艾尔登法环的困境:要成为玩游戏的,而不是游戏玩你的


3楼猫 发布时间:2024-07-02 15:18:04 作者:邪影sama Language

个人认为法环的战斗区别于传统魂系列的最大一个特点是——过关解法不唯一。

也就是说法环中有更多的方法能够帮助你击败boss,而并非想魂系列那样只能用翻滚及回合制去解决战斗。


虽然魂系列中也有众多流派,巨剑纯力,双刀纯敏,信仰战,法师,祷爷等等。但其对战boss的核心思路都是——在敌人输出间隙中进行攻击从而获得胜利。


而法环则给了玩家更多的通关方式,如各种强力的骨灰,强力的战技,更多的所谓的轮椅武器,强大的法术,祷告,更多功能的道具等。


因此在法环的战斗中,你能看到重甲全伤流,盾戳流,召唤骨灰大哥流,极限伤害速杀流等等非传统方式。


正因为法环是开放世界探索,它需要强大的探索驱动力,所以提供了大量的遗迹,地牢,并安置了许多强力的武器,道具,技能等。


又因为这些道具必须反哺战斗驱动力,因此,必须提高战斗的难度等级,以平衡众多强力道具。

也就是大家说的——法环boss战的设计直接以默认召唤骨灰而设计。因此对比传统魂系列的战斗间隙而输出的模式被打破,才会有这么多人称其难度不合理。


所以玩家更加被逼得用各种轮椅,邪道武器去通关。


因为他的战斗设计,就是默认了,你以将地图完全探索,已收集到所有强力武器并合理运用它们进行战斗。如果你还打不过,那就继续去收集探索吧。从而继续将战斗驱动反馈到探索驱动上。


同样的,正因为解法的不唯一,我们也会尝试各种各样的方式。

如我一开始打拉塔恩的巨剑单挑,换成弹反,发现弹反太难,又招了骨灰,还是打不过,换了血怪手臂,居然还打不过,尝试重甲换血。总之用了十八般武艺,把能用的道具试了个遍才勉强通过。


为什么,因为法环的boss解法不唯一,所以,以“输出间隙进行攻击”的战斗逻辑已经改变,变成了“只要通关,用任何方法都在所不惜”


正因为给了你强力的道具,你就要去探索,去用。打不过去就探索,去找。将探索驱动力转化为战斗驱动,再让战斗去反哺探索,就是法环整体的设计逻辑。


至于不招骨灰一板一眼的单挑,在法环的逻辑中已经成了一种“进阶版”的操作。从许多boss门口都能召唤npc助战就可以看出,它很明显是非常鼓励你用多种方式以“通关游戏”为目的的,而并非强制要求你必须单挑才算赢。


但是这种改变好不好?着实难以评判。毕竟很多人是从老魂系列而来的,更多人是听魂系列出圈的大名慕名而来的。那么难免就要受到老思路的禁锢,认为魂系列的boss必须是单挑滚翻才够味儿。单挑看不起招骨灰的,用轮椅的。

所以有没有可能法环的设计,就不是以单挑而设计的呢?


回到标题,让你去玩游戏,而不是游戏去玩你。游戏即在既定的框架内用一切方式去达成通关目标,即为胜利。

至于更高层次的单挑,无伤,1+0,那是你自己加上的限制,游戏中没有任何文本要求你必须单挑过才算成功。


如果觉得太难,为什么不和自己和解,去使用一些官方“bug”呢?至于更高层次的挑战,去留给更好周目的自己不可以么?


和游戏和解,和自己和解,也是和生活和解。


最后,要问我是否喜欢法环这种改动?我的回答是我并不喜欢,因为以上也是我跟我自己和解后得出的结论。

不要说那种“菜就多练,别人能做到你怎么做不到”的话,我已经通过单挑无骨灰的情况下击败了8周目的所有boss,非要说无伤我实在做不到。也没必要做到。


我更希望的是魂系列可以由此走出两条路,1是传统血狼环,用小体量,精品箱庭探索和传统魂是唯一解法具有挑战性的战斗。

2是类环开放式,但更偏向传统RPG,战斗难度更低,更偏向精彩的演出,更注重探索,剧情也不要那么谜语人。说实话,并不是很喜欢现在这个充满争议的法环。至少让大家玩的都开心一点不好么


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