【英雄联盟】22=35?不会算数的拳头,正在失去信任


3楼猫 发布时间:2022-05-19 09:18:31 作者:游侠网资讯 Language

文/Naglfar

最近,互联网上的人们经常做一些看上去很不合理的算数。你看,上周最潮流的算法是5-1=0,指代的是A-SOUL成员的离职事件;到了这周,引领热搜的又变成了22=35,说的是正在激烈进行的2022《英雄联盟》季中赛MSI上选手面对的网络延迟。

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这件事的起因,还要从因为疫情影响无法前往釜山线下的RNG战队说起。

由于无法在预定的比赛场馆进行线下比赛,代表中国赛区出战的RNG所在的上海与釜山之间存在不可避免的、大约35ms的网络延迟。

显然,对于职业选手来说,这个数字相对较高,可能影响到判断、反应和操作。因此,拳头给出了一项解决方案——既然无法降低RNG的延迟,也不可能在两地之间的海洋上架设比赛服务器,他们决定使用一项“模拟延迟”的工具,让现场线下的网络延迟也来到大约35ms,意在确保所有队伍的比赛将在公平的网络延迟下举行。

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但是,根据拳头在5月13日发布的公告,我们了解到这项工具在实际运行时出现了问题。据信,包括T1战队的Faker、Oner在内的诸多选手认为线下的体感延迟远超35ms,拳头在检查后发现测试延迟所调用的日志并没有如实反映真实的延迟状况,因此“进行了配置更改,以减少比赛舞台上的整体延迟”;而其结果就是,三场被认为是延迟不对等环境下的、RNG参与的小组赛被判定重赛,而RNG被迫在5月14日连打三场加赛,拿下了MSI历史上第一个小组赛9-0的战绩。

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虽然GALA在比赛中再次砍下五杀令人振奋不已,但这依然无法掩盖RNG事实上在比赛开始后受到了不公正待遇的事实:如若延迟调用的日志本身出现了问题,那么主办方并没有办法保证在前两天的小组赛中对局双方所处的网络环境相同,“线下对局不受影响”也成为了没有根据的无稽之谈;况且,在比赛结束、结果出炉之后,而不是比赛过程中宣布重赛,实在是闻所未闻的灾难性处理方式。

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我在前两天的文章《在RNG被判罚重赛之后,GALA又拿下了五杀》中提到,虽说整个赛事为线上作战的RNG特别提供了所谓解决方案,从客观上来讲,在开赛之前,RNG确实受到了优待;但是在比赛开始之后,主办方的一系列操作又仿佛在迎合国外群众和媒体的声音,在问题的处理和解决上瞻前顾后,选择了最为糟糕的方式。

这种踯躅正在让拳头,尤其是拳头的电竞团队失去信任;而这一点在那份被实锤“偷偷修改”的公告上体现的淋漓尽致。

事实上,在重赛的决定发出后,拳头在网站上发表了一则技术向的文章,详细解释了为何要使用这项所谓“假延迟”工具,以及在5月13日之前的比赛中为何工具出现了故障。

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但随着群情激奋的玩家们追根溯源,人们发现,拳头不仅在这篇“论文”中言之无物、没有提出具体的问题和解决方案,而且公告漏洞百出,和收集到的证据对不上时间。

其中最让人不满的是,公告中关于“为何釜山现场的选手客户端显示的延迟远低于35ms”的部分是在5月14日~5月15日之间偷偷加上的——根据网友使用谷歌时光机功能回溯网页和大师兄Doublelift的直播回放,你能够清楚地看见,在5月14日,即T1选手Zeus第一视角显示的延迟为22ms的事件发酵之前,拳头并未在这份技术公告中解释这一现象;而在舆论发酵之后,他们才更改了公告。

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问题似乎不限于此。拳头的解释是这样的:“然而,5月13日这一配置修改带来的另一个问题是,现在在釜山选手电脑屏幕上显示的是错误的、低于实际 ping值的数字 ——尽管实际ping值现在已被修正并确保对等。 其后果是,当我们播放选手屏幕画面时,屏幕上会呈现一个错误的较低的 ping值。”

但其中有两个存疑的点。其一是,在重赛决定之前,RED战队下路选手Jojo在采访中表示,现场的体感延迟在20~25ms之间,这显然与其他部分选手所说的“很卡”有矛盾;其二是,在NGA老哥的逐帧分析下,Zeus和Caps两位选手在小组赛中的实际延迟很可能距离35ms的ping值还有一段距离。

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这位作者截取了两场小组赛中两位选手第一视角的片段,通过简单粗暴的视频扒帧来计算选手通过鼠标发送指令到其所控制的角色进行响应之间的具体时间。经他计算,Zeus面对的实际延迟至少小于34ms,而Caps操作的亚索在60帧视频中的一帧之内就完成了指令到响应的过程,延迟甚至小于17ms——这与拳头在公告中提到的、现场网络延迟“错误地”高于35ms的情况并不相符。

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在我看来,主办方在一开始所面临的技术问题并不是单纯地“场馆延迟高于35ms”,而是延迟反馈出现了问题,无法判定真实状况。由于监控日志反馈失常,你根本无法确定对于单场比赛来说,某一方的延迟与另一方相比是高还是低——在这种情况下,单独判定RNG参与的比赛重赛显得更为滑稽了。

MSI小组赛刚刚结束,拳头却已经失去信任。观众们如今无法相信拳头是否已经完全调试好了所谓延迟工具、后续的比赛究竟是否公平——在第一视角显示的延迟数字都与实际情况不符的当下,人们对主办方和游戏供应商的公信力产生了怀疑。观众,尤其是中国赛区的观众认为拳头在此次MSI上针对RNG,而官推发布的六强宣传照对RNG的敷衍似乎正在印证这一猜想。

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在这则已经被删除的推特中,其余五支队伍都使用了较老的定妆照,唯独RNG使用了空无一人的现场照片,选手仅仅出现在对战席下方的显示屏幕中——这无疑是一种别有用心的设计,令中国观众无比愤慨。

在淘汰赛即将开始的时候,且不提所谓“远程参赛解决方案”是否真的如公告所说“已经调试到了公平”的地步,不合理的重赛、悄悄修改的公告和区别对待的宣传照已经让号称世界上最专业的电竞赛事颜面无存。

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在釜山,在上海,在中国和韩国之间穿梭的网络信号中,选手们在忽高忽低的延迟里进行着这个春天最重要的职业赛事;而作为主办方的拳头却在赛场中、在官网上,在社交平台里表演了一出充满偏见、尴尬和谎言的,业余的闹剧。

当然,比赛还是要打下去,人们也在期待RNG在本届赛事中的精彩发挥——但是当尘埃落定,奖杯被举起的时刻,22=35的谜题依然会在看客心中挥之不去,成为一段五味杂陈的回忆,成为职业赛事史上耻辱柱级别的丑闻。

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从2012到2022,十年过去了,许多人眼中代表着电子竞技本身的《英雄联盟》职业赛事,似乎依然“并不正规”。


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