因此對比傳統魂系列的戰鬥間隙而輸出的模式被打破,才會有這麼多人稱其難度不合理。


所以玩家更加被逼得用各種輪椅,邪道武器去通關。


因為他的戰鬥設計,就是默認了,你以將地圖完全探索,已收集到所有強力武器併合理運用它們進行戰鬥。如果你還打不過,那就繼續去收集探索吧。從而繼續將戰鬥驅動反饋到探索驅動上。


同樣的,正因為解法的不唯一,我們也會嘗試各種各樣的方式。

如我一開始打拉塔恩的巨劍單挑,換成彈反,發現彈反太難,又招了骨灰,還是打不過,換了血怪手臂,居然還打不過,嘗試重甲換血。總之用了十八般武藝,把能用的道具試了個遍才勉強通過。


為什麼,因為法環的boss解法不唯一,所以,以“輸出間隙進行攻擊”的戰鬥邏輯已經改變,變成了“只要通關,用任何方法都在所不惜”


正因為給了你強力的道具,你就要去探索,去用。打不過去就探索,去找。將探索驅動力轉化為戰鬥驅動,再讓戰鬥去反哺探索,就是法環整體的設計邏輯。


至於不招骨灰一板一眼的單挑,在法環的邏輯中已經成了一種“進階版”的操作。從許多boss門口都能召喚npc助戰就可以看出,它很明顯是非常鼓勵你用多種方式以“通關遊戲”為目的的,而並非強制要求你必須單挑才算贏。


但是這種改變好不好?著實難以評判。畢竟很多人是從老魂系列而來的,更多人是聽魂系列出圈的大名慕名而來的。那麼難免就要受到老思路的禁錮,認為魂系列的boss必須是單挑滾翻才夠味兒。單挑看不起招骨灰的,用輪椅的。

所以有沒有可能法環的設計,就不是以單挑而設計的呢?


回到標題,讓你去玩遊戲,而不是遊戲去玩你。遊戲即在既定的框架內用一切方式去達成通關目標,即為勝利。

至於更高層次的單挑,無傷,1+0,那是你自己加上的限制,遊戲中沒有任何文本要求你必須單挑過才算成功。


如果覺得太難,為什麼不和自己和解,去使用一些官方“bug”呢?至於更高層次的挑戰,去留給更好周目的自己不可以麼?


和遊戲和解,和自己和解,也是和生活和解。


最後,要問我是否喜歡法環這種改動?我的回答是我並不喜歡,因為以上也是我跟我自己和解後得出的結論。

不要說那種“菜就多練,別人能做到你怎麼做不到”的話,我已經通過單挑無骨灰的情況下擊敗了8周目的所有boss,非要說無傷我實在做不到。也沒必要做到。


我更希望的是魂系列可以由此走出兩條路,1是傳統血狼環,用小體量,精品箱庭探索和傳統魂是唯一解法具有挑戰性的戰鬥。

2是類環開放式,但更偏向傳統RPG,戰鬥難度更低,更偏向精彩的演出,更注重探索,劇情也不要那麼謎語人。說實話,並不是很喜歡現在這個充滿爭議的法環。至少讓大家玩的都開心一點不好麼


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