【英雄聯盟】22=35?不會算數的拳頭,正在失去信任


3樓貓 發佈時間:2022-05-19 09:18:31 作者:遊俠網資訊 Language

文/Naglfar

最近,互聯網上的人們經常做一些看上去很不合理的算數。你看,上週最潮流的算法是5-1=0,指代的是A-SOUL成員的離職事件;到了這周,引領熱搜的又變成了22=35,說的是正在激烈進行的2022《英雄聯盟》季中賽MSI上選手面對的網絡延遲。

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這件事的起因,還要從因為疫情影響無法前往釜山線下的RNG戰隊說起。

由於無法在預定的比賽場館進行線下比賽,代表中國賽區出戰的RNG所在的上海與釜山之間存在不可避免的、大約35ms的網絡延遲。

顯然,對於職業選手來說,這個數字相對較高,可能影響到判斷、反應和操作。因此,拳頭給出了一項解決方案——既然無法降低RNG的延遲,也不可能在兩地之間的海洋上架設比賽服務器,他們決定使用一項“模擬延遲”的工具,讓現場線下的網絡延遲也來到大約35ms,意在確保所有隊伍的比賽將在公平的網絡延遲下舉行。

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但是,根據拳頭在5月13日發佈的公告,我們瞭解到這項工具在實際運行時出現了問題。據信,包括T1戰隊的Faker、Oner在內的諸多選手認為線下的體感延遲遠超35ms,拳頭在檢查後發現測試延遲所調用的日誌並沒有如實反映真實的延遲狀況,因此“進行了配置更改,以減少比賽舞臺上的整體延遲”;而其結果就是,三場被認為是延遲不對等環境下的、RNG參與的小組賽被判定重賽,而RNG被迫在5月14日連打三場加賽,拿下了MSI歷史上第一個小組賽9-0的戰績。

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雖然GALA在比賽中再次砍下五殺令人振奮不已,但這依然無法掩蓋RNG事實上在比賽開始後受到了不公正待遇的事實:如若延遲調用的日誌本身出現了問題,那麼主辦方並沒有辦法保證在前兩天的小組賽中對局雙方所處的網絡環境相同,“線下對局不受影響”也成為了沒有根據的無稽之談;況且,在比賽結束、結果出爐之後,而不是比賽過程中宣佈重賽,實在是聞所未聞的災難性處理方式。

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我在前兩天的文章《在RNG被判罰重賽之後,GALA又拿下了五殺》中提到,雖說整個賽事為線上作戰的RNG特別提供了所謂解決方案,從客觀上來講,在開賽之前,RNG確實受到了優待;但是在比賽開始之後,主辦方的一系列操作又彷彿在迎合國外群眾和媒體的聲音,在問題的處理和解決上瞻前顧後,選擇了最為糟糕的方式。

這種躑躅正在讓拳頭,尤其是拳頭的電競團隊失去信任;而這一點在那份被實錘“偷偷修改”的公告上體現的淋漓盡致。

事實上,在重賽的決定發出後,拳頭在網站上發表了一則技術向的文章,詳細解釋了為何要使用這項所謂“假延遲”工具,以及在5月13日之前的比賽中為何工具出現了故障。

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但隨著群情激奮的玩家們追根溯源,人們發現,拳頭不僅在這篇“論文”中言之無物、沒有提出具體的問題和解決方案,而且公告漏洞百出,和收集到的證據對不上時間。

其中最讓人不滿的是,公告中關於“為何釜山現場的選手客戶端顯示的延遲遠低於35ms”的部分是在5月14日~5月15日之間偷偷加上的——根據網友使用谷歌時光機功能回溯網頁和大師兄Doublelift的直播回放,你能夠清楚地看見,在5月14日,即T1選手Zeus第一視角顯示的延遲為22ms的事件發酵之前,拳頭並未在這份技術公告中解釋這一現象;而在輿論發酵之後,他們才更改了公告。

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問題似乎不限於此。拳頭的解釋是這樣的:“然而,5月13日這一配置修改帶來的另一個問題是,現在在釜山選手電腦屏幕上顯示的是錯誤的、低於實際 ping值的數字 ——儘管實際ping值現在已被修正並確保對等。 其後果是,當我們播放選手屏幕畫面時,屏幕上會呈現一個錯誤的較低的 ping值。”

但其中有兩個存疑的點。其一是,在重賽決定之前,RED戰隊下路選手Jojo在採訪中表示,現場的體感延遲在20~25ms之間,這顯然與其他部分選手所說的“很卡”有矛盾;其二是,在NGA老哥的逐幀分析下,Zeus和Caps兩位選手在小組賽中的實際延遲很可能距離35ms的ping值還有一段距離。

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這位作者截取了兩場小組賽中兩位選手第一視角的片段,通過簡單粗暴的視頻扒幀來計算選手通過鼠標發送指令到其所控制的角色進行響應之間的具體時間。經他計算,Zeus面對的實際延遲至少小於34ms,而Caps操作的亞索在60幀視頻中的一幀之內就完成了指令到響應的過程,延遲甚至小於17ms——這與拳頭在公告中提到的、現場網絡延遲“錯誤地”高於35ms的情況並不相符。

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在我看來,主辦方在一開始所面臨的技術問題並不是單純地“場館延遲高於35ms”,而是延遲反饋出現了問題,無法判定真實狀況。由於監控日誌反饋失常,你根本無法確定對於單場比賽來說,某一方的延遲與另一方相比是高還是低——在這種情況下,單獨判定RNG參與的比賽重賽顯得更為滑稽了。

MSI小組賽剛剛結束,拳頭卻已經失去信任。觀眾們如今無法相信拳頭是否已經完全調試好了所謂延遲工具、後續的比賽究竟是否公平——在第一視角顯示的延遲數字都與實際情況不符的當下,人們對主辦方和遊戲供應商的公信力產生了懷疑。觀眾,尤其是中國賽區的觀眾認為拳頭在此次MSI上針對RNG,而官推發佈的六強宣傳照對RNG的敷衍似乎正在印證這一猜想。

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在這則已經被刪除的推特中,其餘五支隊伍都使用了較老的定妝照,唯獨RNG使用了空無一人的現場照片,選手僅僅出現在對戰席下方的顯示屏幕中——這無疑是一種別有用心的設計,令中國觀眾無比憤慨。

在淘汰賽即將開始的時候,且不提所謂“遠程參賽解決方案”是否真的如公告所說“已經調試到了公平”的地步,不合理的重賽、悄悄修改的公告和區別對待的宣傳照已經讓號稱世界上最專業的電競賽事顏面無存。

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在釜山,在上海,在中國和韓國之間穿梭的網絡信號中,選手們在忽高忽低的延遲裡進行著這個春天最重要的職業賽事;而作為主辦方的拳頭卻在賽場中、在官網上,在社交平臺裡表演了一出充滿偏見、尷尬和謊言的,業餘的鬧劇。

當然,比賽還是要打下去,人們也在期待RNG在本屆賽事中的精彩發揮——但是當塵埃落定,獎盃被舉起的時刻,22=35的謎題依然會在看客心中揮之不去,成為一段五味雜陳的回憶,成為職業賽事史上恥辱柱級別的醜聞。

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從2012到2022,十年過去了,許多人眼中代表著電子競技本身的《英雄聯盟》職業賽事,似乎依然“並不正規”。


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